RECENSIONE CASTLEVANIA:SYMPHONY OF THE NIGHT

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Parlare di un gioco come Symphony of the Night è impresa ardua,anche perché bisognerebbe fare una retrospettiva del periodo in cui uscì e dell’importanza e influenza che questo gioco comporta per tutti i prodotti dell’industria videoludica dalla sua data d’uscita fino a oggi.
Sì,perché non solo la serie Castlevania è una delle più belle e importanti del panorama dei videogiochi,ma SOTN rappresenta,nel suo volere andare contro corrente e contro le mode del momento,una novità assoluta e una gemma rara e splendente di arte applicata al gaming.
L’anno in cui uscì questa opera era il 1997,anno molto importante per l’industria,visto che venne ro rilasciati non solo  il seguito dell’apprezzato fps Quake,ma tutta una serie di adventure ed action che sfoggiavano una grafica in 3 dimensioni che iniziava ad avere dei contorni ben definiti e il 2D iniziava a farsi da parte,lasciando che la grafica poligonale facesse la parte del leone nell’evoluzione tecnica.
Ebbene Konami(per quei quattro gatti che non sanno chi programma i Castlevania)decise di intraprendere una politica inversa:non si avvalse più della storica collaborazione con Nintendo(i primi Castlevania fecero la loro comparsa su NES e SNES) e non sviluppò SOTN per Nintendo 64(per chi non lo sapesse,i 2 episodi per il 64 bit erano tristemente mediocri,anche per colpa del 3D,tecnica grafica che poco si addice alla struttura del massimo prodotto Konami),ma decise di avvalersi delle proprietà grafiche della PlayStation per creare un gioco controcorrente in 2D che sfruttava una struttura simile a quella vista per Super Metroid sullo SNES nel lontano 1994,piuttosto che una struttura da platform action che contrassegnava tutti gli episodi della serie,dal primo storico per NES,fino a Dracula X-Chi no Rondo per PC Engine,per cui venne coniato,ingiustamente,il termine “metroidvania”.
Dracula X-Chi no Rondo,diranno molti lettori,questo nome non m’è nuovo!
In effetti questo nome non è per niente nuovo,visto che SOTN è un seguito più o meno diretto del titolo sopracitato(il titolo giapponese di SOTN è Dracula X:Nocturne in the Moonlight),visto che inizia nel momento in cui Rithcer sfida Dracula e lo sconfigge in una epica battaglia tra il Cacciatore e il Vampiro/Demone.
Ma bando alle ciance,l’analisi di SOTN ci aspetta.
Come è stato detto prima,il titolo inizia laddove il suo predecessore finiva,cioè con la sconfitta del succhiasangue più famoso di tutti i tempi da parte di Ritcher Belmont,il quale,quattro anni dopo la vittoria,scompare nel nulla e Alucard,figlio di Dracula,risvegliatosi dal sonno auto indotto  a causa del nuovo e anomalo potere malvagio irradiato dal Castello di Dracula,decide di indagare,insieme a Maria Renard,sui malefici dell’Oscuro Sacerdote Shaft e sul novello potere del Male.
Un incipit molto semplice,ma molto efficace,che non sta troppo a cercare sottigliezze,ma che ci introduce a rotta di collo nel corridoio oscuro del maniero,che all’improvviso si illumina e parte un bellissimo brano:”Dracula’s Castle” ci accompagna con le sue bellissime armonie tra zombie e lupi mannari che ci vogliono fare la pelle,il tutto portato al massimo dell’eleganza dal carisma che trasmette il protagonista,sontuoso ed elegante vampiro,e lo sfarzo barocco della grafica:il tutto ha un enorme fascino che oserei dire “alchemico”,perché ciò che fa grande questo titolo è la sua miscellanea di elementi:grafica in 2D(che consente una profondità e una espressività che il 3D non ha),musica e puro gameplay creano una fusione a dir poco strabiliante e ogni stanza,ogni anfratto,ogni particolare sono oggetto di continua curiosità per il giocatore.
Insomma un vero spettacolo per gli occhi,per la mente,per le orecchie e per chi ricerca un gameplay profondissimo e appagante.
A proposito del gameplay:come accennato qualche riga or sono il qui presente Castlevania si discosta in maniera netta dai suoi predecessori,visto che le carte in tavola della giocabilità cambiano radicalmente:dove nei precedenti episodi la meccanica più importante era il salto(come in tutti i platform)e i combattimenti con i boss,qui il discorso si fa più complesso:il castello non è più suddiviso in vari stage staccati tra di loro,ma l’intera area di gioco è piena di vasi comunicanti e di stanze segrete che ci porteranno da tutte le parti,creando un backtracking senza soluzione di continuità:corridoi,stanze da pranzo,torrioni da scalare,campane che suoneranno appena i nostri piedi poggeranno su di esse,caverne,scale enormi,stanze con sculture barocche e neoclassiche,il tutto ricreato con una grafica in 2D con piccoli elementi 3D di cui non ci stancheremo mai di elogiarne la qualità.
Senza parlare poi delle metamorfosi,degli elementi rpg,delle boss battle(mai così belle e ricche di tensione) e delle combinazioni di mosse,ma continuiamo con ordine:le metamorfosi ci serviranno parecchio,soprattutto la forma di pipistrello che ci porterà in anfratti altrimenti inesplorabili del castello,invece gli elementi rpg sono la principale novità,visto che di base avremo le solite statistiche ruoliste da tenere d’occhio,come forza,intelligenza,fortuna,salute etc. e saliremo di livello raccolti diversi punti esperienza,incrementando la salute di Alucard e le sue possibilità di lanciare incantesimi e sortilegi vari,capacità ulteriormente rinforzate dai vari oggetti,armi,armature,mantelli,scudi,diademi,anelli che,sparsi per la mappa a profusione(non ho mai visto così tanti oggetti in un videogioco,ve lo giuro!),non fanno nient’altro che incrementare la voglia di scoprire ogni anfratto del castello.
Insomma,ce n’è per tutti i gusti e contiamo pure che il gioco è tremendamente longevo,considerando la possibilità di ripercorrere il castello al contrario e la possiblità di rigiocare l’avventura nei panni di Ritcher,facendo diventare SOTN un action nudo e crudo,senza contare pure che la versione per SEGA Saturn contempla la possiblità di giocare anche nei panni di Maria.
Ragazzi,qui si rasenta la perfezione e sapete che vi dico?Adesso accendo la mia PS1!

