RECENSIONE HOTLINE MIAMI(2012,Dennaton Games,Windows PC)

Quando ho finito Hotline Miami non ho mai pensato che potesse esitere un videogioco così estremo.
Il lavoro di Dennaton Games non è estremo solo per la violenza a schermo,invero molto forte e disturbante,ma per una serie di motivi ludici e non.
In poche parole Hotline Miami è un pamphlet sul ruolo della violenza nel  medium videoludico e su quanto il videogiocatore sia disposto a pagare pur di sbudellare impunemente nemici:sono ricorrenti domande(esplicite e non)poste al videogiocatore del calibro di:”Ma davvero ti piace il sangue?”,”Ma davvero uccidere ti galvanizza,ti soddisfa?”:tutto ciò non solo quindi a livello di domande esplicitate nel gioco,quindi,ma anche a livello implicito,si diceva,come il fatto che,dopo ogni bagno di sangue,si è costretti a ripercorrere il livello appena concluso al contrario,per far capire al videogiocatore quale furia cieca si sia sprigionata dai controlli premuti durante il massacro appena concluso(cosa che il giocatore,in preda all’enthousiasmòs della battaglia,non è riuscito a comprendere)o il fatto che tra una mattanza e l’altra il nostro alter ego dovrà fare le cose più tranquille e normali del mondo,come noleggiare un film,comprarsi una pizza,salvo poi far uscire la bestia che c’è all’ interno della sua mente tormentata da incubi,molto probabilmente causati da sostanze stupefacenti,manco fosse un novello Ryan Gosling in Drive.
Già,la bestia che è in noi è di solito un essere pericoloso,magari con la faccia da maiale,magari con la faccia di un cavallo,magari di un gallo o di una tigre e magari questi animali antropomorfi ti guardano e ridono,con quel ghigno che cola sangue,in un sorriso macabro e pieno di morte,e all’interno dei loro occhi vuoti e neri ti nascondono la verità:ehy tu,sì,parlo con te che sei davanti al monitor,sei sicuro di essere sano di mente?
E magari queste bestie sono l’estrinsecazione della malvagità,dell’attitudine al male e dell’attitudine all’uccisione,che ci costringe a intrufolarci in appartamenti,stanze d’albergo,case o altri edifici ripieni zeppi di malviventi e di iniziare a ucciderli brutalmente,un giorno decidendo di essere una tigre,un giorno un gufo e poi di nuovo una tigre e un’altra volta un elefante,portando a termine una vendetta per una questione che neanche ci riguarda:qualcosa di veramente profondo e che cerca,a suo modo,di farci espiare dei peccati che non siamo riusciti a perdonarci e figuriamoci se poi ci riesce Dio a perdonarci per peccati che non riusciamo neppure noi stessi a perdonarci.
Ebbene,Hotline Miami non è un videogioco che tratta una storia di malavita e di violenza insostenibile,come ce ne sono a migliaia,ma è LA violenza,è IL martirio,tanto delle nostre vittime,costrette a strisciare e a cercare riparo da un assassino senza coscienza e ripieno di rabbia,che decide di rompergli l’osso del collo con un colpo di barra spaziatrice,quanto del videogiocatore,che deve cercare la giusta lucidità nella follia del gameplay viscerale e istintivo,fino a quando,a suon di morti e reincarnazioni,riuscirà a vincere le resistenze nemiche,aggirare i felloni e massacrarli a fucilate,con botte,con legnate e con qualsiasi arma,di fortuna e non.
Eppure tutto ciò ha un limite nella longevità:come tutte le cose nel capolavoro di Dennaton,anche il gioco stesso è costretto a morire,dopo una stringatissima durata di 6 ore:non poteva durare di più un “essere” con una vita così estrema come Hotline Miami,che è una discesa nel Maelström,previo essersi sparato una dose di speedball,in un’atmosfera che sa di musica techno e danze psichedeliche.
Nulla sarà mai più come prima,dopo questo capolavoro,neanche il mondo dei videogiochi e neanche voi stessi,che vi guarderete le mani sporche di sangue e getterete a terra il mouse che vi è servito per uccidere e vi porterete le mani in faccia pensando:”Oh mio dio,che cosa ho fatto…”

