RECENSIONE CASTLEVANIA:SYMPHONY OF THE NIGHT

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Parlare di un gioco come Symphony of the Night è impresa ardua,anche perché bisognerebbe fare una retrospettiva del periodo in cui uscì e dell’importanza e influenza che questo gioco comporta per tutti i prodotti dell’industria videoludica dalla sua data d’uscita fino a oggi.
Sì,perché non solo la serie Castlevania è una delle più belle e importanti del panorama dei videogiochi,ma SOTN rappresenta,nel suo volere andare contro corrente e contro le mode del momento,una novità assoluta e una gemma rara e splendente di arte applicata al gaming.
L’anno in cui uscì questa opera era il 1997,anno molto importante per l’industria,visto che venne ro rilasciati non solo  il seguito dell’apprezzato fps Quake,ma tutta una serie di adventure ed action che sfoggiavano una grafica in 3 dimensioni che iniziava ad avere dei contorni ben definiti e il 2D iniziava a farsi da parte,lasciando che la grafica poligonale facesse la parte del leone nell’evoluzione tecnica.
Ebbene Konami(per quei quattro gatti che non sanno chi programma i Castlevania)decise di intraprendere una politica inversa:non si avvalse più della storica collaborazione con Nintendo(i primi Castlevania fecero la loro comparsa su NES e SNES) e non sviluppò SOTN per Nintendo 64(per chi non lo sapesse,i 2 episodi per il 64 bit erano tristemente mediocri,anche per colpa del 3D,tecnica grafica che poco si addice alla struttura del massimo prodotto Konami),ma decise di avvalersi delle proprietà grafiche della PlayStation per creare un gioco controcorrente in 2D che sfruttava una struttura simile a quella vista per Super Metroid sullo SNES nel lontano 1994,piuttosto che una struttura da platform action che contrassegnava tutti gli episodi della serie,dal primo storico per NES,fino a Dracula X-Chi no Rondo per PC Engine,per cui venne coniato,ingiustamente,il termine “metroidvania”.
Dracula X-Chi no Rondo,diranno molti lettori,questo nome non m’è nuovo!
In effetti questo nome non è per niente nuovo,visto che SOTN è un seguito più o meno diretto del titolo sopracitato(il titolo giapponese di SOTN è Dracula X:Nocturne in the Moonlight),visto che inizia nel momento in cui Rithcer sfida Dracula e lo sconfigge in una epica battaglia tra il Cacciatore e il Vampiro/Demone.
Ma bando alle ciance,l’analisi di SOTN ci aspetta.
Come è stato detto prima,il titolo inizia laddove il suo predecessore finiva,cioè con la sconfitta del succhiasangue più famoso di tutti i tempi da parte di Ritcher Belmont,il quale,quattro anni dopo la vittoria,scompare nel nulla e Alucard,figlio di Dracula,risvegliatosi dal sonno auto indotto  a causa del nuovo e anomalo potere malvagio irradiato dal Castello di Dracula,decide di indagare,insieme a Maria Renard,sui malefici dell’Oscuro Sacerdote Shaft e sul novello potere del Male.
Un incipit molto semplice,ma molto efficace,che non sta troppo a cercare sottigliezze,ma che ci introduce a rotta di collo nel corridoio oscuro del maniero,che all’improvviso si illumina e parte un bellissimo brano:”Dracula’s Castle” ci accompagna con le sue bellissime armonie tra zombie e lupi mannari che ci vogliono fare la pelle,il tutto portato al massimo dell’eleganza dal carisma che trasmette il protagonista,sontuoso ed elegante vampiro,e lo sfarzo barocco della grafica:il tutto ha un enorme fascino che oserei dire “alchemico”,perché ciò che fa grande questo titolo è la sua miscellanea di elementi:grafica in 2D(che consente una profondità e una espressività che il 3D non ha),musica e puro gameplay creano una fusione a dir poco strabiliante e ogni stanza,ogni anfratto,ogni particolare sono oggetto di continua curiosità per il giocatore.
Insomma un vero spettacolo per gli occhi,per la mente,per le orecchie e per chi ricerca un gameplay profondissimo e appagante.
A proposito del gameplay:come accennato qualche riga or sono il qui presente Castlevania si discosta in maniera netta dai suoi predecessori,visto che le carte in tavola della giocabilità cambiano radicalmente:dove nei precedenti episodi la meccanica più importante era il salto(come in tutti i platform)e i combattimenti con i boss,qui il discorso si fa più complesso:il castello non è più suddiviso in vari stage staccati tra di loro,ma l’intera area di gioco è piena di vasi comunicanti e di stanze segrete che ci porteranno da tutte le parti,creando un backtracking senza soluzione di continuità:corridoi,stanze da pranzo,torrioni da scalare,campane che suoneranno appena i nostri piedi poggeranno su di esse,caverne,scale enormi,stanze con sculture barocche e neoclassiche,il tutto ricreato con una grafica in 2D con piccoli elementi 3D di cui non ci stancheremo mai di elogiarne la qualità.
Senza parlare poi delle metamorfosi,degli elementi rpg,delle boss battle(mai così belle e ricche di tensione) e delle combinazioni di mosse,ma continuiamo con ordine:le metamorfosi ci serviranno parecchio,soprattutto la forma di pipistrello che ci porterà in anfratti altrimenti inesplorabili del castello,invece gli elementi rpg sono la principale novità,visto che di base avremo le solite statistiche ruoliste da tenere d’occhio,come forza,intelligenza,fortuna,salute etc. e saliremo di livello raccolti diversi punti esperienza,incrementando la salute di Alucard e le sue possibilità di lanciare incantesimi e sortilegi vari,capacità ulteriormente rinforzate dai vari oggetti,armi,armature,mantelli,scudi,diademi,anelli che,sparsi per la mappa a profusione(non ho mai visto così tanti oggetti in un videogioco,ve lo giuro!),non fanno nient’altro che incrementare la voglia di scoprire ogni anfratto del castello.
Insomma,ce n’è per tutti i gusti e contiamo pure che il gioco è tremendamente longevo,considerando la possibilità di ripercorrere il castello al contrario e la possiblità di rigiocare l’avventura nei panni di Ritcher,facendo diventare SOTN un action nudo e crudo,senza contare pure che la versione per SEGA Saturn contempla la possiblità di giocare anche nei panni di Maria.
Ragazzi,qui si rasenta la perfezione e sapete che vi dico?Adesso accendo la mia PS1!

