Recensione Guilty Gear X2 #Reload (2004, Arc System Works/Sammy, Pc/Ps2/Xbox/Arcade)

PC_Sudeki_Inlay_EFIG.qxdAh, Guilty Gear. Non ne avevamo ancora parlato. Nè della serie, nè del ridicolo nome di uno dei ganzi protagonisti, tal Sol Bad Guy. Ridicolmente divertente, converrete. Serie di picchiaduro piuttosto longeva, interessante e fracassona, abbandonata solo recentemente dai ragazzoni di Arc System per dedicarsi all’ancor più fracassone Blaze Blue, ma questa è un’altra storia. Insomma, picchiaduro di sostanza, lo sono sempre stati. A prescindere dalle chiacchere da derby calcistico che i fanatici SNK ad oltranza intrattengono da anni con i fan della serie, e ricordo alcune infuocate discussioni su un forum dedicato ai KoF/SS, non molto tempo fa. Accuse di poco tecnicismo e bruttezza congenita che si reggono sul nulla più assoluto, se non sullo snobismo. In tutti questi anni, i Guilty Gear non sono stati altro che mirabilissimi esempi mazzatori, curati allo stremo sia tecnicamente che ludicamente, con una loro personalità, propria e differente dalla concorrenza. La qui presente versione, tale GG X2 #Reload (in Giappone chiamata XX #Reload, perchè loro sono fichissimi a prescindere) è in realtà una revisione completa ed equilibrata del gioco originale, GG X2: The Midnight Carnival, uscito sul mercato appena un’anno prima. #Reload è uscito su tutte le piattaforme casalinghe del tempo, tranne il Cubo (peccato), e recentemente ne ho acquistato una copia per Pc grazie a Gog.com, direttamente in digital delivery. Ho ponderato attentamente l’acquisto dopo aver verificato che effettivamente la versione Windows altro non è che la conversione Ps2; tranquilli: conversione eseguita praticamente in maniera p-e-r-f-e-t-t-a in termini di fps, risoluzione e resa cromatica rispetto alla versione da sala giochi. Bisogna per onestà dire che non ci sono sostanziali differenze tra tutte le versioni del prodotto (posso dirlo dopo aver gustato anche la conversione Xbox), quindi qualsiasi edizione recuperiate va benissimo. Orsù, picchiamo e slashiamo con le nostre armi.

x2_4Un frullatone misto di scontro all’arma bianca, cyberpunk in un futuro apocalittico, metal non troppo heavy tale da accontentare tutti, un bel character design e tanta, tanta sostanza. Questa è la ricerca Arc/Sammy per conquistarci, ricetta che riscuote un gran successo già al primo assaggio. Senza fare il solito superfluo prologo sulla trama (è un picchiaduro, googlate e trovate le solite inutili informazioni), diciamo subito che il gameplay di X2, come lo era di X e del primo Gulty Gear, è un interessantissimo approccio ragionato eppure feroce alla lotta lama contro lama. E forse è questo che non va giù ai cultori Snk: l’equilibrio. Non nel senso di perfetto bilanciamento tra le forze in campo (bisogna pur dire che l’infiammato Sol ed il suo elettrificato amico/nemico Ky restano, insieme al boss finale, poco più forti e malleabili di tutto il notevole roster presente), bensì di gameplay puro. GG è da sempre padroneggiabile sia dal neofita assoluto del genere, che in poco tempo riesce ad imparare le combo più semplici ed il sistema di bloccaggio ottenendo immediata soddisfazione, sia dall’esperto consumatore di picchiatori nipponici ad oltranza, che prova brividi goduriosi all’esecuzione di eleganti (leggasi letali e violente) combo da 20 hits e passa, attivabili grazie alla solita barra energetica posta in fondo allo schermo. Che poi, a ben guardare, si potrebbe rispondere a tono a certi odiosi troll da forum pure sul livello di complessità generale del sistema di lotta, nel caso sia manovrato da un’esperto giocatore. La cosiddetta Tensione Gauge, ossia la barra che permette, al suo riempimento, di eseguire alcune delle potenti combo può invero mutare nella Instant Kill Bar, se premuti tutti e 4 i tasti contemporaneamente. Il che porta alla possibilità di eseguire devastanti uccisioni senza possibilità di parata da parte dell’avversario, con la controindicazione che la nostra capacità di bloccaggio diminuisce a dismisura e che la barra della vita inizia a scendere pericolosamente e costantemente. Se aggiungete a tutto questo la possibilità di dosare sapientemente la Tension Gauge anche per innalzare una temporanea barriera protettiva che andrà ad esaurirsi, e la possibilità di lanciare anche attacchi a distanza (celebri i fulmini di Ky) direi che il quadro è completo. Chi vuole, se vuole, può specializzarsi a dovere nello sviscerare a fondo l’impianto di gioco messo in piedi. Non saremo ai livelli d’eleganza di Kyo, Terry e compagni, ma come ho già detto non è l’esasperazione tecnica l’obiettivo di GG.

x2_2Parco personaggi assolutamente esteso, 23 eroi/malvagi di cui due da sbloccare giocando il Survival. Dicevamo pocanzi del leggero sbilanciamento di Sol e Ky rispetto a tutti gli altri in gioco. Un’attento studio del timing esatto nel movimento, relativamente al livello di difficoltà impostato, e della lista mosse per ogni personaggio, aiuta a far passare in sordina questo problema, in linea generale. In realtà, che sia necessario comprendere le tecniche più efficaci sia in attacco che in difesa, lo si capisce solo arrivati al boss finale. Quella stronza di I-No. Che è davvero stronza, visto che strimpellando la sua demoniaca chitarra riesce a scagliarvi contro una marea di colpi restando sempre a distanza di sicurezza. Ad elevati livelli di difficoltà serve tattica, concentrazione, sangue freddo e buon senso per gestire le energie pro combo. La scelta del personaggio implica la padronanza della sua arma, che si tratti dello spadone elettrico di Ky, del bisturi gigante del Dr. Faust o dei capelli elastici e terribili di Milla (LOL), per dirne tre a caso. Le modalità di gioco sono le classiche: Arcade, Story, Survival (mal ideato, secondo me, come successione degli scontri), un’interessante ed impegnativo Mission Mode, un’inutile Medal mode dove è necessario raccogliere le monete dagli avversari sconfitti (mah), il classico Training ed il Vs. (procuratevi assolutamente un secondo giocatore, non se ne pentirà). Ed il Gallery Mode, visto che la conclusione dell’Arcade ed i record del Survival permettono di sbloccare pregevoli artworks originali. A tal proposito, menzione d’onore allo studio che ha realizzato l’opening del gioco, davvero ben fatta, un breve anime metallaro che merita apprezzamento. Insomma, la carne al fuoco è abbastanza per impegnare a lungo, o quasi.