VOTO:9,5
Allego a titolo esemplificativo 2 filmati:un gameplay di Symphony of the Night e uno dei vecchi Catlevania per far capire quanto siano cambiati gli equilibri tra i precedenti episodi e per far comprendere il livello non solo ludico,ma CULTURALE di cotanto videogioco.

http://www.youtube.com/watch?v=S8dUbR597C0

Recensione G.A.S.P!! Fighters’ NEXTream (1998, Konami, Nintendo 64)

Pessimo titolo per un gioco, ragazzi. Pessimo. Alla Konami hanno pensato bene di chiamare un picchiaduro con un’acronimo assolutamente ridicolo e poi aggiungere un sottotitolo ancora più idiota. Generations of Arts, Speed and Power. Ora, la simpatica trovata è stata un’esclusiva per EU e Jap. Eh sì, perchè per una volta non siamo solo noi europei a soffrire per mistificazioni più o meno orribili dei titoli dei giochi nipponici, stavolta il Sol Levante ci fa compagnia. Ma il suddetto picchiaduro Konami, tale GASP!! (che parrebbe un’affermazione tipicamente fumettistica, o il nome di un infausto insetticida) in terra americana ha trovato il dignitosissimo titolo di Deadly Arts. Che è un modo cazzuto, pur non originale che sia, per etichettare un gioco. Konami, che avevi fumato la sera del project planning? Che ti abbiamo fatto qua in EU? Sta di fatto che il titolo, puro accessorio estetico ma che va rilevato ai fini di completezza, è comunque tra i difetti di questo simpatico picchiatore sessantaquattriano, onesto rappresentante del ristretto genere sul Nintendone. Andiamo quindi a vedere che ci proponeva, in pieno Anno di Gloria Ludica quale fù il 1998, il team KCEO.