VOTO:9

P.S:ora mi trovo in galera e mi faranno a breve la perizia psichiatrica e nel frattempo mi è stata data la possibilità di scrivere per un breve periodo su internet e allora,come di consueto,rimando a un filmato di Hotline Miami,che pone interrogativi molto più profondi e più inquietanti di un Manhunt qualsiasi,dimostrandosi più estremo e più duttile come gameplay,facendo arrossire i politici ospiti di Barbara D’Urso o Klaus Davi

http://www.youtube.com/watch?v=foJ50bA0R6g

P.P.S.:quasi dimenticavo(il mio delirio bipolare mi fa dimenticare le cose):cazzo,che colonna sonora,quasi meglio di un pompino!

http://www.youtube.com/watch?v=oKD-MVfC9Ag

RECENSIONE VANQUISH(PLATINUM GAMES/SEGA 2010)

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I bimbiminkia sono una categoria di persone molto particolare per due ordini di motivi:il primo è perché sono ignoranti,tremendamente ignoranti e il secondo è direttamente legato al primo:essendo ignoranti sono estremamente pericolosi in tutti i campi.

Se intaccano il cinema,la settima Arte produce Twilight,a tutto discapito del successo di film quali Lasciami entrare e se toccano l’ambito dei videogiochi,vengono prodotti titoli usa-e-getta senz’ anima,né personalità,dedicati a un pubblico col quoziente intellettivo di un Orango(ma non stiamo parlando di Donkey Kong,ahimè),che vanno a tutto svantaggio di titoli meritevoli,studiati per un pubblico che i videogiochi li segue dai tempi del Commodore 64.
Ma il videogiocatore che non è ottenebrato dalle mode del momento,curiosando tra i titoli in saldo al Gamestop sotto casa,può imbattersi ogni tanto,in mezzo alla marmaglia di videogiochi fatti con lo stampino,in rari titoli davvero meritevoli,tra i quali Bionic Commando di Grin(di cui si è già ampiamente parlato in questo blog),l’ottimo Mirror’s Edge(di cui non è mia intenzione parlarne,se non in seguito) e il titolo in oggetto,cioè Vanquish.
Soddisfatto per l’acquisto fatto,il nostro videogiocatore attento,inserisce il disco di Vanquish nella sua Xbox 360 e si troverà davanti,quasi spiazzato,a quello che,a un occhio sprovveduto,può sembrare un emulo di Gears of War,solo con gli occhi a mandorla.
La rabbia appena provata si trasforma in piacevole sorpresa quando il nostro capisce di essersi totalmente sbagliato:di Gears of War in questo titolo c’è ben poco,giusto il sistema di coperture,il cui uso viene disincentivato dalle meccaniche a schermo con un bonus di punti e i compagni di avventura di Sam Gideon(il protagonista della vicenda),che sembrano aver fatto indigestione di testosterone.
Ebbene,il titolo in questione è una continua apparenza,un continuo gioco di specchi.Vuole apparire a tutti i costi quello che non è:si usano le armi,ma non è uno shooter,è piuttosto un titolo d’azione a là Devil May Cry,con l’unica variabile che le spade e il melee vengono sostituiti dalle armi da fuoco e dalle granate;cerca di dare sostanza alla trama,ma essenzialmente non si va avanti per scoprire quest’ultima(è un mero pretesto,che serve come collante per amalgamare l’atmosfera),ma cercando di accumulare un punteggio sempre più alto e di prodigarsi in evoluzioni sempre più estreme.