x2_3Tecnicamente, permettetemi la colorita espressione, il gioco “apriva i culi”, nel campo bidimensionale. E si può ben dire che faccia la sua porca figura pure oggi. Rigorosamente ancorato al rapporto 4:3, sia chiaro. Animazioni straripanti frame, colori accesi, sfondi bidimensionali eleganti ed animati senza pecche evidenti, stabilità ancorata sui 60 fps ed effetti di illuminazione eccellenti e ben integrati nel contesto grafico. Arc System sa rockeggiare come pochi quando si tratta di confezionare l’estetica di un suo prodotto. E’ la fiera del 2d nato sui sistemi arcade Taito/Sammy, il che significa qualità di base assicurata e spettacolo gradibile assai. Musicalmente, come anticipato, il gioco è farcito da un metal abbordabile e piacevole, nulla di heavy ma bastante a giustificare l’anima rock del prodotto. Effetti sonori piacevoli, dialoghi parlati ovviamente in giapponese ma nello story mode la nostra eccellente versione occidentale ci viene in soccorso con la traduzione testuale. Risposta ai comandi perfetta. Aggiungo la piena compatibilità con i joypad moderni, 360 in testa. Direi che ogni incarnazione di Guilty Gear non ha mai dovuto affrontare grosse analisi tecniche, vista l’eccellenza dei prodotti della serie su tutte le piattaforme (tranne forse il Wonderswan, ma non ho diretta esperienza con l’episodio ‘Puchi’ 😀 ). Dunque, dopo aver esaminato a fondo la natura di questo bellissimo picchiaduro, non mi resta che fare un’ovvia considerazione: Guilty Gear non ha difetti rilevanti. A meno che non desideriate un sistema di lotta più complesso come quello della SNK, a meno che non siate fan irriducibili da trincea Capcom,  a meno che non amiate il genere. Si potrebbe piazzare benissimo nel Paradiso delle Mazzate Digitali, e non lo fa solo per un leggero sbilanciamento dei protagonisti principali e di qualche combo. Ma è un giocone notevolissimo, che merita approfondite sessioni di distruzione pad alla mano. Merita di essere acquistato prima possibile, senza riserve, che sia su console o su Pc. Visto poi il prezzo ridicolmente basso che ha raggiunto nell’edizione Windows, sotto con PayPal e GOG.com. Non ci sono scuse, se vi piacciono le buone risse bidimensionali made in Japan dovete avere GG X2 #Reload. Altrimenti, datevi agli scacchi.

Giudizio finale: GORGEOUS

Recensione SNK vs. Capcom: SVC Chaos (2003, Playmore, Ps2/Xbox)

SVC-Chaos-SNK-vs-CapcomGraditissima sorpresa, questo SVC: Chaos. Che starebbe per SNK vs Capcom, ben inteso. Titolo sviluppato dalla SNK Playmore (appunto), non dalla Capcom, alla quale invece dobbiamo i più famosi Capcom vs SNK. Giochi ben diversi quindi, non solo (ovviamente) per forgia di massima, ma per differenze strutturali intrinseche non da poco. Il fatto è che questo SVC non se lo filava nessuno, a suo tempo. Per molti era il cugino sfigato dei Capcom vs Snk; rappresentava un gioco secondario del quale fare benissimo a meno: non era abbastanza profondo/tecnico; non era abbastanza cool; non aveva gli sfondi tridimensionali; la SNK vera è morta all’alba dell 2002 (ci pensò Playmore a tenerla su); tutte ragione sciocche o di parte che portarono a farlo snobbare sia dagli appassionati casuali di picchiaduro che dalle acerrime fazioni di fan Capcom ed SNK. Io stesso (cresciuto con Capcom, ma non troppo in fondo) lo ignorai colpevolmente. Così ti capita di trovarlo negli scatoloni dell’usato, o addirittura nelle edicole, per 5 euro modestissimi, come è accaduto al sottoscritto. La versione che mi ritrovo sottomano è quella Xbox, beninteso, sebbene non ci siano differenze di sorta rispetto a quella Ps2.

svc_1Se i classici Capcom vs SNK sembravano dirti a vista “piatto ricco, mi ci ficco” già dalla cover, questo SVC: Chaos sembra invece suggerirti “Piatto ricercato, stai zitto, mangia e saziati”, con durezza ed integralismo da scuola Neo Geo che preannuncia già notevole dolore alle dita causa lotta dura con il pad ed i boss. Lo stile SNK è assolutamente rispettato già nella prima cosa che balza all’occhio, ovviamente: la grafica. L’essenzialismo di certi menu rimanda ai KoF rilasciati nelle glorie dei sistemi MVS, con ben poche opzioni (Arcade, VS, Time Attack… e l’online, ovviamente recente aggiunta seppur ormai inutilizzabile) ed uno stile volutamente minimale. Tutto è realizzato secondo i severi canoni SNK, con quell’elegante rappresentazione dei personaggi che caratterizza tutti i protagonisti di KoF, Samurai Shodown, Fatal Fury e compagnia bella, illuminando anche la stessa resa di Ryu, Ken. Chu Li e tutto il roster Capcom, davvero ben integrato.  Ora, abbiamo di fronte un’assoluta eleganza bidimensionale che risplende anche nella resa degli sfondi, animati ottimamente e beneficiati da una bella ispirazione artistica, come sempre. Ad impreziosire tutto il comparto tecnico c’è un’ottima resa delle animazioni (e questo vale sia per i classici eroi Snk che Capcom, e non è così scontato come sembra) ed effetti di illuminazione non male, visibili specie nell’esecuzione delle combo più elaborate, oltre che in qualche stage a simular rifrazioni solari. Insomma, solidissimo 2d scuola classica. Effetti sonori ben realizzati, musiche (poche) discretamente ispirate. Tecnicamente SVC non delude quello che ci si aspettava. Non sorprende, non fa clamori, si mostra concreto, efficiente e senza sbavature, con una certa eleganza tipica della casa di produzione.

svc_2A questo punto, si evince che a far la differenza tra “fuffa inutile” e “apprezzabile picchiatore” la fa, come sempre e come è giusto, il gameplay mazzatorio. 24 personaggi, divisi equamente tra SNK e Capcom, con altri 8 da sbloccare, tra i quali temibilissimi mid-boss (segnalo un durissimo Violent Ken) e final boss (Rugal è al solito un bastardo temibile). La sostanza c’è, fondamentalmente. Quello che forse non piacque a molti, a suo tempo, è l’eccessiva semplificazione delle combo performabili ed un sistema di controllo che è una via di mezzo tra quello classico di mamma Capcom e quello Snk. Ora, su quest’ultimo punto c’é poco da fare, era necessario un’intervento per la diversa struttura delle due serie, per accontentare tutti bisognava usare un sistema basato sui quattro tasti fondamentali d’attacco (tipico Neo Geo). La semplificazione delle combo è in realtà diretta conseguenza di questa scelta di programmazione e non è assolutamente fastidiosa. Al contrario, per chi non è propriamente avvezzo al mondo KoF, risulta un buonissimo viatico per impratichirsi con facilità (ma a grandi linee, si badi) al metodo di lotta della serie, sacrificando qualche combo (anche dal lato Capcom) in favore di alcune manovre divertenti ma più facilmente eseguibili. In effetti questa potrebbe sembrare una condiserazione pignola, lo so, visto che con tutti questi personaggi il numero di combo è comunque considerevole, ma andava rimarcata. Piuttosto è la mancanza di modalità alternative ed originali a pesare sulla longevità globale del titolo, ma va detto che se avete qualcuno con cui giocare il VS vi farà divertire parecchio, specie con l’utilizzo di alcune new entry di entrambe le serie ludiche che risultano sorprendentri e ben caratterizzate. C’è un solo problema, invero non trascurabile, nel sistema di gioco messo in piedi nell’occasione: il roster Capcom è incredibilmente più forte. Già, proprio così, in un gioco targato SNK. Mi aspettavo una sorta equilibrio ponderato (cosa che ha raggiunto, per esempio, CvS 2: EO) ma qua in effetti si percepisce che Violent Ken, Shin Akuma, Ryu & company sono più forti di molti loro colleghi Snk; sbilanciamento notabile non solo nell’esecuzione delle normali tecniche, ma sopratutto delle Super tramite svuotamento della barra Power in favore di devastanti combo. Si avverte subito la differenza, e si limitano i danni solo con un’attenta guardia ed uno studio serio delle combo. Violent Ken ne è la prova: enormemente più duro di Serious Mr. Karate, altro mid-boss ma del roster Playmore. Uno sbilanciamento che non condanna certo questo valido gioco alla mediocrità, ma che era doveroso sottolineare come una mancanza di attenzione nell’implementazione dei personaggi e del parco mosse.

svc_3Sistema di controllo efficiente, solida ed elegante realizzazione bidimensionale, classicismo SNK, un bel numero di personaggi: ci troviamo di fronte ad un prodotto piacevolmente diverso, malgrado i difetti, ai classici picchiatori Capcom ma anche alle solite meccaniche KoF e Fatal Fury vecchia scuola. Buon gioco tutto sommato, minato da mancanze strutturali che possono essere sopportate senza troppa fatica. Si consiglia di recuperarlo, su Ps2 o Xbox (non si sono differenze evidenti, nemmeno in risoluzione), merita comunque discreta considerazione. Ultime curiosità: SVC fu uno degli ultimi giochi ufficiali per hardware Neo geo ma non su MVS, bensì su una jamma dedicata marchiata SNK. Su MVS spesso si trova nei cartuccioni di 300 in 1 che si trovano per gli home system. Inoltre si trovano in rete decine di ROM modificate dalle community che hanno aggiunto moltissimi personaggi extra dalle più svariate saghe nipponiche, anche se generalmente sono produzioni enormemente sbilanciate, anche rispetto all’originale. Buone mazzate e buone feste a tutti.