Quali sono gli ingredienti di un ottimo picchiaduro (realistico o no che sia) ? Gli stessi da sempre: un buon character design, una buona realizzazione tecnica, qualche donnina nipponica sparsa qua e là e un numero sufficiente di combo da imparare, elemento necessario per estenderne la longevità. KCEO ci mette impegno, senza dubbio. Malgrado la presenza di soli 8 lottatori (più 2 bossi finali sbloccabili in seguito) lo sforzo fatto per “nipponizzare” (passatemi il termine) e caratterizzare i combattenti è assolutamente visibile, pur ricadendo nei classici canoni del tipo: ragazzo fico muscoloso e protagonista con senso dell’onore maestro di un qualche tipo di Karate (non pretendo una sim qui, rivolgetevi a Fighters Destiny per questo), teenager nipponica tendente al lolicon agile e maestra di Kung Fu, antagonista super determinato e vagamente malvagio degno pronipote di quinto grado di Lan Di, ecc..  Difatti mancherebbe solo il classico Ninja della situazione. Degni rappresentanti di un discreto manga (la cover sembra già farlo intuire). Nulla di nuovo, è vero, solo che tutti sono realizzati visivamente bene come stile e come movenze, integrati bene nel contesto della (risibile) trama e delle ambientazioni, che spaziano dai classici scenari urbani, al tempio shintoista, ad un torrido deserto. Ambienti realizzati interamente in un buonissimo motore tridimensionale che ha l’unica pecca di cedere un pò ad un framerate appena ballerino, in qualche combo più elaborata ed illumiminazione complessa. I modelli poligonali dei nostri eroi sono ottimi, ben texturizzati, bene animati e coloratissimi. Gli scenari 3d sono anche leggermente interattivi (vedremo oggetti cadere o spostarsi in base ai nostri movimenti/cadute) ed hanno una discreta ispirazione. Continuando sul discorso tecnico è doveroso citare una pulizia acquistica notevole, sia nei campionamenti delle musiche (buone, ma poche) che negli effetti (banali, ma ben digitalizzati) e nelle voci dei protagonisti, che raramente pronunceranno qualche parola di vittoria o di rabbia per un match. Quindi, dal punto di vista del design e della rappresentazione audio/visiva non possiamo che fare i complimenti a Konami. Che c’è che non va allora, in questo GASP!!?

