RECENSIONE VANQUISH(PLATINUM GAMES/SEGA 2010)

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I bimbiminkia sono una categoria di persone molto particolare per due ordini di motivi:il primo è perché sono ignoranti,tremendamente ignoranti e il secondo è direttamente legato al primo:essendo ignoranti sono estremamente pericolosi in tutti i campi.

Se intaccano il cinema,la settima Arte produce Twilight,a tutto discapito del successo di film quali Lasciami entrare e se toccano l’ambito dei videogiochi,vengono prodotti titoli usa-e-getta senz’ anima,né personalità,dedicati a un pubblico col quoziente intellettivo di un Orango(ma non stiamo parlando di Donkey Kong,ahimè),che vanno a tutto svantaggio di titoli meritevoli,studiati per un pubblico che i videogiochi li segue dai tempi del Commodore 64.
Ma il videogiocatore che non è ottenebrato dalle mode del momento,curiosando tra i titoli in saldo al Gamestop sotto casa,può imbattersi ogni tanto,in mezzo alla marmaglia di videogiochi fatti con lo stampino,in rari titoli davvero meritevoli,tra i quali Bionic Commando di Grin(di cui si è già ampiamente parlato in questo blog),l’ottimo Mirror’s Edge(di cui non è mia intenzione parlarne,se non in seguito) e il titolo in oggetto,cioè Vanquish.
Soddisfatto per l’acquisto fatto,il nostro videogiocatore attento,inserisce il disco di Vanquish nella sua Xbox 360 e si troverà davanti,quasi spiazzato,a quello che,a un occhio sprovveduto,può sembrare un emulo di Gears of War,solo con gli occhi a mandorla.
La rabbia appena provata si trasforma in piacevole sorpresa quando il nostro capisce di essersi totalmente sbagliato:di Gears of War in questo titolo c’è ben poco,giusto il sistema di coperture,il cui uso viene disincentivato dalle meccaniche a schermo con un bonus di punti e i compagni di avventura di Sam Gideon(il protagonista della vicenda),che sembrano aver fatto indigestione di testosterone.
Ebbene,il titolo in questione è una continua apparenza,un continuo gioco di specchi.Vuole apparire a tutti i costi quello che non è:si usano le armi,ma non è uno shooter,è piuttosto un titolo d’azione a là Devil May Cry,con l’unica variabile che le spade e il melee vengono sostituiti dalle armi da fuoco e dalle granate;cerca di dare sostanza alla trama,ma essenzialmente non si va avanti per scoprire quest’ultima(è un mero pretesto,che serve come collante per amalgamare l’atmosfera),ma cercando di accumulare un punteggio sempre più alto e di prodigarsi in evoluzioni sempre più estreme.