Giudizio finale: GOOD

Recensione Far Cry Instincts (2005, Ubisoft, Xbox)

Vedete, personalmente non sono mai stato un fan sfegatato di Far Cry. Quando uscì per PC (nel lontano 2004, se non erro) devo ammettere che il gioco mi impressionò parecchio tecnicamente parlando (sferzava bene la mia buona vecchia GeForce, a suo tempo); come non citare lo splendido effetto della riproduzione digitale dell’acqua, che è davvero il marchio di fabbrica della serie e una “firma” costante di Crytek. Comunque, il prodotto non mi convinceva del tutto ludicamente parlando. Per carità, era un fps molto divertente e vario/vasto, con una buona capacità di attrarre il giocatore. Tuttavia, la sua stessa vastità non riusciva ad incontrare i miei favori. Troppo vasto il mondo di gioco non è un difetto, ma troppe poche cose da farci in tutta questa estensione è classificabile come tale. La campagna principale si diradava in alcune sessioni “morte” di gioco votate un pò troppo all’esplorazione. L’adrenalina non restava mai costante, e a tutto questo di aggiungevano alcuni problemi strutturali come un’AI poco appagante, e la cattiva realizzazione di alcune sezioni come strutture/edifici immersi nella giungla. Il problema principale, comunque, era la mancanza di “furia”, ossia di quell’insana passione per la distruzione continuata e senza pause troppo marcate che dovrebbe avere qualsiasi fps, per il sottoscritto. Sapevo da tempo che il dinamico duo Crytek/Ubisoft aveva realizzato per la vecchia scatolona X una sorta di re-boot di Far Cry, rivisto e ripensato, ma non mi ero mai interessato al prodotto, per svariati motivi. Tempo fa becco su ebay a prezzo ridicolo questo Far Cry Istincts ed ovviamente colgo l’occasione al volo. Andiamo ad analizzare questa sorpresona succulenta dello studio di Montreal…

Che Istincts sia una versione “rivista e ripensata” del suo padre pcista è lampante. Sia nella storia che nella struttura propria di gioco. Capita che il protagonista, il disonorato ex-soldato Jack Carver venga a trovarsi in un brutto guaio mentre lavora da trasportatore/guida turistica/contrabbandiere sulla sua barca nell’esotica Micronesia. Il guaio in questione riguarda: una gnocca che trasportiamo che si rivelerà ben presto qualcosa di più che una turista, dei mercenari che battono tutte le isole dell’arcipelago alla nostra ricerca, un pazzo professore con manie “nazi-scientifiche” di elevazione della razza umana. Gli ingredienti di Far Cry ci sono tutti, senza che vi sveli altri dettagli della trama. L’inizio, in tal senso, è folgorante, la scena della fuga dalla barca in tuffo, mentre un elicottero ci lancia un missile potrebbe fare scuola ad Hollywood. La spettacolarità è uno dei punti costanti del prodotto, e viene garantita durante tutto il proseguio del gioco, con alcune trovate originali che andremo ad analizzare, su tutti l’uso dei poteri “ferini”. Dunque, la vastità e la struttura ludica del primo Far Cry non potevano essere riprodotti su console, lo sappiamo, sia per gli ovvi limiti tecnici della console Microsoft rispetto ai computer, sia per la stessa natura di sparatutto Pc, ben diverso dalle idee di fondo proprie di un fps su console. In ogni caso, Crytek è riuscita a caratterizzare e distinguere notevolmente il suddetto prodotto dal capitolo precendente. I limiti hardware hanno costretto i programmatori a ridurre le aree di gioco. Adesso le estensioni mare/terra/giungla sono più ridotte, agevolate anche da un’accorta suddivisione in missioni. Le isole sono più piccole, le giungle meno fitte, ma non se ne sente troppo la mancanza, sia per lo splendore tecnico di cui parleremo a breve, sia per l’ottimo lavoro che hanno svolto i designer. Raggiungere un determinato obiettivo di missione è fattibile scegliendo diversi percorsi: possiamo attraversare la giungla piena di rovine antiche, nuotare di soppiatto vicino alla costa, prendere uno dei tanti mezzi disponibili terrestri-marini-anfibi (c’è di tutto, quad, jeep, scooter d’acqua, motoscafi, gommoni, alianti, ecc…) e scorazzare via per il mondo di gioco, scegliendo se fuggire dai proiettili nemici o combattere senza pietà. Ovviamente non manca la classica modalità di fuoco su mezzo, dove passiamo al controllo della torretta-mitragliatrice montata ad esempio sul fuoristrada per far fuori il maggior numero possibile si sgherri. In effetti, vista la ridotta estensione delle mappe, si potrebbe pensare che l’utilizzo dei mezzi sia abbastanza superfluo (tranne in alcune sezioni dove è necessario saltare dirupi). In effetti non è così, perchè gli avversari si dimostrano ossi duri, spesso e volentieri, e affrontarli a viso aperto con un’arma per mano non è mai la soluzione più efficace. Allora si rendono utili i mezzi, per fuggire oppure per crivellare di colpi chiunque ci ostacoli, garantendoci una maggiore potenza di fuoco ed una rapida via di fuga motorizzata. Si può affermare che lo scopo primario (il trasporto) sia passato in secondo piano rispetto al motivo bellico. Comunque, è una figata non da poco, agevolata dall’ottimo controllo dei mezzi, sempre a metà tra arcade spettacolare e simulazione . Tutto più ristretto e più difficile, bellicamente parlando, non ci sono quasi mai lunghe pause morte. Comunque, se non bastasse il vasto, vastissimo arsenale di armi da fuoco a disposizione, le vie per uccidere sono molteplici, e diversificate…