Eh già,proprio così,stiamo parlando di un action arcade,di quelli che ne uscivano a bizzeffe negli anni ’90,ma che l’industria videoludica pare aver dimenticato con l’andare degli anni,di un videogioco duro e puro,dal concetto e dall’ideologia conservatrice,ma che propone qualcosa di nuovo,accattivante e impegnativo.
Insomma,per dirla breve,questo è uno dei rari giochi della current gen che fa della giocabilità la sua essenza,sbattendosene altamente della grafica(per altro strepitosa),ma pensando a divertire e impegnare il videogiocatore in sessioni ad alto tasso di tensione e adrenalina.
Il gameplay,in sostanza,si basa su tre punti cardine:le armi da fuoco,giustamente,il bullet time e le proprietà della tuta DARPA data in dotazione a Sam.
Le armi da fuoco,prese singolarmente,sono il punto debole della produzione,in quanto non eccellono né per design,né per originalità,ma combinate con il tempo rallentato e con i pugni energici sferrati con la pressione del tasto “B” e con l’ausilio dei razzi propulsivi applicati agli stivali della tuta DARPA si ottiene uno dei gameplay più roventi di sempre:esplosioni,pallottole,cocci,scintille e calcinacci verranno proiettati in ogni dove,senza che il motore di gioco accenni a qualsivoglia rallentamento:tutto è stato studiato dai saggi programmatori di Platinum Games per esplodere,tutto è oggetto di una potenziale detonazione in Vanquish,dalla camera di scoppio del carrello della vostra arma,fino ai vostri commilitoni,che salteranno in aria in mille brandelli,passando per voi e la vostra tuta,nel momento in cui sprecherete tutta l’energia di quest’ultima,cercando di scampare alla morte inevitabile.
Ora cercate di seguire una ipotetica partita a Vanquish:una volta selezionato il livello di difficoltà vi troverete davanti dei robot che vi sparano come dannati e una copertura tra voi e loro.A questo punto vi riparate dietro la suddetta,vi fumate una sigaretta(ebbene sì,Sam è un tabagista),saltate fuori dalla copertura e azionate il tasto per mirare,che serve anche per rallentare il tempo nel mentre di una acrobazia e fate fuoco sulle macchine e le fate saltare.
A questo punto uno dei vostri compagni si accascia a terra e lo soccorrete con un kit medico e,mentre lui vi lascia delle munizioni per la mitragliatrice pesante in terra,voi guardate in avanti:il ponte su cui vi trovate inizia a crollare,perché non regge più le esplosioni e le pallottole sparate e,per non cadere nel vuoto,attivate i propulsori degli stivali e vi lanciate in un altro vortice di esplosioni e fucilate fino alla fine dello stage,che vi vede totalizzare un buon punteggio perché avete salvato un compagno dato per spacciato e non siete morti,risparmiando oltretutto tempo,che vi darà un ulteriore bonus.Gratificante,no?
Senza parlare poi del design delle ambientazioni,che avvantaggia non solo la orizzontalità del paesaggio,ma anche la sua verticalità,con sparatorie sospese nel vuoto e vertiginosi scontri con boss nemici di dimensioni considerevoli,anch’essi studiati perché esplodano in mille pezzi.
A questo punto il nostro videogiocatore scafato è soddisfatto dell’acquisto,finirà Vanquish più e più volte,innalzando continuamente il livello di difficoltà,fino a quello più hardcore e cercando il punteggio sempre più estremo,godendo di ogni highest score,lasciando i bimbiminkia che dicono che Vanquish è un gioco breve e troppo facile alla loro grigia e ignorante esistenza costellata di Call of Duty e Gears of War.