Eh già,proprio così,stiamo parlando di un action arcade,di quelli che ne uscivano a bizzeffe negli anni ’90,ma che l’industria videoludica pare aver dimenticato con l’andare degli anni,di un videogioco duro e puro,dal concetto e dall’ideologia conservatrice,ma che propone qualcosa di nuovo,accattivante e impegnativo.
Insomma,per dirla breve,questo è uno dei rari giochi della current gen che fa della giocabilità la sua essenza,sbattendosene altamente della grafica(per altro strepitosa),ma pensando a divertire e impegnare il videogiocatore in sessioni ad alto tasso di tensione e adrenalina.
Il gameplay,in sostanza,si basa su tre punti cardine:le armi da fuoco,giustamente,il bullet time e le proprietà della tuta DARPA data in dotazione a Sam.
Le armi da fuoco,prese singolarmente,sono il punto debole della produzione,in quanto non eccellono né per design,né per originalità,ma combinate con il tempo rallentato e con i pugni energici sferrati con la pressione del tasto “B” e con l’ausilio dei razzi propulsivi applicati agli stivali della tuta DARPA si ottiene uno dei gameplay più roventi di sempre:esplosioni,pallottole,cocci,scintille e calcinacci verranno proiettati in ogni dove,senza che il motore di gioco accenni a qualsivoglia rallentamento:tutto è stato studiato dai saggi programmatori di Platinum Games per esplodere,tutto è oggetto di una potenziale detonazione in Vanquish,dalla camera di scoppio del carrello della vostra arma,fino ai vostri commilitoni,che salteranno in aria in mille brandelli,passando per voi e la vostra tuta,nel momento in cui sprecherete tutta l’energia di quest’ultima,cercando di scampare alla morte inevitabile.
Ora cercate di seguire una ipotetica partita a Vanquish:una volta selezionato il livello di difficoltà vi troverete davanti dei robot che vi sparano come dannati e una copertura tra voi e loro.A questo punto vi riparate dietro la suddetta,vi fumate una sigaretta(ebbene sì,Sam è un tabagista),saltate fuori dalla copertura e azionate il tasto per mirare,che serve anche per rallentare il tempo nel mentre di una acrobazia e fate fuoco sulle macchine e le fate saltare.
A questo punto uno dei vostri compagni si accascia a terra e lo soccorrete con un kit medico e,mentre lui vi lascia delle munizioni per la mitragliatrice pesante in terra,voi guardate in avanti:il ponte su cui vi trovate inizia a crollare,perché non regge più le esplosioni e le pallottole sparate e,per non cadere nel vuoto,attivate i propulsori degli stivali e vi lanciate in un altro vortice di esplosioni e fucilate fino alla fine dello stage,che vi vede totalizzare un buon punteggio perché avete salvato un compagno dato per spacciato e non siete morti,risparmiando oltretutto tempo,che vi darà un ulteriore bonus.Gratificante,no?
Senza parlare poi del design delle ambientazioni,che avvantaggia non solo la orizzontalità del paesaggio,ma anche la sua verticalità,con sparatorie sospese nel vuoto e vertiginosi scontri con boss nemici di dimensioni considerevoli,anch’essi studiati perché esplodano in mille pezzi.
A questo punto il nostro videogiocatore scafato è soddisfatto dell’acquisto,finirà Vanquish più e più volte,innalzando continuamente il livello di difficoltà,fino a quello più hardcore e cercando il punteggio sempre più estremo,godendo di ogni highest score,lasciando i bimbiminkia che dicono che Vanquish è un gioco breve e troppo facile alla loro grigia e ignorante esistenza costellata di Call of Duty e Gears of War.

VOTO:9

P.S.:come da consuetudine saluto i lettori con un filmato di gioco(da notare la straordinarietà dell’impatto grafico e la fluidità con cui il motore di gioco riesce a far girare il tutto senza rallentamenti:ineccepibile,davvero).Tanti saluti e buon 2013,sperando di trovare nella calza della Befana una copia di Vanquish

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Recensione Bionic Commando (Capcom-Grin,2009 xbox 360,ps3,pc)