Crytek ci mette nella condizione di utilizzare alcuni metodi non male per uccidere i mercenari (e non solo loro…) sparsi nell’isola, come ad esempio l’uccisione di soppiatto tramite coltello, oppure la preparazione delle trappole naturali, come un’arbusto più la classica corda, e costruendo una simpatica sorpresa per il malcapitato che vi metterà il piede. In effetti, la gestione delle trappole poteva essere meglio implementata, e sopratutto non limitata a poche zone specifiche nella vastità della giungla. Ma riuscire a farle funzionare dà notevole soddisfazione. L’AI avversaria è leggermente più intelligente del predecessore per Pc. E’ vero, niente Mandrake degli agguati, ma sono abbastanza scaltri da fermarsi e mettersi in stato d’allarme se sentono anche solo un fruscio nell’erba che provochiamo strisciando nei pressi. L’uso quindi della giungla come rifugio è fondamentale, specie quando siete senza veicolo e un gruppo numeroso di nemici vi sconsiglia un’azione alla Rambo. Tuttavia la gestione dello stealth mode non si limita a questo, ma si integra bene con l’aspetto più importante del gioco da un certo punto in poi, ossia i poteri ferini. Senza svelare troppo la trama, accade che il nostro eroe, mentre è sotto arresto, assuma per via endovenosa una sostanza capace di modificare il suo codice genetico, rendendolo “diverso”. Risultato? Forza sovrumana, velocità e balzi incredibili, vista notturna degna di un gatto e capacità di percepire la scia odorosa delle creature umane e non dell’isola. Si diventa una sorta di predatore animale. L’uso di questi poteri richiede il sacrificio di adrenalina, che si ricarica da sola molto lentamente ed è rara da trovare in gioco, ma dà un vantaggio tattico non da poco. Situazione classica: giungla di notte, non si vede una mazza. Attivate la visione ferina, o seguite le tracce odorose delle vostre future vittime, seguitele nascosti nell’erba e fateli fuori. Oppure, se siete a corto di proiettili, prendeteli a pugni stile Hulk e lanciateli via qualche chilometro, per poi fuggire sulla collina di fronte a voi con un solo salto. Figata, non da poco, pergiove. Tuttavia, oltre al consumo di adrenalina sussistono altri svantaggi. I suoni ad alta frequenza come quelli delle sirene disturberanno il nostro “nuovo” corpo, deformando la visuale e facendoci perdere vita, quindi attenzione nei posti di blocco. Inoltre, la resistenza ai proiettili a parità di vita/armatura è diminuita di un buon 20%. Quindi, dal momento in cui la storia prevede la nostra mutazione genetica, la musica cambia, il prodotto assume una sua identità ancora più marcata, con molteplici soluzioni. Cambiano anche alcuni nemici, perchè non siamo i soli ad aver subito questo trattamento genetico… Orrendi ibridi assetati di sangue si aggirano nelle isole, dando un sapore horror-fantascientifico a quest’esotica avventura. Alcuni di questi mostri sono davvero bastardi da uccidere, degni di essere considerati boss.

La campagna principale ha un buon bilanciamento della difficoltà, il tutto dura circa 14-15 ore di gioco, direi più che buono. Tuttavia la vera ciliegina sulla torta è rappresentata dal multiplayer. XBOX Live “old” è morto, è vero, ma rimangono ancora lo split-screen fino a 4 giocatori ed il System Link fino a 16 console. Le modalità sono molteplici, alcune incentrate sull’uso dei poteri ferini, ed ottime sono le mappe disponibili, ove è possibile utilizzare i mezzi per quelle con maggiore estensione. Ma il divertimento non finisce qua. Dico una sola parola: EDITOR. Si, avete capito bene. Istincts ci mette a disposizione un’editor molto semplice da usare ma molto potente ed esteso per la creazione di mappe, isole o giungle che siano. Possiamo divertirci a creare i nostri paradisi tropicali con tutti i dettagli naturali/strutturali che vogliamo, piazzare mezzi, armi, rovine, power-up, tutto… Pensavo fosse un tool molto limitato, invece è davvero ben realizzato. Via libera quindi alla creazione dei nostri mondi, che sia per un bel match a schermo condiviso oppure un bel System Link da fare almeno una volta all’anno con i propri amici, perchè è cosa buona è giusta 🙂 Ciò che resta da analizzare è il comparto tecnico. Magnifico è dir poco. E’ il Crytek engine, in tutto il suo splendore. Nonostante le ovvie limitazioni, lo spettacolo dell’oceano, dei riflessi, dell’illuminazione dinamica, della giungla è rimasto inalterato. Textures fantastiche, che perdono dettaglio solo nelle visuali più ravvicinate, forza bruta che muove un ammasso enorme di poligoni tutti illuminati ed animati, anche grazie ad un buon motore fisico a gestire il tutto. Modelli 3d fantastici e dinamici, chicche grafiche come i diversi filtri visivi per la visuale… eccezionale, davvero ottimo. Tra le migliori produzioni tecnicamente parlando mai viste su un 128 bit. Non pensavo di assistere a tanto, lo dico con franchezza. Ottimo anche l’audio, sia per quanto riguarda gli effetti ambientali che per l’adrenalinica colonna sonora. Notevolissimo il doppiaggio, tutto in italiano, realizzato da doppiatori finalemente professionisti evidentemente ispirati per l’occasione. Non mancano mai volgarità a profusione e battute sarcastiche del nostro Jack.

Insomma, Far Cry Istincts è un quasi un capolavoro. Si potrebbero muovere solo un paio di difetti al prodotto Ubisoft, in primis un’AI che poteva essere ancora migliorata e una longevità non eccezzionale (ma comunque buona). Forse, per chi è avvezzo di Fps, l’inizio non è molto difficile, ma verso fine gioco ci si ricrede presto. Il resto è sotto gli occhi di tutti. Tecnicamente un gioiello, ludicamente divertentissimo grazie alla trovata dei poteri ferini, vasto senza essere troppo dispersivo come il primo F.C. e rigiocabile più volte, grazie ad un multiplayer ottimo esaltato dal mai troppo lodato editor di mappe incluso ed utilizzabile fin da subito. Consigliato caldamente a tutti, senza riserve. Fatelo vostro.

Giudizio finale: A TRUE FUCKING FPS

Recensione Jet Set Radio Future (2002, Smilebit/Sega, Xbox)

Quando l’originalità nei videogame era ancora un valore riconosciuto e apprezzato, Jet Set Radio per Dreamcast rappresentò la personificazione del Genio Creativo in forma digitale su GD-Rom. Innanzitutto: Cel Shading, ossia quell’aspetto da cartone animato che fa sembrare tutto più bello. Poi, azione&velocità: se lo sognava anche Tony Hawk di poter esprimere la stessa tecnica furiosamente rapida dei runner di JSR. Infine: graffiti&murales ovunque, la via del Writer, con tutta una città da asservire alle nostre bombolette spray ed al nostro genio creativo. Trovando magari il tempo di lottare con le distopiche forze dell’ordine della città, oppressa da coorporazioni e lobby. Praticamente, un must.

 

E allora era inevitabile un seguito, senza se e senza ma, alla faccia di tutti i giocatori annoiati di Tekken Tag che-non-valeva-una-mazza su Ps2 ed a tutto il mondo nintendaro, che non avrebbero scommesso un cent sulla coppia Sega-Xbox. Ma se il mondo delle console targate Sega era perduto, il ruolo di terzo incomodo passava ovviamente a Microsoft. Pensando a quanti capolavori Sega ha dato alla Xbox, fu sicuramente una decisione (pur, in parte, imposta) molto sensata e fortunata. Il nostro Jet Set Radio Future è appunto uno dei maggiori esempi di qualità ludica concepibili nella generazione 128 bit. Un seguito raffinato, ampliato, migliorato, esaltato in ogni suo angolo del già leggendario JSR, grazie alle sapienti mani di Smilebit. E allora eccola là, la grande città, da liberare dall’oppressione di una lobby corrotta e stritolante, dove le gang (o le crew…) più disparate si danno battaglia a suon di opere d’arte sui muri di ogni palazzo, ponte, edificio.