VOTO:9

P.S.:come da consuetudine saluto i lettori con un filmato di gioco(da notare la straordinarietà dell’impatto grafico e la fluidità con cui il motore di gioco riesce a far girare il tutto senza rallentamenti:ineccepibile,davvero).Tanti saluti e buon 2013,sperando di trovare nella calza della Befana una copia di Vanquish

RECENSIONE CASTLEVANIA:SYMPHONY OF THE NIGHT

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Parlare di un gioco come Symphony of the Night è impresa ardua,anche perché bisognerebbe fare una retrospettiva del periodo in cui uscì e dell’importanza e influenza che questo gioco comporta per tutti i prodotti dell’industria videoludica dalla sua data d’uscita fino a oggi.
Sì,perché non solo la serie Castlevania è una delle più belle e importanti del panorama dei videogiochi,ma SOTN rappresenta,nel suo volere andare contro corrente e contro le mode del momento,una novità assoluta e una gemma rara e splendente di arte applicata al gaming.
L’anno in cui uscì questa opera era il 1997,anno molto importante per l’industria,visto che venne ro rilasciati non solo  il seguito dell’apprezzato fps Quake,ma tutta una serie di adventure ed action che sfoggiavano una grafica in 3 dimensioni che iniziava ad avere dei contorni ben definiti e il 2D iniziava a farsi da parte,lasciando che la grafica poligonale facesse la parte del leone nell’evoluzione tecnica.
Ebbene Konami(per quei quattro gatti che non sanno chi programma i Castlevania)decise di intraprendere una politica inversa:non si avvalse più della storica collaborazione con Nintendo(i primi Castlevania fecero la loro comparsa su NES e SNES) e non sviluppò SOTN per Nintendo 64(per chi non lo sapesse,i 2 episodi per il 64 bit erano tristemente mediocri,anche per colpa del 3D,tecnica grafica che poco si addice alla struttura del massimo prodotto Konami),ma decise di avvalersi delle proprietà grafiche della PlayStation per creare un gioco controcorrente in 2D che sfruttava una struttura simile a quella vista per Super Metroid sullo SNES nel lontano 1994,piuttosto che una struttura da platform action che contrassegnava tutti gli episodi della serie,dal primo storico per NES,fino a Dracula X-Chi no Rondo per PC Engine,per cui venne coniato,ingiustamente,il termine “metroidvania”.
Dracula X-Chi no Rondo,diranno molti lettori,questo nome non m’è nuovo!
In effetti questo nome non è per niente nuovo,visto che SOTN è un seguito più o meno diretto del titolo sopracitato(il titolo giapponese di SOTN è Dracula X:Nocturne in the Moonlight),visto che inizia nel momento in cui Rithcer sfida Dracula e lo sconfigge in una epica battaglia tra il Cacciatore e il Vampiro/Demone.
Ma bando alle ciance,l’analisi di SOTN ci aspetta.
Come è stato detto prima,il titolo inizia laddove il suo predecessore finiva,cioè con la sconfitta del succhiasangue più famoso di tutti i tempi da parte di Ritcher Belmont,il quale,quattro anni dopo la vittoria,scompare nel nulla e Alucard,figlio di Dracula,risvegliatosi dal sonno auto indotto  a causa del nuovo e anomalo potere malvagio irradiato dal Castello di Dracula,decide di indagare,insieme a Maria Renard,sui malefici dell’Oscuro Sacerdote Shaft e sul novello potere del Male.