Bionic Commando di Grin è un gioco strano.E’ strana la sua storia di sviluppo(un brand storico di Capcom,lasciato in mano a uno studio di programmazione non proprio blasonato,eppure efficiente),sono strane le critiche che ha ricevuto(non proprio positive,lasciate da gente che ignora l’arte del videoludo),è strano il protagonista,così antipatico e stereotipato ed è strano che in un Bionic Commando ci sia il salto.E’ altresì strano che questo titolo mi sia piaciuto e parecchio,vista la mia allergia ai reboot e ai seguiti.Partiamo con ordine.
Bionic Commando al contrario di quello che si dice in giro,è un ottimo titolo,che però ha 2 ordini di difetti,che andremo ad analizzare in seguito.
Il primo ordine è relativo alla trama,poco consistente:i bionici sono ormai ferraglia vecchia costretta alla galera a vita e all’amputazione degli arti meccanici.Un attentato terroristico nucleare alla città di Empire City deciderà il Governo USA a liberare Nathan Spencer per indagare sull’accaduto.Nathan fa fuori un sacco di terroristi e robottoni fino al colpo di scena finale…fine!
Abbastanza bruttina,nevvero?In effetti sì,ma la cosa che importa in un action game che vuole ritenersi tale non è la complessità della trama(come tanti bimbiminkia,anche travestiti da recensori pluritrentenni affermano),ma la complessità e la profondità del gameplay.Questa trama non fa nient’altro che portarci alla mente quelle dei giochi action degli anni ’90,in cui la storia era un mero soggetto per giustificare l’avanzamento nei livelli.Nostalgia canaglia,ci verrebbe da dire!
L’altro ordine di difetti risiede nella grafica:invero non è malaccio da guardare e compie il suo dovere con onestà,senza mai far calare il frame rate sotto la soglia dei 60 fps per secondo,ma il motore utilizzato è forse un po’ povero di poligoni e di effetti speciali e le uniche note davvero positive sono da imputare agli effetti delle radiazioni,così violacee ed intrise di minaccia ed espressive di pericolo per le nostre funzioni vitali e ad alcuni effetti del pulviscolo atmosferico,davvero niente male e agli effetti degli spari dei nemici,anch’essi ben fatti.
Se la buccia del frutto di Grin è quanto mai brutta a vedersi(trama e grafica),ha il merito di tenere insieme una polpa davvero gustosa e pregna.
Qualche riga fa accennavamo al fatto che Bionic Commando sia un action game:molto bene,rivendichiamo con estrema umiltà e con estrema fermezza il suo status di action,in un mercato saturo di sparatutto in terza persona e qui troviamo un altro punto in cui Bionic Commando va controcorrente:chi ha criticato il titolo in questione,oltre che per la trama e per la grafica,lo ha fatto anche perché è esente dal sistema di coperture(???),ma per la struttura del gioco in questione la scelta di Grin è stata azzeccata,visto che le sparatorie che si possono ritenere tali sono davvero risicate e hanno una strategica complessità che spinge ad improvvisare con gli elementi dello scenario,più che a esplodere migliaia di pallottole contro i nemici,visto che l’ambiente di gioco è di una interattività elettrizzante e stimolante più che per i muscoli,per la materia grigia.
In Bionic Commando tutto è interagibile,anche grazie alla massima novità introdotta in questo titolo da Grin:l’uso del braccio bionico.
Premettiamo una cosa:il braccio bionico in Bionic Commando non è una novità,ma è l’uso che se ne deve fare a cambiare le carte in tavola:con esso si può disarcionare,staccare,stritolare,raccogliere,lanciare quasi tutti gli elementi dello scenario,nemici ed armi dei nemici comprese,trasformando il level design in una vera e propria arma a nostra disposizione e ogni superficie del gioco è raggiungibile scalandola con gli artigli di questa insostituibile risorsa,a parte quelle contrassegnate dalle radiazioni,che equivalgono a morte certa.Insomma,il gioco è un continuo “rompicapo” e un susseguirsi di situazioni d’azione da risolversi con il cervello,più che con le cartucce calibro .12 e anche in questo caso Bionic Commando va in direzione ostinata e contraria,facendo una cosa che i videogiochi next gen(a parte l’ottimo Mirror’s Edge) non fanno:far pensare il videogiocatore,soprattutto far pensare a come mettersi in salvo da qualsiasi minaccia utilizzando le poche risorse che gli sviluppatori ci mettono a portata di mano.
E’ naturale che un prodotto del genere,con una nutrita concorrenza di giochi ignoranti(spacciati per prodotti con libertà d’azione,espressione davvero troppo abusata per non parlare di lacune della difficoltà di certi prodotti),sia considerato un totale fallimento,frustrante e brutto da giocare,ma chi vi scrive sa che questo prodotto è da prendere e da amare per quello che è:una sfida impegnativa(visto che la difficoltà degli scontri,a fuoco e non,è alta,sempre per il fattore materia grigia e per la penuria di munizioni) e controcorrente,che va al di fuori delle logiche del marketing e chi dice che Capcom si era accorta della bruttezza del gioco e gli ha incollato il titolone di un brand blasonato per farlo vendere,mi dispiace,ma è un perfetto decerebrato che non ha capito che cosa sia un videogame e non ha capito il senso di sfida appagante e adrenalinico che Bionic Commando ci regala.
Un altro plauso da fare al lavoro di Grin riguarda il design dei livelli,con il loro susseguirsi di strade allagate,macerie urbane post atomiche,boschi,fiumi carsici,grotte,archivi di Stato messi a ferro e fuoco,parchi cittadini trasformati in arcipelaghi dove lanciare il nostro rampino bionico verso l’infinito ed oltre.
Non parliamo poi della colonna sonora:a dir poco maestosa.
Per concludere:ci troviamo davanti a un gioco gratificante e controcorrente,che mescola vecchio e nuovo e che farà la gioia dei videogiocatori che sapranno capirlo e sapranno pensare.
Bionic Commando è tornato,più incazzato e cerebrale che mai,per buona pace dei suoi detrattori,intenti a mandare all’ammasso il loro cervello con i vari COD e Battlefield che vanno tanto di moda.