Noi, novelli runner, gettati nel mezzo della battaglia urbana, sotto la sapiente guida dello strambo DJ della radio clandestina per eccellenza, la Jet Set Radio, dobbiamo prendere parte alla lotta e portare tutte le bande ad unirsi nella causa comune. Si potrebbe dire che la faccenda sia alquanto profonda, e se ancora qualcuno non lo avesse capito il Cel Shading non è applicabile solo a robetta Pre-Teen, bensì anche a prodotti complessi e ragionati come questo. Attraverso una serie di sfide, di abilità, tecnica con i roller e con i disegni, progrediremo nel nostro cammino che ci porterà ad essere leggenda dei writers. Il gameplay è studiato con cura: raramente i quartieri della città presentano zone “morte”, ogni angolo ha la sua ringhiera da grindare, la sua rampa da cui lanciarsi, ecc … ovunque ci sono segreti nascosti e chicche grafiche. Ed a folle velocità dovremo riempire le strade dei murales che noi sceglieremo, tra una vasta scelta iniziale, divisa per categorie di grandezza. In realtà ci sono decine e decine di loghi e stemmi pronti ad essere disegnati tutti da sbloccare con il progredire del gioco, ma la perla maggiore è l’editor di loghi: un pò difficile da usare, è uno strumento che con la pratica si rivela formidabile e permette di creare le nostre fantasie più estrose di writer. Quindi: libertà di idea, oltre che di movimento. Ci viene offerta la possibilità di cambiare il protagonista delle nostre scorribande, scegliendo tra la sfilza di simpatici e stravaganti personaggi della nostra banda, ognuno con diverse caratteristiche fisiche, tecniche e artistiche. Il che significa anche scegliere non solo il writer più adatto alle nostre caratteristiche, ma anche quello più adatto alla missione in corso. Quindi: pianificazione, ragionamento. La risposta più adatta a chi pensa che JSR sia solo corri-corri e disegna. La tecnica è peraltro molto difficile da domare alla perfezione e questo comporta numerosi fallimenti iniziali, con relative dolore cadute da notevoli altezze (ma non si muore subito, non è un simulatore…). Il sistema di controllo è perfettamente adattato al pad di Microsoft e con un pò di pazienza, si arriva a dominare il bagaglio notevole di salti, acrobazie e magie sui roller che il gioco ci mette a dispozione.

Ma non si tratta solo di uno sfoggio di agilità e tecnica, qui bisogna anche combattere. JSRF è un gioco spiccatamente pacifico e pacifista e non poteva che declinare la lotta in una versione più umana e divertente del mero scontro fisico. Quindi, all’accorrere degli sgherri della polizia privata della lobby, dovremo abbattere gli agenti a forza di bomboletta spray in faccia, suonandogliele di brutto e lasciandoli con più di una macchia sulla divisa 🙂 Sembra una roba fanciullesca, invece si rivela notevolmente difficile, specie contro i “boss”, in particolare un antipatico agente speciale che ci darà filo da torcere e non esiterà a spararci. Quindi: azione, frenesia. A fare da contorno a tutto questo spettacolo, c’è una colonna sonora DA URLO (su tutti, personalmente, il brano Teknopathetic), con brani entrati nella leggenda ludica, ove la techno si fonde al pop e alle più disparate correnti r’n’b, confluendo nella dance e nella j-music (ovviamente). La radio passerà in background incessantemente questo straordinario repertorio, rendendo ancora più piacevoli le scorribande. Anche qui ci sono alcune canzoni da sbloccare, come ciliegina sulla torta, una torta fatta da una marea di materiale extra che solo Panzer Dragoon Orta sembra surclassare, tutto stipato in un bel dvd da 4,5 gb. Altro che dual layer. Disponibile una fantastica modalità multiplayer in split-screen fino a 4 giocatori, con numerose modalità davvero fantasiose, che danno vita davvero a match epici e divertentissimi. Nella tecnica grafica, come abbiamo già detto, il tutto si riassume nel Cel Shading e nell’ottimo stile grafico impresso a tutto il prodotto, davvero unico e piacevole. Da notare (e lodare) l’ottimo dettaglio di tutte le locations e il superbo uso dei colori praticamente per tutto quello che appare a video: scuola di design, davvero. Sempre al massimo gli Fps, senza una minima incertezza anche nello sfrecciare più violento.

Non c’è niente che non vada in Future, sul piano del gameplay: livelli vari e vasti, azione diversificata e divertente, personaggi e storia interessanti, notevole longevità, comparto tecnico da urlo, multi fenomenale. Personalmente è un cult game, ma il punto è questo: l’unico grande difetto di Future, così come lo era per il suo predecessore, è che non è un prodotto per tutti. Non basta amare Tony Hawk, oppure apprezzare l’opera dei writer. Il gameplay che Smilebit ci propone richiede pazienza, una pazienza non zen ma direi piuttosto BEAT, accompagnata da una notevole dose di auto-umorismo, e voglia di andare oltre il puro aspetto formale. E’ così innovatore, rivoluzionario, forte ed immenso che necessariamente piacerà a pochi, è inevitabile. E’ un modo di intendere il gaming lontano anni luce da quello attuale che invade il mondo console, piatto e scialbo, votato allo sfornare incessante di sparatutto e giochi di ruolo massicci et pomposi. E’ lo stile Sega, portato ai massimi livelli. Qui, o vi piace, o lo odiate. Nessuna via di mezzo. Grazie, Sega.

Giudizio finale: CULT !!!!

Recensione Doom 3 (2004, Id Software, PC/Xbox)

La maestria sconfinata di Id Software nel produrre FPS di qualità è ormai una delle certezze del mondo video-ludico. L’anima di Id, molto più di Quake o del recente Rage, è sempre stato il marchio Doom. Demoni, sangue, inferno, Marte, tecnologia, fuoco e proiettili in quantità. E’ la formula vincente. Credo sia superfluo fare la solita scontata introduzione sul passato di Doom e credo che quasi tutti i gamers di questo mondo avranno provato almeno un episodio della saga. Codesto Doom 3 fu qualcosa che mi trascinò senza pause in sessioni di ore di fuoco e distruzione, prima su PC e poi su Xbox. Difatti ho concluso il prodotto prima nella sua originaria versione per computer, prestatomi da un amico, e ho poi provveduto ad acquistarlo (con una spesa in effetti inferiore) poco tempo dopo per la Xbox. Premesso che il gioco è praticamente lo stesso nei suoi contenuti, l’unica distinzione che andrò a fare sarà sul lato tecnico, dove ovviamente ci sono alcune differenze ma non così eclatanti come ci si aspetterebbe. E allora rechiamoci su Phobos, ad ammazzare alcuni demoni…