Manca profondità. Eh, cazzerola, proprio lei. Quella che regge in piedi Fighter’s Destiny e Virtual Hiryu no Ken. Non pretendavamo certo un combo system da panico come quello di Killer Instinct Gold, cosa che avranno fatto quelle pecore di IGN e Gamespot nel giudicare questo prodotto KCEO. Solo ci aspettavamo di poterci impegnare in brevi sequenze di colpi più complesse, dinamiche, soddisfacenti. Invece che adattarci ad un numero appena sufficiente di combo, abbastanza soddisfacenti nell’esecuzione ma nulla di trascendentale. E questo è male per un picchiaduro che rinuncia alla lotta arcade più estrema, nel senso che non vi troverete flash associati a montanti, classiche onde energetiche alla Hadouken o fiamme azzurre avvolgere il vostro opponente. Calci, pugni, combo, prese tutto senza il minimo atteggiamento nipponico picchiadureggiante e fracassone che tanto ci piace. Questa è mancanza di lungimiranza, perchè un’attento studio del gameplay avrebbe portato all’inserimento di codeste finezze, per rallegrare il tutto, visto che non si tratta di un simulatore. A questo si aggiunge un discorso tutto particolare sulla AI, che vorrei approfondire. Accade che fino al livello Normal i vostri avversari saranno delle amebe, rispondento con un colpo o due solo dopo essere stati accartocciati malamente da voi quando ormai la vittoria è prossima. Assurdo, ma è così. Uno zombie sarebbe più intelligente. Passando da Hard in su, la faccenda diventa diversa. Improvvisamente i bastardi si dimostrano reattivi, duri, fuggono alle vostre combo, acquisiscono finalmente un cervello digitale, ricavato in tutto quel marasma di dati della nostra cartuccia. La situazione diventa evidente ad Expert, dove non mi aspettavo di imprecare un paio di volte perchè ho sottovalutato il mio avversario. Chi lo avrebbe mai detto. I bastardi diventano davvero bastardi. Comunque, un pò di pratica sistema il tutto. In ogni caso, lo potrei classificare come un clamoroso errore di programmazione, ed è davvero necessario giocare da Hard in su per inziare almeno a divertirsi. Arcade, VS, Team Battle, Tag Battle, Pratice… Poca roba su cui impegnarsi, che si aggiunge alle poche combo già citate. Konami ci dà un regalino all’apparenza simpatico, ma di ben poco valore. Un editor atto a creare il nostro personaggio, scegliendo l’aspetto come meglio ci aggrada. In realtà le combinazioni possibili non sono poi tante, ma lo spazio limitato della cartuccia avrà influito su ciò. Creato il nostro alter ego virtuale, possiamo lanciarlo in una serie di missioni atte ad insegnare le combo basilari per poi crescere di grado. Noioso, non dà grandi stimoli al proseguio (il Master Challenge di F.D. è su ben altro livello di impegno). Si poteva usare questo spazio per ulteriori personaggi, oppure modalità extra.

E quindi, che ci resta di questo GASP? Beh, se Konami voleva fare il botto ha chiaramente toppato. Il qui presente gioco appare come un prodotto inizialmente affascinante ed intrigante, per poi assestarsi (con merito, comunque) su un classico “buono, non c’è male”. Ad inficiare il tutto non è la realizzazione tecnica (anzi, stavolta applausi a Konami sul 64) bensì le pecche ludiche e un’AI assolutamente intrasigente, che passa dallo stato Larva a quello Pai Mei Incazzato nel giro di un settaggio. Il sistema di controllo c’è ed è funzionale, il design è piacevole, ma le modalità sono poche ed è un vero peccato.  Tutto come a voler dire “Bravo ragazzo, ha tentato, ci sa fare, gli manca però il talento, per sfondare”. Se lo trovate su ebay ad un prezzo accettabile ben venga, in fondo è pur sempre un simpatico picchiaduro piacevole per partitelle di 10-20 min (ad Hard o più su, occhio). Ma la vetta della violenza picchiatrice è ben lontanta, e come tale si ritiene giusto relegare allo stato di “interessante e poco più” il suddetto gioco. Chissà, magari con un GASP 2 sarebbe stato possibile ben altro…

Giudizio finale: NOT BAD

Recensione Iss Pro (Playstation, Konami, 1997)

Titolo: International Superstar Soccer Pro
Produttore: Konami Computer Entertainment Tokyo
Anno: 1997
Piattaforma: Playstation
Genere: Simulazione sportiva (calcio)
Distribuito da: Halifax

Dopo aver mietuto successi sulle console 16bit con Iss e Iss Deluxe, la Konami affrontò il cambio generazionale, affidando il suo calcio a due team di sviluppo differenti: la Konami di Osaka si sarebbe occupata del Nintendo 64 (con Iss 64, che ho già recensito con somma gioia 🙂 ), mentre la Playstation fu terreno di conquista della Konami di Tokyo, già “madre” del seminale e poco conosciuto Goalstorm.

GIOCABILITA’: Spettacolare? Il calcio videoludico non tornerà più indietro: un gioco veramente simulativo, lento e preciso come non si era mai visto, energico nei contrasti e geometrico nelle trame dei passaggi. Segnare non è facile, e spesso i tiri sono tutt’altro che perfetti. Calcio reale? No, ma la strada è quella giusta 🙂 E’ un peccato, invece, che spesso i movimenti dei giocatori siano un po’ macchinosi, e che non sia possibile far cambiare direzione al giocatore mentre questo sta scattando, il tutto a danno della fluidità dell’azione.