P.S.:il voto che avrei intenzione di assegnargli è un 8,ma ritengo che la grafica non bellissima,la difficoltà alta e la trama poco consistente non siano dei difetti che pregiudichino la qualità definitiva di un gioco in modo netto,quindi un mezzo punto in più va più che bene,alla faccia di chi gli vuole male e per incoraggiare gli sviluppatori di Grin(nonostante lo studio ahimè non ci sia più) a intraprendere lavori così di alta qualità contenutistica

VOTO:8.5

Allego alla recensione un filmato del gameplay e un brano della splendida soundtrack:
http://www.youtube.com/watch?v=amWuCW87cFw

http://www.youtube.com/watch?v=RBzJrrBLrJ0

RECENSIONE GEARS OF WAR

Innanzitutto vorrei precisare una cosa:questa non sarà la solita recensione su un videogioco.Di solito il lettore è abituato a leggere una recensione in cui si parla di comparto tecnico,del gameplay e della longevità:qui non si parlerà di tutto ciò,ma si cercherà di analizzare il videogame ad oggetto come fosse un risultato di “creativi”,cioè di persone che creano,cioè dei veri e propri artisti,quindi si valuterà la trama,il giudizio critico e l’influenza dell’opera.Allora diamoci una mossa 😉

Il gioco in questione,come si evince dal titolo della recensione,è il tanto acclamato Gears of war,un prodotto che ha avuto(e continua ad avere) parecchio successo di vendite e di critica,nonostante la sua poca originalità e le sue meccaniche piuttosto scontate,anche se apprezzabili.

TRAMA:Gears of war prende luogo su Sera,un pianeta popolato da esserri umani,che crearono un tempo una civiltà gloriosa e benestante,ma che,un conflitto interno dilaniò;conflitto risolto un secolo dopo,grazie alla scoperta dell’Imulsion,una sostanza che consentì la produzione di energia a basso consumo.

Tutto ciò portò a un nuovo conflitto,le Pendulum Wars,poi conclusesi con il “Giorno dell’Emersione”,che segnò l’arrivo di una minaccia ben maggiore delle guerre a sfondo economico:le Locuste,che sbaragliarono le difese umane,ormai impoverite da anni di spargimenti di sangue.