Marte, in un futuro lontano (ma non troppo), è stato colonizzato da una grandissima compagnia multimiliardaria, la UAC. Essa è in stretta collaborazione con le nazioni terrestri e si potrebbe definire una sorta di Umbrella Corporation Interplanetaria, con una ricchissima divisione scientifica e militare. Sul pianeta rosso la compagnia effettua ricerche scientifiche straordinarie in svariati campi della fisica/chimica e negli armamenti. Ma questa è solo la facciata. Sotto la terra rossa del pianeta si nasconde una forza antica come l’universo, malvagia, pronta a consumare i corpi e le anime di chi la risveglieranno. Il nostro malcapitato “Doom Guy”, il marine senza nome che interpretiamo, viene appena assunto nella squadra di sicurezza del settore ricerche, ma non conosce i segreti che la UAC ha risvegliato. Quando si renderà conto, sarà troppo tardi. Benvenuti all’inferno… Questa, in soldoni, la trama di Doom 3. Una sorta di reboot della saga, in effetti. La prima volta che si gioca è impossibile non venire intimoriti da tutto il complesso scenografico e ludico messo in piedi da Id. A prescindere dalla tecnica che analizzeremo dopo, il mondo che Carmack ed i suoi hanno realizzato è caratterizzato dall’incessante, angosciosa sensazione di oscurità. Le base della UAC si sviluppa in spazi non certo immensi, con corridoi stretti alternati a stanze di pochi metri quadrati. Già dal punto di ingresso alla base, notiamo lo stile che Id ha imposto a tutto. Oscurità, buio come non mai, alternato a poche fonti di luce che paiono sospese nel nulla, tra cavi in acciaio, paratie in titanio, corridoi da incubo degni di Alien. Il buio di Doom 3 è vero, oscurità indistricabile. Sola la torcia in dotazione quasi da subito, ci permette di rischiarare il tutto. In pochi attimi di gioco, l’infeno si scatena nella base e orde di demoni straziano le pareti metalliche mentre il fuoco divampa intorno a noi, e una vocina sussurra demoniaca: “La tua anima è mia…”. I primi minuti sono una summa di design, paurosi ed estranianti; si rimane come invischiati in qualcosa più grosso di noi, come dei topini gettati in una gabbia di leoni assetati di sangue. Il buio, le urla dei demoni  e dei compagni militari che cercano di respingerli invano, sono terrificanti. Muoviamo la testa verso la porta, ma essa si spezza, metallo piegato da un demone che fa sbucare la sua orribile testa dal varco pronto a sbranarci. Ma fugge, perchè gioca al gatto col topo. Ci prenderà alle spalle quando saremo più sicuri. Questo è Doom, il vero Doom. Paura dietro ogni angolo, schiere di abominii infernali che vogliono saziarsi de noi, attaccando dal buio. Si nota subito la differenza rispetto ai precedenti episodi. Non più uno shooter senza freni, ma un survival horror frenetico, dove i nemici sorgono a gruppo di 4 dalle fiamme ma con ritmi studiati, in zone scelte per la loro difficoltà/oscurità, in situazioni precise. Qui diventa importare sparare per uccidere con la massima precisione, perchè è vero che si trovano abbastanza munizioni, ma è anche vero che si esauriscono con enorme facilità, visti la forza e l’agilità delle creature demoniache. Il terrore è centellinato con cura, non è possibile camminare tranquilli lungo i passaggi del complesso UAC. La classica formula del “trova la chiave per aprire la porta” è stata sostituita utilizzando il sistema dei PDA. In dotazione dall’inizio, il PDA serve a registare obiettivi, acquisire dati e registrazioni trovati dagli altri PDA dei marine morti e abilitare autorizzazioni e schede per l’apertura di porte. Una situazione classice è quando si trova una scheda, di solito cìè un bel comitato di benvenuto infernale pronto ad accogliervi. Il PDA vi permette di sentire gli ultimi drammatici istanti registrati dai soldati nel vano tentativo di respingere l’attacco, il che aumenta l’immedesimazione e l’angoscia. Un’altra scelta di design ben precisa è l’impossibilità di usare torcia ed arma contemporaneamente. O illuminate, o sparate. E se non cambiate in fretta, siete fritti. Nelle situazioni frenetiche e vista l’oscurità di gioco questa scelta potrebbe essere criticata, ma io la condivido perchè aumenta la difficoltà e la tensione di tutto il complesso. Come se già i demoni non fossero abbastanza bastardi da uccidere 🙂 . Alcuni di essi sono scellarate macchine di morte che ci inseguiranno senza pietà e ci daranno problemi già al livello Normale. Immaginate tentare di abbatterli a Nightmare Difficulty: raramente si trova qualcosa di così difficile. In realtà esistono delle efficaci strategie per annientarli, specifiche per ogni tipologia, ma dobbiamo stare attenti a selezionare l’arma più adatta (sempre utilissimo lo storico fucile al plasma e il nostro buon shotgun) ed essere il più veloci possibili nello strafe laterale per evitare sia gli attacchi a distanza sia quelli corpo a corpo. Ci sono alcune bestialità, ad esempio i bastardissimi Hell Knight, che fanno sudare sangue per abbatterli. Il comparto armi è vario e permette un’ampia scelta di metodi di morte. Al vetice di esso c’è il Cubo delle Anime, un’antica arma creata da una civiltà perduta marziana usata contro la prima ancestrale invasione di demoni. Purtroppo il suo uso è limitato ad ogni tre demoni uccisi, ma il suo potere è sconfinato ed è l’unico strumento efficace contro il boss finale. Esaltante tuttavia il suo effetto, una sorta di lama intelligente senza ostacoli. I boss sono un capitolo a parte. Se il normale capionario di mostruosità è gia abbastanza impegnativo, essi ci faranno imprecare in aramaico antico più volte. Specie all’inizio, quando non si ha ancora abbastanza confidenza con le meccaniche di gioco e quando le munizioni/armi scarseggiano, si rivelano immensamente difficili da abbattere, a meno di non giocare a livello facilissimo. Epico lo scontro contro l’ultimo boss, dove dovrete avere i nervi saldi e la mira degna del miglior cecchino del mondo. La tradizione Id è rispettata: scontro armato terrificante e claustrofobico. In realtà, a ben guardare, alcune sezioni della base si rassomigliano abbastanza tra loro, perdendo originalità. Si è aggiunto allora un elemento innovativo e piacevole, cioè le sezioni dove dovremo attraversare pezzi di suolo marziano tra un complesso e l’altro, con il problema duplice di mostri-ossigeno carente. Alcune delle parti più difficili del gioco sono proprio queste. L’intelligenza dei nemici non è elevatissima, si è compensato il tutto posizionandoli in zone studiatissime e rendendoli duri a morire nonchè tenaci nell’attaccarci. Tutto sommato la longevità è ottima, specie se giocato ad alta difficoltà. Certo, a giocarlo una seconda volta non fa più paura ma questo è scontato. Il multiplayer è dipendente dalla versione. Per PC inizialmente si basava sul DM/TDM e poche mappe, mi pare 4. L’espansione Resurrection of the Evil (che analizzerò nelle prossime settimane) ne aggiunge altre 4. Mappe belle senza dubbio, ma limitate a 8 giocatori, davvero poco. E’ l’unico vero neo per la versione PC. Invece la versione Xbox è molto più curata sotto questo punto di vista, proponendo 2 mappe in più rispetto alla versione PC, nonchè la piossibilità di giocare in Live (ormai impossibile in effetti LOL), di usare il System Link (e qui Xlink Kai vi offre i suoi server, googlate per informarvi…) ed infine, chicca delle chicche, il COOP MODE nella campagna principale, sia tramite System Link sia tramite Split Screen!!! Esaltante giocare con un amico la terrificante campagna, adattata in alcune sezioni per permettere maggiori movimenti e strategie! Ottimo lavoro della Vicarious, il team deputato alla conversione su console.

Dal punto di vista tecnico, Doom 3 nel 2004 era il massimo. Graficamente sbalorditivo quanto a massa di poligoni mossa senza alcuna incertezza (a meno di non avere vecchi hardware), venne lodato per la sua raffinatissima gestione dell’illuminazione e delle ombre, clamorosamente realistiche. Ci sono passaggi dove sembra di essere davvero all’interno della base UAC, quanto a capacità di resa degli ambienti. Texture dettagliatissime ovunque, ed i mostri sono curatissimi in ogni parte nonchè animati splendidamente e diciamo “coerentemente”, supponendo di immaginare muoversi ed esistere un Hell Knight ad esempio :D. In effetti il connubbio oscurità/luce è il migliore che ho mai visto in gioco ancora oggi, non solo dal punto di vista estetico ma anche perchè funzionale alla paura. Sulla versione Xbox, vista la differenza di potenza hw rispetto al PC (ma non di struttura di base, ovviamente) si è dovuti ricorrere a qualche piccolo accorgimento, come limitare alcune texture e modelli più “pompati” e suddividere in spezzoni accessibili solo tramite loading sezioni che su PC invece erano mappe intere. Sono dettagli di poco conto, visto che il lavoro svolto è ottimo, una delle migliori conversioni che abbia mai visto, e ci vuole occhio fino per accorgersi del minore dettaglio in alcune sezioni. Comunque, anche qui si spreme al massimo il sistema. Unico neo del lato tecnico sulla vecchia X sono alcuni piccoli rallentamenti nelle situazioni più concitate, niente però che impedisca di giocare.