GRAFICA: Molto realistica e convincente (anche se i giocatori sembrano tutti energumeni), che sfrutta appieno le potenzialità della console Sony, con un realismo impensabile all’epoca. Colori vivi e maglie delle squadre fedelissime alla realtà, per non parlare dell’aspetto fisico dei giocatori.

MODALITA’ DI GIOCO: Poche e sempre essenziali. Come sempre possiamo usare solo squadre nazionali (le stesse di Iss Deluxe, ma con qualche cambiamento nelle rose), in due tornei differenti (il Mondiale e il Campionato).

Le modalità di gioco

Le squadre

Gli stadi

SUONI E MUSICA: belli i rumori dello stadio, a parte il fastidioso suono delle pallonate, esilarante la telecronaca (frasi come “Now I hate to watch football like that” sono nel cuore di chi ci ha giocato), discretamente godibile la musica dei menù, se presa a piccole dosi.

L'ingresso in campo

CONTROLLI: forse rivedibili, non sono proprio immediati, e il fatto che non si possa far girare il giocatore in possesso di palla mentre scatta è abbastanza fastidioso. Purtroppo la piena godibilità dei controlli è afflitta dalla presenza dei famosi “binari”, tutt’ora il punto debole della serie calcistica di KCET.

I rigoristi di Brasile e Argentina

RIGIOCABILITA’: nonostante ci siano due sole modalità la rigiocabilità è assicurata dall’ottimo sviluppo del gioco, che concede esperienze nuove ad ogni partita, senza che ci siano trucchetti infallibili per segnare o bug che fanno calare il divertimento.

L'Inghilterra esulta!

Sousa segna il suo rigore!

LONGEVITA’: per conquistare i due trofei in palio magari ci vuole poco, ma la forza della longevità di Iss Pro non è nella “forma”, bensì nella “sostanza”: ogni partita è diversa dalle altre già giocando contro la cpu. Poi in multi questo fattore ha una potenzialità spaventosa, che rende Iss Pro un gioco ancora oggi piacevolissimo.

PAGELLA

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 9

MUSICA E SUONI: 8

CONTROLLI: 7

RIGIOCABILITA’: 10

LONGEVITA’: 9

TOT: 8,7

Recensione Gungage (1999, Konami, PlayStation)

Di shooter in terza persona, sulla nostra cara vecchia Ps1, ce ne sono a bizzeffe ma pochi spiccano per qualità. In effetti questo Gungage è uno dei migliori mai provati dal sottoscritto ed il motivo di ciò è da ricercare nella natura estremamente arcade del prodotto. Chi ha provato il fantastico Gunvalkyrie per Xbox? Ebbene, pur con le dovute differenze, potremmo definire il prodotto Konami una sorta di versione a 32bit (chiaramente rozza) dello shooter Sega. Fuoco, fuoco a volontà contro le creature più disparate, con pochi attimi di pausa.

