Una console è una retroconsole: quando lo diventa?

Buongiorno lettori carissimi e nipoti vari, qui è il vostro Zietto che vi parla, ed è venuto a sottoporvi un’altra questione o più semplicemente, vi chiede una vostra opinione.

Si parla tanto in questo periodo di next gen di quì e next gen di lì, con rumor che dicono tutto e nulla, dove spesso la realtà (poca!) si confonde con sparate allucinanti (la maggior parte delle volte) su quelle che potrebbero essere le altre 2 console di ottava generazione. Questi discorsi vengono fuori ora dopo l’uscita di WiiU, tra parentesi sia lodata mamma N per quel pad, c’è un però! L’ottava generazione è già bella che iniziata, e lo ha fatto in ambito portatile, con un Nintendo 3ds in splendida forma, sia sul piano vendite che di quello dei giochi e da Sony psvita, che sarebbe più appropriato chiamare psmorte, ma questo è un’altro discorso!

Tutto questo sproloquio a cosa ci porta cari nipotazzi? Al punto dove volevo arrivare: nonostante l’uscita da ormai 2 anni dei successori, Nintendo ds e Sony psp continuano a macinare vendite mostruose, vuoi per il prezzo, vuoi per il parco titoli, nonostante siano macchine ormai obsolete. Quindi mi domandavo: quando una macchina deve essere considerata retrogame? Dal punto di vista commerciale ormai ds e psp lo sono, i successori sono fuori da un pezzo, ma dal punto di vista del pubblico? Assolutamente no, sono macchine stravendute e ancora con grande supporto degli sviluppatori, quindi di retrogame neanche a parlarne.

Qual’è il vostro pumto di vista quindi? Quando una macchina può essere considerata retroconsole a tutti glì effetti, specialmente durante il cambio generazionale? Il mio punto di vista è che lo diventa quando ormai le 2 condizioni di sopra non vi sono più, ovvero scarse vendite e supporto concluso, magari condito con una cessata produzione (ad esempio il gamecube). Escludo dal discorso i motivi temporali, un Dreamcast o un Genesis lo sono a
prescindere, diamine è passata una vita ed è ovvio che le condizioni sopra sono rispettate!

Voi che ne pensate? Siete con me od avete un altro punto di vista?

Con nerdaggine, Lo zio Ferra.

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Zio Ferra can Triforce!

Quando uno dei blogger è un Nintendaro della vecchia guardia col cervello bollito questi sono i risultati…but FUCK YEAH!

Il dolore è stato tantissimo ma il solo pensare alla mia soddisfazione vedendo il risultato ed alla passione che ha dato vita a questo tatuaggio, non posso che essere felice di quel dolore che ho provato! Voi avete mai reso omaggio alle vostre serie preferite? Magari in modo non così eclatante 😛

[Lo zio Ferra]

Recensione Capcom vs Snk 2 EO (2002, Capcom, Ps2/Gamecube/Xbox)

Quando su un gioco c’è il marchio di mamma Capcom, vale sempre la pena dare un’occhiata. Capita quindi che su ebay trovo questo picchia-picchia bidimensionale ad un prezzo ridicolo, quasi da insulto. Colgo l’occasione al volo, visto che non è la prima volta che ho a che fare con un Capcom vs Snk: avevo già una copia del Millennium Fight 2001 sulla mia Ps1 e mi ero parecchio divertito, anche se riconosco la sua abissale inferiorità rispetto alla versione Dreamcast. Di tanto in tanto infatti, Capcom si diverte a fare giochi (più o meno riusciti) con altre case come Snk, Namco oppure giganti del fumetto come Marvel. Al sottoscritto, vista personale predilezione per i fumetti DC e Top Cow, la serie dei Marvel vs Capcom non mi ha mai conquistato anche in virtù della natura eccessivamente caotica e troppo spettacolare del gameplay. Ma quando Capcom ed Snk si contattano e vogliono fare sul serio, il matrimonio dà sempre una prole di qualità.