Doom 3 è uno degli FPS più difficili, bastardi e massiciamente curati che abbia mai provato. E’ capace di unire la frenesia di Quake alle paure degne di un Silent Hill, evolvendo dal concetto di shooter puro dei suoi predecessori. Non è innovativo nè intelligente come un Half Life 2, senza dubbio. Ma qui il cervello lo si deve mettere nella lotta, nel restare calmi e decisi quando ti piombano addosso tutte le peggiori creature infernali. Non aspettatevi niente di rivoluzionario, qui lo shooter classico è elevato alla perfezione senza volersi rinnovare, in un gameplay storico e paurosamente bello. Difficile, difficile, difficile. Da rigiocare senza pietà. Magari a Nightmare. Epico.

Giudizio finale: RELOAD!!! RELOAD!!! …. AAARRGGHH!!! ….

Recensione Gunvalkyrie (2004, Sega/Smilebit, Xbox)

Prodotto per il Dreamcast (già in avanzato sviluppo) e poi trasportato con le dovute migliorie sulla Xbox alla morte della console Sega, questa perla sconfinata che vado a recensire quasi commosso è la summa del concetto di shooter arcade made in Sega. Un gioco dallo stile così retrò ma dall’aspetto così moderno che solo chi vive a pane ed arcade può comprendere ed amare con tutto sè stesso. Il Dreamcast aveva una marea di giochi di questa natura: caterve di picchiaduro sopraffini, shooter purissimi e adventures molto action e poco avventura. E giocare a questo prodotto Smilebit significa calarsi in un’epoca passata, fatta di concept semplici, rozzi e difficili, solo truccati per una serata di gala dei nostri giorni. Un esempio di gioco che divide in due schieramenti i venditori su ebay, per farvi capire ciò che intendo. Da una parte coloro che non capiscono un’emerita mazza di qualità e rarità dei videogiochi e lo vendono a 12 euro scarsi ancora imballato (e qui mi fiondai io per l’affarone, nel lontano 2006), dall’altra chi sà cosa sia un Videogioco e lo vendo a prezzi che vanno da 20 a 40 euro tutt’oggi. Ma continuate a cercare, la rete è vasta e sconfinata (vediamo chi capisce la citazione 🙂 ).

Gunvalkyrie è uno Shooter, con la S maiuscola. Potreste benissimo lasciar perdere la visuale in terza persona e immaginare un visus alla Ikaruga, sarebbe lo stesso. Ma a questo ci arriveremo. L’ambientazione è originale, e notevoli sono i filmati e le animazioni di intro: STEAMPUNK allo stato puro! Si proprio quello dove accanto a signore vestite in eleganti abiti vittoriani ritroviamo astronavi magari mosse a reazione che cammino nella Londra del Big Bang. Ambiente, tempo e cause di questo futuro alternativo che ha investito la terra verranno spiegate nel corso del gioco. Dobbiamo ripulire numerose aree di vari mondi da una strabiliante varietà di creature piuttosto schifose ma soprattutto numerose, molto molto numerose. Credevate di aver visto il maggior numero di nemici a schermo nel discreto Chaos Legion? Ahah, non scherziamo. Gunvalkyrie vi inganna all’inizio della prima missione mostrando a schermo appena una decina di crerature aliene pronte a farci a pezzi ma rimedia da metà missione in poi mostrandoci la creazione di un gruppo di menti malate ma geniali quali sono alla Smilebit: decine, decine, decine, decine di creature che ci sommergono senza pietà, in un’orgia di morte e fuoco nel quale sopravvivere è roba da duri. Questa è Sega, ragazzi: se volete giochi abbordabili chiedete a Microsoft, Bungie e Square Enix. Abbiamo a disposizione 2 protagonisti da impersonare, diversi per caratteristiche (velocità, forza, precisione, resistenza) e armatura; all’inizio abbiamo a disposizione solo una prode guerriera dotata di un esoscheletro a Jetpack rinforzato ma finendo il gioco è possibile utilizzare il secondo eroe, molto più forte e abile con armi pesanti ma meno veloce e preciso della donna. L’uso del jetpack è fondamentale, perchè le aree di gioco sono vaste e abbastanza articolate in verticale, con alcune sezioni che definirei quasi da platform. Sta a noi impare alla perfezione il sistema di volo, con la pratica e la pazienza. Gunvalkyrie è uno dei pochi giochi Xbox a sfruttare ottimamente il suo joypad e si arriva presto ad una completa padronanza dei movimenti. Ma non basta muoversi e magari scappare dall”enorme legione di nemici che ci aspetta in ogni livello, qui dobbiamo imparare a sparare, nel senso non di sprecare proiettili alla cieca, ma di colpire con ferocia e precisione tutto ciò che si para davanti, usando l’arma più giusta a seconda della necessità (blaster, gatling o qualsiasi altra). A volte si è sommersi dal numero di nemici a schermo davvero impressionante, soprattutto a livelli elevati di difficoltà. Inoltre sembra che verso la fine del livello la gente della Sega abbia voluto istigare istinti da Berseker sanguinario nel povero giocatore, che si trova a dover affrontare un improvviso aumento di ferocia, numero e resistenza delle creature. Si consiglia di adottare un pò il metodo usato per gli FPS online stile Quake: muovetevi, sempre e comunque sparando, ma con precisione. Altrimenti siete fritti. Fortunatamente la visuale è ottimamente gestita e non ci sono problemi nella fasi di lotta in questo senso. Alla fine di ogni livello otteniamo dei crediti, utili ad acquistare potenziamenti ed oggetti, ma dovremo completare almeno 3-4 missioni consecutive per accumulare una somma tale da poter permettere un inventario degno di questo nome. E credetemi, non è facile. Ci sono missioni, soprattutto le ultime 2, dove la furia di fuoco, laser, sangue, jetpack e quant’altro vi farà quasi girar la testa e bisogna cercare di mantenere il sangue freddo a tutti i costi, perchè altrimenti non vi è speranza. Solo pochi giochi sulla Xbox come Ninja Gaiden o Panzer Dragoon Orta mi hanno dato così tante difficoltà come questo. E’ una litania del massacro senza pietà, questo Gunvalkyrie, e non ammette compromessi: o si domina oppure lo si abbandona per sempre. Nessun livello immenso, nè complessi enigmi, nè soluzioni innovative: è uno shooter sanguinario. Come dire, o lo si ama o lo si odia.

La tecnica del prodotto è stata certamente innalzata di qualità da quella che doveva essere la versione alpha sul Dreamcast. Qui le texture sono ottimamente realizzate, i modelli 3d animati fluidamente, gli effetti di luce strepitosi e la resa delle superfici liquide davvero sorprendente. Un comparto grafico di qualità sopraffina ma anche di sostanza, perchè capace di muovere a schermo un enorme numero di elementi senza rallentamenti apparenti, sempre sparato al massimo della velocità, ancora meglio di un Otogi 2, per citare un altro prodotto Sega. E meno male, aggiungo io, visto lo sterminio che ci attende.  L’audio è ben realizzato negli effetti sonori, un pò deludente nelle musiche di sottofondo, e sopratutto nei menu. Unica vera pecca del gioco, in effetti. Si potrebbe inserire tra i difetti l’eccessiva difficoltà di alcune missioni, ma personalmente amo lo sfida, e la pratica ripaga sempre, quindi non posso non apprezzare tutto ciò. Devo fare un plauso per come sono state realizzate le armature dei protagonisti e gli effetti del Jetpack, davvero ottimi. Non c’è multiplayer, ma si vi aspettavate un deathmatch da un gioco così allora siete fuori strada.

Si potrebbe definire una sorta di “padre” del moderno Vanquish per la 360, questo capolavoro Smilebit. Solo la Sega ed i suoi team associati sono capaci di produrre simili esempi di arcade moderno. Frenetici, furiosi e cazzuti, difficili come con mai e gratificanti per il giocatore che lotta come un’eroe nel tentativo di dominarli. Se amate questo genere e volete conoscere una gemma purtroppo spesso ignorata, allora non c’è motivo per lasciari sfuggire questo gioiello. Furia, fuoco e Jetpack: che volete di più dalla vita?