Un incipit molto semplice,ma molto efficace,che non sta troppo a cercare sottigliezze,ma che ci introduce a rotta di collo nel corridoio oscuro del maniero,che all’improvviso si illumina e parte un bellissimo brano:”Dracula’s Castle” ci accompagna con le sue bellissime armonie tra zombie e lupi mannari che ci vogliono fare la pelle,il tutto portato al massimo dell’eleganza dal carisma che trasmette il protagonista,sontuoso ed elegante vampiro,e lo sfarzo barocco della grafica:il tutto ha un enorme fascino che oserei dire “alchemico”,perché ciò che fa grande questo titolo è la sua miscellanea di elementi:grafica in 2D(che consente una profondità e una espressività che il 3D non ha),musica e puro gameplay creano una fusione a dir poco strabiliante e ogni stanza,ogni anfratto,ogni particolare sono oggetto di continua curiosità per il giocatore.
Insomma un vero spettacolo per gli occhi,per la mente,per le orecchie e per chi ricerca un gameplay profondissimo e appagante.
A proposito del gameplay:come accennato qualche riga or sono il qui presente Castlevania si discosta in maniera netta dai suoi predecessori,visto che le carte in tavola della giocabilità cambiano radicalmente:dove nei precedenti episodi la meccanica più importante era il salto(come in tutti i platform)e i combattimenti con i boss,qui il discorso si fa più complesso:il castello non è più suddiviso in vari stage staccati tra di loro,ma l’intera area di gioco è piena di vasi comunicanti e di stanze segrete che ci porteranno da tutte le parti,creando un backtracking senza soluzione di continuità:corridoi,stanze da pranzo,torrioni da scalare,campane che suoneranno appena i nostri piedi poggeranno su di esse,caverne,scale enormi,stanze con sculture barocche e neoclassiche,il tutto ricreato con una grafica in 2D con piccoli elementi 3D di cui non ci stancheremo mai di elogiarne la qualità.
Senza parlare poi delle metamorfosi,degli elementi rpg,delle boss battle(mai così belle e ricche di tensione) e delle combinazioni di mosse,ma continuiamo con ordine:le metamorfosi ci serviranno parecchio,soprattutto la forma di pipistrello che ci porterà in anfratti altrimenti inesplorabili del castello,invece gli elementi rpg sono la principale novità,visto che di base avremo le solite statistiche ruoliste da tenere d’occhio,come forza,intelligenza,fortuna,salute etc. e saliremo di livello raccolti diversi punti esperienza,incrementando la salute di Alucard e le sue possibilità di lanciare incantesimi e sortilegi vari,capacità ulteriormente rinforzate dai vari oggetti,armi,armature,mantelli,scudi,diademi,anelli che,sparsi per la mappa a profusione(non ho mai visto così tanti oggetti in un videogioco,ve lo giuro!),non fanno nient’altro che incrementare la voglia di scoprire ogni anfratto del castello.
Insomma,ce n’è per tutti i gusti e contiamo pure che il gioco è tremendamente longevo,considerando la possibilità di ripercorrere il castello al contrario e la possiblità di rigiocare l’avventura nei panni di Ritcher,facendo diventare SOTN un action nudo e crudo,senza contare pure che la versione per SEGA Saturn contempla la possiblità di giocare anche nei panni di Maria.
Ragazzi,qui si rasenta la perfezione e sapete che vi dico?Adesso accendo la mia PS1!