In questo Capcom vs Snk 2 EO (di cui posseggo la versione per Xbox, ma non vi sono differenze su altre piattaforme) troviamo la summa del character design delle 2 software house. Una marea di personaggi (se non sbaglio 50, di cui 4 da sbloccare) provenienti dalle più disparate serie ludiche: King of Fighters, Street Fighter, Fatal Fury, Samurai Shodown, Darkstaklers. E troviamo 2 chicche che valgono da sole il gioco: Evil Ryu (non così Evil come nei successivi giochi Capcom ma poco ci manca) e sopratutto Shin Akuma, cioè la versione incazzata, stronza, cazzuta e feroce del già bastardo e malvagio ed esperto Akuma. La sorpresa è incontrarlo come boss finale, dove sconfiggerlo sarà impresa non da poco, ve l’assicuro. Raramente un boss è così veloce e forte come questo; ho impiegato diversi Continue per venirne a capo, lottando non solo contro il boss ma anche contro il joypad della X 🙂 . In ogni caso, c’è davvero una gran varietà di gioco se consideriamo le combo diverse per ogni personaggio e la classica gestione dei match a squadre tipica dei Capcom vs Snk, che ci costringe a ragionare sull’ordine di attacco dei personaggi e sulla suddivisione della potenza e della vitalità, in base all’avversario che andiamo ad incontrare.  In realtà ciò che non mi è molto piaciuto è la mancanza di alcune combo per alcuni personaggi (sia Capcom sia Snk) e sopratutto la semplificazione eccessiva del sistema di controllo rispetto alla norma. In effetti possiamo scegliere tra la classica modalità manuale (AC) dove sfoderiamo tutta la nostra abilità con il pad analogico a forza di X+A+Y+giù+destra+ …. ecc ecc oppure la modalità EO, la novità del titolo, dove con l’analogico destro eseguiamo quasi tutte le combo realizzabili. Basta puntare l’analogico destro in una direzione (tra le 8 e le 12 consentite, dipende dal personaggio) e coordinare il movimento per eseguire quasi tutto, con somma gioia per gli occhi quanto a spettacolarità e semplicità. Da un lato ciò rende facile la vita ai novizi di questi giochi, dall’altro spesso non permette di eseguire proprio la combo che vogliamo per colpa di un nostro errato direzionamento dello stick, magari di 1 mm… cosa fastidiosa, davvero. Va bene per divertirsi senza ragionare, ma si torna con la coda fra le gambe alla classica modalità manual quando si incontrano ossi duri come Shin Akuma. Non è certo un caos senza senso come un Psychic Force qualsiasi, questo CVS 2 EO, e ci si accorge presto di ciò.

A parte la marea di personaggi, le modalità sono la classica Arcade (suddivisa in altre 3 sotto-modalità: Ratio, 3 vs 3 e scontro singolo), la Survival, l’allenamento, il multi e l’editor dei colori per i personaggi. Non c’è molta scelta, ma si compensa con la profondità tecnica, tenendo conto che tra Street Fighter e sopratutto King of Figheters c’è da ragionare e ricordare molto sulle movenze di lotta. Passo ora al commento tecnico. Devo dire che graficamente la qualità è eccelsa, a partire dai menu fino ai personaggi, nel classico stile 2d, con animazioni ottimamente realizzate e fluide. Gli stage combinano elementi 2d e 3d, come già visto in Marvel vs Capcom 2, con il risultato di distrarre spesso il giocatore guardando una Jeep che sembra quasi arrivarci addosso nello scavalcare una duna oppure il bus rosso a 2 piani che attraversa le strade di Londra, tanto per citare due esempi. Molto, molto bello lo stage finale contro Akuma dove c’è la città in fiamme, mi rassomiglia ad una scena apocalittica di un film di Saint Seiya, mi pare lo scontro con Abel… insomma grattacieli in fiamme, e fuoco infernale in lontananza, tutto molto bello. Però ci sono pochi stage, una decina, cosa che dopo un pò rende monotona l’ambientazione. Gli effetti di luce sono fantastici ed una menzione d’onore va alle animazioni iniziali degli stage, dove spesso si assiste a scenette comiche o interessanti tra i personaggi (come Ken che raccoglie e lancia con sprezzo il cappello a Terry di Fatal Fury 🙂 ). Per l’audio non posso che stendere lodi. Il commento dello speaker è fatto clamorosamente bene e dà il senso della sfida, gli effetti di lotta e le voci sono ottimamente realizzate, ma sopratutto sono spettacolari le musiche. Soundtrack fantastici, manco fosse un Outrun, con stili pop, lounge, hip hop, rock  e addirittura esotici. Andate su Youtube ed ascoltate True Love Makin’, propria dello stage di Londra: fantastica!!! Vere e proprie canzoni, molto ben fatte.

Mi ha soddisfatto questo capitolo. Malgrado alcune rilevanti mancanze nel gameplay e qualche assurda scelta semplicistica, la carne al fuoco è molta ed è divertente mangiarla, se mi passate la frase; si gioca spesso e con piacere, sopratutto quando si vuol imparare ad eseguire seriamente le combo. Lasciate stare la trama (inesistente) e concentratevi su un gioco più profondo e longevo di quello che appare. Ben fatto, Capcom.