Giudizio finale: CULT

Recensione Panzer Dragoon Orta (2002, Sega, Xbox)

Questo immenso capolavoro scenografico che vado ad analizzare si innalza ben oltre il concetto di videogioco categoria shooter. Si innalza così alto nel cielo che supera tutti i concetti, i giudizi, i generi, le console. Creatura rara e bella, riportata a nuova vita su 128 bit dalle ceneri del Saturn, un Drago che risorge dal fuoco e si libra forte come non mai, grazie al lavoro di Smilebit, l’ex Team Andromeda responsabile dei precedenti capitoli a 32 bit.

Avevo già provato il primo leggendario Panzer Dragoon molto molto tempo fa, su Pc: non avevo e non ho ancora un Saturn, perdonate il mio peccato che un giorno non troppo lontano espierò. Comunque, mi aveva conquistato e aveva intasato il mio primo PC con Windows 98 prima edizione. Quel drago che volava in un mondo fantasy apparentemente sconfinato, ma attraversato in maniera inesorabile sempre avanti, uno stage più di prima, lottando contro nemici di ogni sorta, mentre orde di creature nemiche cercano di sbarrarti la strada. E quelle ali, quel volo, così vero, così FIERO, malgrado il numero di poligioni e le texture sgranate del tempo… Possedendo da tempo una Xbox, non potevo che fiondarmi su questo titolo, preso in realtà 2 anni dopo la sua uscita. Sapevo che non potevo restare deluso: non c’è un solo titolo Sega sottotono sulla console Microsoft, sfido chiunque a replicare. Ma non mi aspettavo l’incanto, lo stupore, lo strabuzzamento continuo e incredulo degli occhi di fronte a tanta meraviglia, non solo visiva.

La storia verte su Orta, una ragazza rinchiusa in prigione in un mondo misterioso e post-apocalittico, salvata da un’incursione di un drago sul complesso carcerario. In effetti la trama non attira subito il giocatore, ma la scenografia messa in piedi ed il background del mondo, nonchè i colpi di scena davvero ben studiati, rendono la storia davvero interessante, soprattutto verso la fine del gioco. Ma torniamo al gameplay, analizzerò la tecnica successivamente. Affermare che chiamare Panzer Dragoon Orta solo un rail shooter è altamente offensivo nei suoi confronti. Un’eresia, della perggior specie. Perchè qui non si tratta di andare avanti, schivare i colpi e fare fuoco senza sosta. Non solo questo, per la precisione. Qui si tratta di muovere il nostro possentr drago tra un’orgia di laser e fiamme, di decidere i passaggi più protetti dal fuoco nemico nei quali proseguire, di studiare con cura ma con lestezza d’intenti quali nemici abbattere per primi e quanti. E di mantenere sangue freddo, mooolto sangue freddo. Perchè il fuoco viene da ogni direzione. Sissignore, da 360 maledettissimi gradi 🙂 Ci sparano da dietro, da sotto, da sopra, davanti, di lato. E dobbiamo essere pronti a schivare, cambiare visuale in prospettiva posteriore, colpire senza pietà e magari evitare di sbattere contro un ostacolo che ci si parerà davanti. Il sistema di volo ci permette di modificare, per brevi lassi di tempo, la velocità del drago, scattando o rallentando a seconda delle esigenze. Il tasto Y è deputato alla trasformazione del nostro drago. Abbiamo “tre” draghi a disposizione in uno, o meglio tre diverse configurazioni: “standard”, che ci permette di agganciare numerosi bersagli senza perdere troppo in potenza di fuoco e resistenza; “Ali pesanti”, che rende il nostro drago davvero un Panzer, corazzato e devastante, ma molto lento; “Ali leggere”, che rende il nostro fidato amico alato una scheggia imprendibile. Questa scelta viene a compiersi man mano che proseguiamo nell’avventura, visto che all’inizio disponiamo solo della Standard.

ARCADE PURO, DURO E CAZZUTO (ed anche ragionato): questa è Sega, quella vera. La difficoltà del gioco è davvero elevata e sembra che dietro a tutto questo ci sia qualche pazzoide della Treasure imbucatosi al progetto Smilebite. Finire uno stage (sono dieci in totale quelli dello Story) è impresa non da poco, anche perchè i boss sono savvero bastardi e richiedono un minimo di strategia ed attesa per essere annientati. Alla fine di ogni stage riceveremo un voto: all’inizio, senza pratica, prenderemo voti scarsissimi in serie, ma la pratica ripaga. Una volta concluso (con fatica) il gioco, abbiamo ancora un mare di cose da fare. C’è una voce nel menu principale: Scatola di Pandora. E’ una modalità pienza zeppa di Extra sbloccati durante la storia principale: statistiche, record, immaggini, atwork, filmati, musiche ma sopratutto una serie di missioni extra con un personaggio secondario, una sorta di mini gioco supplementare a bordo di altri animali diversi dai draghi. Molto simpatiche, ma anche molto difficili da sbloccare visto che bisogna aver completato la storia con alcuni requisiti ben precisi, tra i quali la media voto sempre “medio-alta”. L’altra sorpresa è l’inclusione bonus del Primo Unico Grande Panzer Dragoon per Saturn, datato 1995, che diverte ancora come un tempo. Difficile da sbloccare anche questo, ma dopo un annetto o due di impegno ce la farete 🙂 Cosa vi aspettavate, un Asteroids facile facile? Qui si combatte, si spara e si vola da eroi, gente 🙂

Ora viene il bello. Alla prima accensione del gioco, iniziata la nuova partita, superato il primo stage, si esclama: “PORCA P*****A!!!”. Segue poi distacco della mascella con conseguente annientamento dei neuroni. Onestamente, sono pochissimi (si contano sulla dita di una mano) i giochi per la X capaci di fare quest’effetto tecnicamente. SPLENDORE grafico massiccio, inesorabile, sognante. Una marea senza fine di poligoni, texture, modelli, effetti particellari, giochi di luce, animazioni… e paesaggi sconfinati, pieni di dettagli e particolarità, tutto in 3d e tutto mosso alla velocità della luce, senza rallentamenti, senza cedimenti… Si resta sotto shock alla vista dei movimenti sinuosi dei draghi, dei nostri nemici e dei boss. Si resta rapiti dalal vista dei soldati che corrono alle postazioni di difesa delle torrette, sotto le nostre ali che solcano i cieli, così piccoli eppure quasi veri… Si fatica davvero a credere di giocare su un 128 bit. Clamoroso, eccezzionale, unico. Una cura per il dettaglio spesso superiore ad altri titoli Sega come Otogi 2, che graficamente è un Dio per la console Microsoft. Alcune volte sembra che le strutture degli stage possano estenderisi all’infinito e si ha l’impressione che in effetti siano più grandi di quanto in realtà servano per il gameplay: quasi fosse un esercizio di stile e potenza dei programmatori… Potrei continuare per ore ma credo che l’unico modo di capire ciò è giocare a Panzer Dragoon Orta. Funzionali gli effetti sonori, specie dei draghi, un pò sottotono quelli nemici, mentre ottime sono le musiche, sempre ben orchestrate, a cura di Hayato Matsuo, già produttore della ost di P. Dragoon Saga per Saturn. Praticamente perfetti gli FMV, davvero stupendi ed evocativi.

Non esiste ragione per non amare quest’epopea, quesa Leggenda che narra di Draghi ed eroi, di mondi e speranze fantasy. Non è solo un capolavoro assoluto, è un must, da giocare e rigiocare. Possono non piacervi i rail shooters; questo è comprensibile. Ma se vi piace il genere e non apprezzate questo immenso, stupendo ed epico tributo ad un antico modo di giocare ormai perduto, allora non vi resta che una cosa da fare: datevi agli scacchi e lasciate per sempre il pad, fate un favore a voi stessi.

Giudizio finale: OVER THE SKY, THE LEGEND