Tutti i sopravvissuti all’invasione delle Locuste cercarono di raggiungere la Jacinto Valley,una sorta di Valle dell’Eden apparentemente immune alla guerra.Marcus Fenix,l’eroe che andremo a impersonare nel gioco,è uno dei soldati incaricati di difendere la Jacinto Valley,ma,per rispondere a una chiamata di soccorso del padre,viene condannato dalla Casa dei Sovrani,sorta di tribunale penale di guerra,alla pena di morte per omissione di doveri d’ufficio,pena scontata in carcere a vita grazie alla deposizione di Dominic Santiago,amico fraterno del nostro eroe,che lo salverà anche dall’ergastolo,dando inizio alla sanguinosa(è proprio il caso di dirlo!)lotta tra Marcus e le Locuste…Image

GIUDIZIO CRITICO:Come anticipato prima in questa recensione si parlerà poco delle specifiche tecniche o di gameplay di Gears of war,ma si parlerà del valore artistico dell’opera e se ha influenzato o meno il panorama videoludico.

Gears of war,se parliamo in termini “filmici” è una robusta e avvincente opera sci-fi,cioè un’opera caratterizzata dalla presenza di esseri umani e alieni in lotta tra di loro in cui,ovviamente,vinceranno gli umani,sia in questo episodio,sia nei ben più riusciti episodi successivi.Insomma tutto il plot alla base è piuttosto scontato,tra muscoli,armi più grosse di una casa e parolacce a mitraglia,scandite da quel maestro di bon ton che è il nostro Marcus e tutta la sua allegra brigata di marmittoni militarizzati(marmittoni nel vero senso della parola,visto che si ha un deficit di AI veramente troppo alto per quanto riguarda i comprimari,dei veri cerebrolesi).Insomma le situazioni toccherà sempre e solo a noi risolverle,come in un Rambo qualsiasi.Nonostante i deficit di AI comunque il gioco si fa apprezzare ed è piuttosto divertente ed adrenalinico,grazie al tanto decantato sistema di coperture di cui  questo gioco ne è il portabandiera e il primo esponente(siamo sicuri però che questo sia il primo gioco col sistema di coperture durante le sparatorie?Io citerei il ben più vecchio e più riuscito WinbackCovert operations per Nintendo 64).

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INFLUENZA SUI GIOCHI FUTURI(O CONTIGUI):Gears of war è,all’apparenza e nonostante i difetti intrinsechi,uno dei giochi più influenti della cosiddetta next-generation per il sistema di coperture(comunque non una trovata originale,un po’ come il 3-D per il cinema)e per il motore di gioco performante(un uso piuttosto flessibile dell’Unreal engine 3).

Ok,è molto influente,ma che cosa ha influenzato?Capolavori?Non direi.Ha influenzato più che altro titoli commerciali che vogliono fare dell’ intrattenimento molto easy e poco impegnativo(grazie al sistema di coperture che è la gioia dei bimbiminkia che non vogliono sparatorie a muso duro e fastidiose barre dell’energia vitale,in vista di una barra “ricaricabile”) il loro cavallo di battaglia,così da vendere milioni e milioni di copie(chi ha detto Grand Theft Auto IV,grande film interattivo,ma modesto videogioco?).

Insomma questo gioco non ha influenzato alcunchè di significativo per quanto riguarda le sue meccaniche(anzi,è influenzato da mille giochi,dal sopracitato Winback a qualsiasi Quake dall’1 in poi),ma ha portato un’Orda(come quella delle Locuste)fredda e senz’anima e ciò denota la pochezza visionaria dei videogames odierni.

Ricapitolando:Gears of war è IL 3-D dei videogiochi,apparentemente pieno di contenuti e profondo,ma che in realtà non dice nulla di nuovo,pur risultando,ripetiamolo,avvincente

VOTO:7

Newsystems: Street Fighter IV (2008, Capcom, PC/Ps3/Xbox360)