La rarità è che questo gioco non è mai uscito sul mercato americano, solo EU e jappo. Strano davvero. In ogni caso, la trama vede il solito risveglio di creature mostruose che tanto per cambiare vogliono distruggere il nostro bel pianeta azzurro. Ad esse si oppongo quattro eroi, assi delle armi da fuoco, armati fino ai denti per fermarli. In realtà all’inizio è disponibile sono un personaggio ma progredendo nell’avventura è possibile sbloccare gli altri, ognuno con diversa resistenza/velocità/precisione rispetto all’altro. L’azione si sviluppa su più livelli molto lineari ma simpaticamente realizzati, sopratutto quelli in ambienti urbani. Le armi disponibili non sono molte ma sono abbastanza divertenti nel volume di fuoco che riescono a creare. Quello che più mi è piaciuto del prodotto è la sua difficoltà, davvero inaspettata. All’inizio sembra andare tutto liscio, falciamo nemici senza pietà a colpi di blaster. Poi il loro numero aumenta, e la loro ferocia anche, e sopravvivere senza sprecare vita diventa abbastanza seccante. I boss sono abbastanza bastardi, a partire dal primo, e bisogna avere una certa manualità con gli shooter per venirne a capo rapidamente. Ci sono momenti dove si è praticamente circondati, nello stile diciamo delle legioni di Chaos Legion di mamma Capcom. Molto divertente, senza futili preoccupazioni quali enigmi, storie, inventari, ecc.. Quello che non approvo è il sistema di controllo. L’analogico è bandito, qui si combatte con i movimenti blocchettosi ed imprecisi del pad digitale. La fludità di direzione è solo un’utopia e spesso dovremo lottare con i tasti, oltre che con i mostri, per risucire a girarci in tempo per sparare o per schivare un attacco. Ora, conosciamo tutti la scomodità del controllo digitale sul pad Sony e ci sono momenti davvero snervanti dove malediremo davvero la Konami per non averlo implementato. Un autogol clamoroso, vista la freneticità e la natura del gioco. Inoltre sembra che la telecamera a volte ingaggi un duello proprio con il sistema di controllo, con le 2 che vanno in 2 direzioni diverse, con somma frustrazione del giocatore. Ci si fa l’abitudine, ed il divertimento serrato di alcune sezioni fa passare in secondo piano questa scelta. Una cosa però è certa: non è facile finire il gioco, anche per queste magagne tecniche. A proposito di tecnica, la grafica è senza dubbio discreta, nulla di eclatante ma è funzionale e colorata. Texture non superbe, ma a livelli apprezzabili. Stessa cosa per i modelli.Ottimo il design dei boss, davvero grandi. Gli effetti di luce non fanno impazzire ma non disturbano. Notevole il numero di nemici a schermo senza apparenti rallentamenti, Dal punto di vista audio buoni gli effetti di fuoco, sottotono le musiche.

Buon “spara-spara” che trovate a prezzi ridicoli su ebay. Un classico prodotto ben confezionato utile per divertirsi senza pensare troppo e con una bella dose di sfida, ed una discreta longevità visti i vari personaggi. Se passate sopra al malcapitato sistema di controllo, allora ci si diverte davvero.

Giudizio finale: GOOD

International Superstar Soccer 64 (Nintendo 64, Konami, 1997)