VOTO:9,5
Allego a titolo esemplificativo 2 filmati:un gameplay di Symphony of the Night e uno dei vecchi Catlevania per far capire quanto siano cambiati gli equilibri tra i precedenti episodi e per far comprendere il livello non solo ludico,ma CULTURALE di cotanto videogioco.

http://www.youtube.com/watch?v=S8dUbR597C0

Recensione Bionic Commando (Capcom-Grin,2009 xbox 360,ps3,pc)

Bionic Commando di Grin è un gioco strano.E’ strana la sua storia di sviluppo(un brand storico di Capcom,lasciato in mano a uno studio di programmazione non proprio blasonato,eppure efficiente),sono strane le critiche che ha ricevuto(non proprio positive,lasciate da gente che ignora l’arte del videoludo),è strano il protagonista,così antipatico e stereotipato ed è strano che in un Bionic Commando ci sia il salto.E’ altresì strano che questo titolo mi sia piaciuto e parecchio,vista la mia allergia ai reboot e ai seguiti.Partiamo con ordine.
Bionic Commando al contrario di quello che si dice in giro,è un ottimo titolo,che però ha 2 ordini di difetti,che andremo ad analizzare in seguito.
Il primo ordine è relativo alla trama,poco consistente:i bionici sono ormai ferraglia vecchia costretta alla galera a vita e all’amputazione degli arti meccanici.Un attentato terroristico nucleare alla città di Empire City deciderà il Governo USA a liberare Nathan Spencer per indagare sull’accaduto.Nathan fa fuori un sacco di terroristi e robottoni fino al colpo di scena finale…fine!
Abbastanza bruttina,nevvero?In effetti sì,ma la cosa che importa in un action game che vuole ritenersi tale non è la complessità della trama(come tanti bimbiminkia,anche travestiti da recensori pluritrentenni affermano),ma la complessità e la profondità del gameplay.Questa trama non fa nient’altro che portarci alla mente quelle dei giochi action degli anni ’90,in cui la storia era un mero soggetto per giustificare l’avanzamento nei livelli.Nostalgia canaglia,ci verrebbe da dire!
L’altro ordine di difetti risiede nella grafica:invero non è malaccio da guardare e compie il suo dovere con onestà,senza mai far calare il frame rate sotto la soglia dei 60 fps per secondo,ma il motore utilizzato è forse un po’ povero di poligoni e di effetti speciali e le uniche note davvero positive sono da imputare agli effetti delle radiazioni,così violacee ed intrise di minaccia ed espressive di pericolo per le nostre funzioni vitali e ad alcuni effetti del pulviscolo atmosferico,davvero niente male e agli effetti degli spari dei nemici,anch’essi ben fatti.
Se la buccia del frutto di Grin è quanto mai brutta a vedersi(trama e grafica),ha il merito di tenere insieme una polpa davvero gustosa e pregna.
Qualche riga fa accennavamo al fatto che Bionic Commando sia un action game:molto bene,rivendichiamo con estrema umiltà e con estrema fermezza il suo status di action,in un mercato saturo di sparatutto in terza persona e qui troviamo un altro punto in cui Bionic Commando va controcorrente:chi ha criticato il titolo in questione,oltre che per la trama e per la grafica,lo ha fatto anche perché è esente dal sistema di coperture(???),ma per la struttura del gioco in questione la scelta di Grin è stata azzeccata,visto che le sparatorie che si possono ritenere tali sono davvero risicate e hanno una strategica complessità che spinge ad improvvisare con gli elementi dello scenario,più che a esplodere migliaia di pallottole contro i nemici,visto che l’ambiente di gioco è di una interattività elettrizzante e stimolante più che per i muscoli,per la materia grigia.
In Bionic Commando tutto è interagibile,anche grazie alla massima novità introdotta in questo titolo da Grin:l’uso del braccio bionico.
Premettiamo una cosa:il braccio bionico in Bionic Commando non è una novità,ma è l’uso che se ne deve fare a cambiare le carte in tavola:con esso si può disarcionare,staccare,stritolare,raccogliere,lanciare quasi tutti gli elementi dello scenario,nemici ed armi dei nemici comprese,trasformando il level design in una vera e propria arma a nostra disposizione e ogni superficie del gioco è raggiungibile scalandola con gli artigli di questa insostituibile risorsa,a parte quelle contrassegnate dalle radiazioni,che equivalgono a morte certa.Insomma,il gioco è un continuo “rompicapo” e un susseguirsi di situazioni d’azione da risolversi con il cervello,più che con le cartucce calibro .12 e anche in questo caso Bionic Commando va in direzione ostinata e contraria,facendo una cosa che i videogiochi next gen(a parte l’ottimo Mirror’s Edge) non fanno:far pensare il videogiocatore,soprattutto far pensare a come mettersi in salvo da qualsiasi minaccia utilizzando le poche risorse che gli sviluppatori ci mettono a portata di mano.
E’ naturale che un prodotto del genere,con una nutrita concorrenza di giochi ignoranti(spacciati per prodotti con libertà d’azione,espressione davvero troppo abusata per non parlare di lacune della difficoltà di certi prodotti),sia considerato un totale fallimento,frustrante e brutto da giocare,ma chi vi scrive sa che questo prodotto è da prendere e da amare per quello che è:una sfida impegnativa(visto che la difficoltà degli scontri,a fuoco e non,è alta,sempre per il fattore materia grigia e per la penuria di munizioni) e controcorrente,che va al di fuori delle logiche del marketing e chi dice che Capcom si era accorta della bruttezza del gioco e gli ha incollato il titolone di un brand blasonato per farlo vendere,mi dispiace,ma è un perfetto decerebrato che non ha capito che cosa sia un videogame e non ha capito il senso di sfida appagante e adrenalinico che Bionic Commando ci regala.
Un altro plauso da fare al lavoro di Grin riguarda il design dei livelli,con il loro susseguirsi di strade allagate,macerie urbane post atomiche,boschi,fiumi carsici,grotte,archivi di Stato messi a ferro e fuoco,parchi cittadini trasformati in arcipelaghi dove lanciare il nostro rampino bionico verso l’infinito ed oltre.
Non parliamo poi della colonna sonora:a dir poco maestosa.
Per concludere:ci troviamo davanti a un gioco gratificante e controcorrente,che mescola vecchio e nuovo e che farà la gioia dei videogiocatori che sapranno capirlo e sapranno pensare.
Bionic Commando è tornato,più incazzato e cerebrale che mai,per buona pace dei suoi detrattori,intenti a mandare all’ammasso il loro cervello con i vari COD e Battlefield che vanno tanto di moda.