Ed eccoci alla mia seconda recensione nella sezione Newsystems, dedicata questa volta al picchiaduro che sta letteralmente consumando schiere di pad del sottoscritto, tale è la ferocia di gioco nonchè l’esaltazione dei combattimenti. Street Fighter 4 è una manna dal cielo per chi, come me, recentemente si dedica a nuovi games solo su PC, non possendo X360 o Ps3. Quando la Capcom decise di rilasciarlo non come port da console, ma come versione sviluppata a parte e con cura, ebbi poi una sorta di orgasmo tantrico alla notizia. Era dai tempi di Street Fighter Alpha 2 che non si assisteva ad un impegno serio di mamma Capcom nei picchiaduro su PC. L’acquisto era obbligatorio, in tandem con un buon pad wired per la 360 he su PC rappresenta il meglio possibile. Aspetto con ansia di trovare ad un prezzo conveniente la recente Arcade Edition con Evil Ryu e Oni (Shin Akuma ancora più incazzato) ma di questo ne parlerò un’altra volta; andiamo ad analizzare il ricco piatto offertoci da Capcom.

In effetti, iniziare a fare la solita presentazione sul mondo di Street Fighter mi pare superfluo, quindi mi accingo immediatamente ad analizzare il gameplay. Capcom trasuda stile massimo da tutti i pori, e riversa tutto ciò anche in questo nuovo episodio, che è capace di far sentire ganzo ed eroicamente invicibile anche un qualsiasi nerdaccio da mouse+tastiera. L’intro è leggendaria, con un duello a colpi di Hadouken tra Ryu e Ken, con una colonna sonora trascinante ed un effetto visivo stile manga-3d che non saprei descrivere bene a parole, con quel nero di contorno ai personaggi che pare straziato dalla violenza della lotta. Epica, capace di dare una scarica di adrenalina unica. Il menu principale ci dà accesso al gioco o alle impostazioni PC, ma della sezione tecnica parleremo dopo. Ci sono le classiche modalità Storia, Arcade, Time Attack, Surival nonchè le opzioni per gli extra da sbloccare e le modalità di sfida online, riservate ai possessori di account Windows Live. Riportare in auge un marchio come Street Fighter significa dare un’impronta di qualità sopraffina ad un byte creato, e i tal senso Capcom sà sempre come comportarsi, proponendoci un roster di 26 personaggi (di cui 6 da sbloccare) ognuno con caratteristiche peculiari. Si è rapiti, anzitutto, dalla bellezza dei filmati di introduzione della modalità storia, realizzati come anime di ottima fattura, molto interessanti e studiati con cura, nonchè doppiati magistralmente. I personaggi sono un mix ben assortito dai vari capitoli della saga, più un paio di nuove entrate, con la classica possibilità di scegliere colori diversi per il vestito. Dovete sapere che SF non è mai stato un gioco per ragazzini, è un picchiaduro 2d duro e cazzuto, sopratutto a livelli di difficoltà elevati. La cosa è riproposta anche qui. Il 3d è solo un contorno, uno splendido contorno a dire il vero. Ripudiando opere infamanti e orripilanti come i capitoli della serie EX, Capcom trascina il giocatore in un mondo dove la tridimensionalità assurge a bellezze inimmaginabili, ancorando però tutto alla classica giocabilità ad 2 dimensioni; nessun snaturamento, nè rivoluzione, qui i tasti e le combo si eseguono come un Alpha/ Zero 3 con una lotta estesa in bidimensionale. E’ una scelta coraggiosa di mantenere un gameplay consolidato e strutturato negli anni, pur rifandocene il trucco massicciamente per adattarlo al nuovo scenario ludico. Una scelta vincente su tutti i fronti, questo è quello che chiediamo da SF, da sempre: sx,giù,dx+punch=hadouken, l’equazione perfetta che non ha bisogno del 2d. Chiaramente non ci si è limitati a riproporre meccaniche stantie, ma troviamo alcune novità di grande importanza, come il Focus Attack che è la summa dello stile iconografico che Capcom ha impresso al prodotto, con i personaggi che si caricano di energia con un effetto visivo da “disegno a china” davvero superbo ed originale, mosse utili oltre che belle, capaci di stordire o atterrare un personaggio ma controbilanciati da una certa lentezza d’esecuzione e dal limitato range d’azione. Ulteriore novità è il Quick Stand, che ci permette di contrattaccare rapidamente nella fase di ritorno in posizione dopo che siamo stati atterrati, cosa utile quando siamo a breve distanza dall’avversario, ma non sempre fattibile. Sono presenti le Ex Moves del claccio 3rd Strike, che permettono di eseguire le normali combo ad un livello di forza/velocità superiore ma con lo svantaggio di consumare a dismisura le barra di energia adibita alle super mosse. La strategia applicata all’arcade, questo è da sempre SF, perchè non è assolutamente pensabile andare avanti nemico su nemico solo usando calci, pugni e prese. Le combo sono ESSENZIALI, ed è un imposizione chiara che SF IV fa al giocatore: non concluderai mai il gioco, se non imparando attentamente le principali tecnice dei personaggi. La Cpu infatti è bastarda, aggressiva, veloce e soprattuto furba, visto che è capace di sfoderare super combo impensabili nei momenti meno frenetici dell’azione, rompendo le situazioni di stallo in maniere davvero difficili da prevedere. Serve precisione nei colpi, lestezza e concentrazione; siamo ai livelli si Street Fighter 3, dove si soffriva dannatamente ad ogni incontro: ESALTANTE. Devo dire che il parco mosse è abbastanza ampio per ogni personaggio ed è difficile arrivare ad approfondire le tecniche di tutti, difatti finiremo per utilizzare sempre quei 2 o 3 lottatori che conosciamo alla perfezione. L’unico appunto che posso fare in questo senso è il leggero sbilanciamento della forza a favore delle tecniche di Ryu e Akuma, e della velocità di Cammy: si poteva bilanciare il tutto in funzione degli altri, ma dopo un pò di pratica si prendono comunque le misure. Arrivare in fondo alla storia significa non solo godersi gli splendidi filmati finali, ma essere consapevoli di poter gestire giochi cazzuti e profondi, mica un Tekken qualsiasi. Certo, mi pare superfluo non ricercare realismo nelle movenze marziali dei combattenti, ma se cercate questo avete sbagliato picchiaduro. Per divertirvi come sadici pazzi appassionati di picchiaduro quale sono io, mettete la difficoltà al massimo e giocatevi un Survival, c’è da dar di matto 🙂