Giudizio finale: GOOD

Virtua Striker 3 ver. 2002 (Gamecube 2002)

Secondo capitolo della saga di Virtua Striker a sbarcare su una home console, anche questa volta su una singola piattaforma (come VS2 per il Dreamcast, VS3 è un’esclusiva del Nintendo Gamecube), uscito in occasione dei Mondiali di Corea e Giappone, ovviamente destinati a creare una megahype sul mercato come tutti i grandi eventi sportivi. VS3 è un ottima conversione della versione arcade, con molte opzioni e modalità di gioco in più, con l’obiettivo di renderlo meno puramente arcade, e più adatto al pubblico “casalingo”, che nel 2002 aveva già affrontato e assimilato le innovazioni di Pes e Fifa. Si parte dalla modalità “Qualificazioni mondiali”, che ci consente di prendere una nazionale tra le 64 disponibili e guidarla attraverso il percorso quadriennale per il Mondiale giocando qualificazioni, amichevoli e trofei continentali, nonché curando l’allenamento ed aspetti più strettamente manageriali. Poi troviamo la modalità “Ranking” in cui dovremo affrontare tre avversari casuali scelti dalla cpu, con le nostre prestazioni che saranno poi valutate secondo un’apposita scala. Si va sul classico con International Cup, League e Tournament, che non necessitano di presentazioni. Dulcis in fundo la piacevolissima novità: un editor molto completo ed accurato, che ci consente di modificare tutto, da nomi e aspetto dei giocatori, fino all’aspetto dell’allenatore! Come appena detto sono stati finalmente introdotti i nomi dei giocatori (tutti falsi, ma modificabili) e la possibilità di cambiare la formazione e i giocatori con un apposito menu tattico nel pre-partita. Il punto forte di Virtua Striker è però l’ottima grafica, indubbiamente la migliore dei giochi di calcio all’epoca (basta un confronto con Pes 2 per Ps2, dello stesso anno, e ve ne renderete conto): le potenzialità del Gamecube sono sfruttate in modo ottimo, i calciatori sono fisicamente credibili, gli stadi sono bellissimi e pieni di un pubblico realistico e movimentato, e non mancano tanti piccoli dettagli realizzati benissimo che creano una splendida atmosfera da partita vera, come l’allenatore in panchina che si agita, le bottigliette d’acqua a bordo campo, o la scena del cambio giocatore con il quarto uomo che alza la lavagnetta luminosa affiancato dal sostituto che fa stretching. La giocabilità è visibilmente più lenta rispetto al predecessore, col gioco che spesso si trasforma in una serrata battaglia di tackle tra trequarti e centrocampo, specialmente nelle partite delle squadre più deboli. Se a ciò aggiungiamo che gli arbitri sono molto severi e non si tirano indietro al momento di ammonire ed espellere, spesso le partite finiranno con otto giocatori per squadra! Ovviamente, per giungere a capo delle mischie c’è una soluzione ed è il caro vecchio lancio lungo o il tiro da metà campo, che difficilmente ci deluderanno, soprattutto se effettuati da tiratori col piede fino. Il gioco sulle fasce invece lascia un po’ a desiderare, a causa dell’avversione a lanciarsi in profondità da parte della AI. Abbastanza scialbo l’audio: la colonna sonora è composta da un unico brano, simile a una marcetta da banda, dal suono un po’ pomposo. Forse scritto e pensato per dare solennità ai vari menù, dopo un po’ rompe le scatole. In modalità manageriale invece troviamo il classico pezzo di elettronica che contraddistingue tutti i manageriali made in Jap: nulla di nuovo sotto il sole (levante). I suoni in partita sono già migliori e abbastanza realistici, anche se manca una telecronaca e c’è solo una voce che grida FOUL oppure GOAAAAL a seconda degli eventi in campo. In poche parole Virtua Striker 3 è un gioco ottimo (anche grazie a dei piacevoli extra da sbloccare), ma con i suoi alti e bassi; molto divertente, ma non abbastanza realistico per essere apprezzato dai pessari duri e puri, che nel 2002 stavano iniziando ad acquistare una discreta potenza nel pubblico del calcio videoludico, e purtroppo limitato nel suo successo dall’essere uscito sul solo Gamecube.

PAGELLA

GIOCABILITA’: 7,5

GRAFICA: 9

MUSICA e SUONI: 6

CONTROLLI: 7

LONGEVITA’: 7

TOT.: 7,3

Il Brasile festeggia!


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I nipponici...ci provano!