P.S.:il voto che avrei intenzione di assegnargli è un 8,ma ritengo che la grafica non bellissima,la difficoltà alta e la trama poco consistente non siano dei difetti che pregiudichino la qualità definitiva di un gioco in modo netto,quindi un mezzo punto in più va più che bene,alla faccia di chi gli vuole male e per incoraggiare gli sviluppatori di Grin(nonostante lo studio ahimè non ci sia più) a intraprendere lavori così di alta qualità contenutistica

VOTO:8.5

Allego alla recensione un filmato del gameplay e un brano della splendida soundtrack:
http://www.youtube.com/watch?v=amWuCW87cFw

http://www.youtube.com/watch?v=RBzJrrBLrJ0

RECENSIONE GEARS OF WAR

Innanzitutto vorrei precisare una cosa:questa non sarà la solita recensione su un videogioco.Di solito il lettore è abituato a leggere una recensione in cui si parla di comparto tecnico,del gameplay e della longevità:qui non si parlerà di tutto ciò,ma si cercherà di analizzare il videogame ad oggetto come fosse un risultato di “creativi”,cioè di persone che creano,cioè dei veri e propri artisti,quindi si valuterà la trama,il giudizio critico e l’influenza dell’opera.Allora diamoci una mossa 😉

Il gioco in questione,come si evince dal titolo della recensione,è il tanto acclamato Gears of war,un prodotto che ha avuto(e continua ad avere) parecchio successo di vendite e di critica,nonostante la sua poca originalità e le sue meccaniche piuttosto scontate,anche se apprezzabili.

TRAMA:Gears of war prende luogo su Sera,un pianeta popolato da esserri umani,che crearono un tempo una civiltà gloriosa e benestante,ma che,un conflitto interno dilaniò;conflitto risolto un secolo dopo,grazie alla scoperta dell’Imulsion,una sostanza che consentì la produzione di energia a basso consumo.

Tutto ciò portò a un nuovo conflitto,le Pendulum Wars,poi conclusesi con il “Giorno dell’Emersione”,che segnò l’arrivo di una minaccia ben maggiore delle guerre a sfondo economico:le Locuste,che sbaragliarono le difese umane,ormai impoverite da anni di spargimenti di sangue.