Tecnicamente, Capcom si comporta amorevolmente così come ha fatto con Devil May Cry 4, cioè proponendo un buon grado di personalizzazione del sistema video e un’ottimizzazione dell’engine davvero superba. Anche su chip grafici non propriamente recenti, si riesce ad ottenere un ottimo compresso tra qualità e velocità. Tutto è superbo, senza rallentamenti e dettagliatissimo, ed è esaltante vedere le animazioni di tutti i modelli 3d in movimenti nei vari stage dove lottiamo, tanto che spesso ci si distrae a guardare il paesaggio. La tecnica “cartoonesca” dei personaggi è perfetta e le animazioni sono fluide e stupende, nonchè esaltanti e gratificanti per il player. Al massimo dettaglio, SF IV è superbo, semplicemente superbo. Grazie, mamma Capcom, di questo lavoro tecnico notevolissimo. L’audio è ottimo, con bellissimi effetti sonori, doppiaggi fantastico (Akuma e Ryu leggendari come non mai nel loro filosofeggiare prima della battaglia) e le musiche piacevoli. Le sfide online sono la ciliegina sulla torta del prodotto, anche se il massimo si ottiene giocando con un amico e 2 pad, divertimento unico. Insomma SF IV è un capolavoro senza mezza termini, epico, trascinante, ben bilanciato nel sistema di lotta e profondo come nei migliori episodi della saga. Gioco da avere a prescindere; su PC, Ps3 o 360 come volete, ma compratelo.

Giudizio finale: EPIC, LEGEND… HADOUKEN!!!