Non saprei da dove cominciare per parlare di un gioco straordinario come Iss 64. Forse potrei andare indietro di qualche anno e tornare ai miei primi ricordi di retrogamer, quando qualcuno me lo consigliò come “miglior gioco di calcio a cui aveva messo mano” e io, quasi totalmente ignorante sul mondo Nintendo, e pessaro fedele, non gli diedi troppo ascolto. Quando capii che non era un mero clone dell’Iss Pro per Psx mi assicurai un N64 e feci mio anche il gioco. Dopo le prime partite non capivo perché il titolo della KCEO (Konami Computer Entertainment Osaka) fosse osannato ovunque come un capolavoro. Ma dopo un po’ di “studio” mi è stato chiaro che la giocabilità offerta da Iss 64 non è quella di un normale gioco arcade, ma pur non essendo una simulazione dura e pura come Iss Pro Evolution, è un’esperienza profonda e complessa di calcio virtuale, addirittura più complessa dei tanti giochi di casa KCET. Per andare oltre i paroloni, il gameplay è semplicemente DA URLO: nessun “binario”, la pugna è durissima, tosta, e i giocatori sono in continuo movimento per seguire l’azione che portiamo avanti, i terzini e gli esterni si sovrappongono sulla fascia (roba da lacrimoni agli occhi per la costanza con cui lo fanno), i centrocampisti centrali si inseriscono in attacco per intercettare le numerose palle vaganti in area (brutto affare di cui parleremo più avanti). Creare ragnatele di passaggi filtranti col tasto C up per mettere un attaccante davanti al portiere è bellissimo, e certe azioni che tireremo fuori con l’esperienza faranno impallidire il celebrato tiki-taka del Barcellona. Insomma un gameplay che per il 1997 è avanti di almeno un decennio…in quanti celebrati videogiochi degli ultimi anni i nostri compagni restavano legnosi legnosi a pensare ai loro affari mentre il generoso numero 10 di turno era costretto a tirare avanti la baracca dribblando qualsiasi cosa e tirando mine allucinanti dalla trequarti? Sulle prime non sarà facile, ma quando riusciremo a padroneggiare il complicato gameplay Iss 64 ci farà spuntare dei sorrisoni in faccia, azione dopo azione, sovrapposizione dopo sovrapposizione, filtrante dopo filtrante. Nella fase difensiva sono fondamentali tre cose: impostare almeno quattro strategie da applicare durante la partita (poi attivabili col tasto L unito ai tasti C), dare dei ruoli precisi ad ogni giocatore (in difesa dev’esserci sempre un libero “sweeper” tra i due centrali che avrà la funzione di comandare la retroguardia)e soprattutto imparare BENISSIMO l’uso delle scivolate e dei tackle. Il tackle leggero ci dà meno probabilità di prendere il pallone dai piedi dell’avversario, ma ci renderà anche meno “antipatici” agli occhi degli arbitri, che sono decisamente severi e non risparmiano il cartellino a nessuno. La scivolata invece va usata con cautela: se riuscite a farla col giusto tempismo vi permetterà di conquistare la sfera col 100% delle probabilità; se invece la sbaglierete le possibilità sono due, entrambe spiacevoli: o zappate i piedi all’avversario e l’arbitro vi ammonisce o addirittura espelle, o lasciate campo libero all’attaccante verso la vostra porta, E QUESTO E’ MALE (immaginate il mio avviso con la voce dello stregone cinese di “La paura fa novanta III”, dopo capirete meglio il motivo).
Venendo alla grafica non c’è niente da dire, se non BELLISSIMA: anche senza i loro veri nomi i giocatori sono facilmente ricollegabili a personaggi del calcio reale di allora (per essere banali: Carboni-Ravanelli, Allejo-Ronaldo, Murillo-Valderrama), le divise di gioco sono fatte estremamente bene, e il tutto scorre con una fludità ammirevole anche nei momenti più concitati, e credetemi, le mischie sono veramente tante ma non c’è mai nessun rallentamento. A portare altro zucchero in questo quadro già idilliaco ci sono gli stadi: vividi, agitati, colorati. Certo non c’è molto di più del solito effetto “carta da parati multicolor” per buona parte della partita, ma intanto questa si muove in continuazione, e quando i nostri giocatori si avvicinano agli spalti (ad esempio nelle esultanze) si possono chiaramente vedere dei soggetti stilizzati che spiccano alla base della folla muovendosi ed acclamando gli idoli in campo. Anche questi piccolissimi dettagli vi renderanno allegri. In più possiamo vedere le tante scenette che caratterizzeranno il taglio grafico estremamente curato e gradevole di questa serie: i giocatori che fanno stretching, l’arbitro che chiama a sé un giocatore per ammonirlo, ecc…anche queste aiutano a creare una stupenda atmosfera da partita vera.
Nelle modalità di gioco non troviamo niente di nuovo rispetto ai suoi predecessori a 16 bit: le consuete 36 squadre, impegnate nell’eterna World League, nell’International Cup e nella modalità Scenario, da sempre fiore all’occhiello del calcio di madama KCEO.
Il sonoro è senza infamia e senza lode, comunque tutt’altro che negativo: nei menù troveremo i soliti pezzi jappi di muzak da ascensore estremamente ripetitivi che vi porteranno a un passo dal collasso nervoso se ascoltati troppo. In partita l’audio è decisamente migliore: tralasciando il buon commentatore inglese, i suoni dello stadio sono fatti benissimo e sottolineano ogni istante della partita in maniera appropriata, un sonoro “buuuuu” per un fallaccio da dietro, così come un gioioso boato dopo ogni gol.
Veniamo adesso, purtroppo, all’unico grande lato negativo del grande Iss 64: i portieri. Questi loschi personaggi sono degli autentici fessi, che probabilmente si ritengono più adatti al tennis che al calcio e si cospargono bene di sapone prima di entrare in campo. Non aspettatevi MAI una presa da loro. Qualche volta possono arrivarci. Premendo non so bene che tasto sono riuscito a fargli fare delle uscite sui piedi dell’avversario, ma non metto la mano sul fuoco per il loro operato.
In genere le cose vanno così: arriva l’attaccante controllato dalla cpu, il nostro difensore di ruolo “sweeper” cicca l’intervento disperato mancando la palla, il nemico entra in area tronfio e sicuro di sé palla al piede, spara una saibella, il nostro portiere se la fa rimbalzare addosso manco fosse una personificazione della racchetta di Nadal e l’avversario si avventa a porta vuota (in genere seduto o in scivolata) sul pallone che ritorna in area per far danni. GOL. Finché non diventerete degli eroici incroci tra Beckenbauer, Baresi, Scirea e altri difensori di questo calibro la cpu vi metterà due o tre gol di questo genere in ogni partita. Ma noi siamo eroici e zemaniani e ne facciamo uno in più dell’avversario, vero? 🙂
Inoltre, sono abbastanza fastidiosi i rigori: dopo la visuale di tiro, non capisco perché il gioco lo faccia “ripetere” con visuale laterale, oltretutto caricando la scena con tempi pachidermici. Cosa che rende vana praticamente qualunque respinta dell’estremo difensore: con il cambio di visuale si perde il ritmo dell’azione e nel giro di pochi istanti l’attaccante avversario fionda in rete il pallone.
Ma questi difetti passano decisamente in secondo piano se confrontati all’immensa giocabilità offerta da Iss 64, anche perché sono arginabili con precisi provvedimenti tattici. Insomma è impossibile per qualsiasi cosa mettere in cattiva luce un capolavoro di tanta e tale caratura, che ancora oggi vanta una profondità di gioco invidiabile. L’unico rammarico è che la KCEO si sia un po’ fossilizzata su questo modello (in verità quasi perfetto), senza imprimere grossi cambiamenti ai suoi due successori su N64 e poi declinando mestamente con i deludenti ISS sulle console a 128 bit…