Tutti i sopravvissuti all’invasione delle Locuste cercarono di raggiungere la Jacinto Valley,una sorta di Valle dell’Eden apparentemente immune alla guerra.Marcus Fenix,l’eroe che andremo a impersonare nel gioco,è uno dei soldati incaricati di difendere la Jacinto Valley,ma,per rispondere a una chiamata di soccorso del padre,viene condannato dalla Casa dei Sovrani,sorta di tribunale penale di guerra,alla pena di morte per omissione di doveri d’ufficio,pena scontata in carcere a vita grazie alla deposizione di Dominic Santiago,amico fraterno del nostro eroe,che lo salverà anche dall’ergastolo,dando inizio alla sanguinosa(è proprio il caso di dirlo!)lotta tra Marcus e le Locuste…Image

GIUDIZIO CRITICO:Come anticipato prima in questa recensione si parlerà poco delle specifiche tecniche o di gameplay di Gears of war,ma si parlerà del valore artistico dell’opera e se ha influenzato o meno il panorama videoludico.

Gears of war,se parliamo in termini “filmici” è una robusta e avvincente opera sci-fi,cioè un’opera caratterizzata dalla presenza di esseri umani e alieni in lotta tra di loro in cui,ovviamente,vinceranno gli umani,sia in questo episodio,sia nei ben più riusciti episodi successivi.Insomma tutto il plot alla base è piuttosto scontato,tra muscoli,armi più grosse di una casa e parolacce a mitraglia,scandite da quel maestro di bon ton che è il nostro Marcus e tutta la sua allegra brigata di marmittoni militarizzati(marmittoni nel vero senso della parola,visto che si ha un deficit di AI veramente troppo alto per quanto riguarda i comprimari,dei veri cerebrolesi).Insomma le situazioni toccherà sempre e solo a noi risolverle,come in un Rambo qualsiasi.Nonostante i deficit di AI comunque il gioco si fa apprezzare ed è piuttosto divertente ed adrenalinico,grazie al tanto decantato sistema di coperture di cui  questo gioco ne è il portabandiera e il primo esponente(siamo sicuri però che questo sia il primo gioco col sistema di coperture durante le sparatorie?Io citerei il ben più vecchio e più riuscito WinbackCovert operations per Nintendo 64).

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INFLUENZA SUI GIOCHI FUTURI(O CONTIGUI):Gears of war è,all’apparenza e nonostante i difetti intrinsechi,uno dei giochi più influenti della cosiddetta next-generation per il sistema di coperture(comunque non una trovata originale,un po’ come il 3-D per il cinema)e per il motore di gioco performante(un uso piuttosto flessibile dell’Unreal engine 3).

Ok,è molto influente,ma che cosa ha influenzato?Capolavori?Non direi.Ha influenzato più che altro titoli commerciali che vogliono fare dell’ intrattenimento molto easy e poco impegnativo(grazie al sistema di coperture che è la gioia dei bimbiminkia che non vogliono sparatorie a muso duro e fastidiose barre dell’energia vitale,in vista di una barra “ricaricabile”) il loro cavallo di battaglia,così da vendere milioni e milioni di copie(chi ha detto Grand Theft Auto IV,grande film interattivo,ma modesto videogioco?).

Insomma questo gioco non ha influenzato alcunchè di significativo per quanto riguarda le sue meccaniche(anzi,è influenzato da mille giochi,dal sopracitato Winback a qualsiasi Quake dall’1 in poi),ma ha portato un’Orda(come quella delle Locuste)fredda e senz’anima e ciò denota la pochezza visionaria dei videogames odierni.

Ricapitolando:Gears of war è IL 3-D dei videogiochi,apparentemente pieno di contenuti e profondo,ma che in realtà non dice nulla di nuovo,pur risultando,ripetiamolo,avvincente

VOTO:7

Marcus_fenix

Marcus_fenix