SOCCER SUPERSTARS (coin-op della Konami 1994)

Fra tutti gli arcade del calcio, questo è sicuramente il mio preferito. Anche se è un po’ grezzo, con la sua visuale in profondità alle spalle dei giocatori rende davvero bene il gioco del calcio. Inoltre la visuale cambia in rotazione se il giocatore si trova sulle linee laterali. La giocabilità è estremamente arcade, com’è giusto per un coin-op: con pochi passaggi, sempre precisissimi, potremo arrivare davanti al portiere e con altrettanta velocità troveremo gli avversari ad assediare la nostra area. Proprio per questo aspetto il gameplay sembra quasi anticipare ciò che sarà l’immenso Iss 64, arrivato a deliziarci solo nel 1997, ma il cui solco pare già tracciato…Si può giocare insieme contro il computer oppure uno contro l’altro, ma in multiplayer l’ideale sarebbe avere due schermi accanto per avere una visione personale. Comunque se si gioca insieme è un po’ caotico, ma davvero emozionante. Personalmente sono arrivato in fondo eliminando tutte le squadre avversarie. Se una partita si conclude in pareggio allora ci sono i calci di rigore e allora sono dolori… Infatti spesso e volentieri il portiere avversario para i calci dal dischetto. Questo arcade “ricalca” il mondiale 1994 infatti alcuni giocatori delle 12 squadre presenti assomigliano ai protagonisti di allora (vedi Baggio e Valderrama con il suo inconfondibile cesto di capelli), a conferma del gran talento dal punto di vista grafico sempre posseduto dalla Konami.

Qui sotto, il link ad uno dei pochi video del gameplay che ho trovato in rete su uno scalcinato sito portoghese (…). Attualmente, cercando “Soccer Superstars” su Google si trovano solo video di un gioco per iPhone. De gustibus 🙂
http://videos.sapo.pt/SZ8TwoOnbNNZaaSzJDzu