VOTO:9,5
Allego a titolo esemplificativo 2 filmati:un gameplay di Symphony of the Night e uno dei vecchi Catlevania per far capire quanto siano cambiati gli equilibri tra i precedenti episodi e per far comprendere il livello non solo ludico,ma CULTURALE di cotanto videogioco.

http://www.youtube.com/watch?v=S8dUbR597C0

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La storia del calcio riscritta dalla Playstation

Qualche giorno fa stavo facendo il mio tranquillo mondiale ’90 con l’Unione Sovietica su Viva Football, quando il sorteggio degli ottavi mi riserva lo scontro del secolo: Unione Sovietica-Stati Uniti. Come le epiche sfide degli scacchi, e la tesissima finale del torneo olimpico di basket di Monaco ’72. Non c’era occasione migliore per fare un video, anzi due 🙂

Primo tempo

Secondo tempo

Recensione Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics, PlayStation, PC, Dreamcast)

Alta scuola. Eidos e Crystal Dinamics ben lontani dal classicismo ormai stantio dei Tomb Raider, si inventano un mondo fantasy tutto nuovo, innalzando ad un livello superiore gli action in terza persona. Dopo un Legacy of Kain d’altra fattura, legato alla scuola ruolistica post-Diablo con velleitarie concessioni consolistiche, il dinamico duo si avventura nella creazione di un mondo fantasy dalle fattezze gotiche ed apocalittiche, una realtà coerente al mondo che Kain aveva già visitato. Del resto Kain, in eterno conflitto con il suo ex luogotenente Raziel, sarà la chiave di ogni cosa nel mondo di Nosgoth. Background raffinato, storia di un universo in rovina, dove i Pilastri del Regno dei Vivi sono sul punto di cedere, in mezzo alla corruzione che l’impero dei Vampiri ha portato sul mondo, sotto il comando di Kain. Ed una volta caduti i pilastri, l’essenza stessa della materia cadrà su stessa. Raziel ha osato evolversi, elevarsi, innalzarsi al di sopra del potere di Kain. Va punito. L’atroce sofferenza, l’agonia, il dolore, l’esilio nel mondo dei Morti. Ma egli non è morto. E’ rinato. In una forma abietta, distorta, della gloria immortale di un Vampiro. Ma la sua sete è ancora viva. Non basterà il sangue a calmarlo, né le anime potranno aiutarlo a placare lo spirito indomabile. Kain deve morire. Ma molte, moltissime verità verranno svelate lungo il corso della storia, ed il Dio che accolto il nostro esanime corpo nelle Tenebre non potrà ostacolare gli eventi. Incipt leggendario, fantasia di tenebre ed imperi corrotti, trama profonda come un abisso, sceneggiatura degna di Shakespeare. Il filmato iniziale di Soul Reaver è ancora oggi una perla assoluta nella storia degli FMV. Capace di emozionare come pochi, capace di esaltare come pochissimi.

E la successiva intro animata in 3d si eleva a status di opera d’arte, tanto per realizzazione tecnica (di cui parleremo in seguito) quanto per  stile coreografico e messa in scena del dialogo fra Raziel, l’impavido, il Mietitore D’Anime, ed il misterioso quanto maestoso ed inquietante Dio Antico.

Crystal Dinamics crea un gameplay raffinato, fin da subito diverso da molti altri action del pre-2000, un sistema di gioco coerente all’ambientazione che ci circonda. Raziel ha smesso di essere un Vampiro qualsiasi, adesso si nutre di anime, non più di sangue. Ciò lo porta a doversi nutrire dell’anima dei nemici che abbatte lungo il cammino nel mondo di Nosgoth. Uomini, demoni o Vampiri che siano, tutti devono cadere per soddisfare la fame del nostro guerriero Immortale. Che come tale, non potendo dissolversi, quando avrà esaurito la sua scorta di essenza spirituale, dovrà tornare nel mondo che adesso gli appartiene, quello dei morti. E qui nasce la grande caratteristica del prodotto: il passaggio tra i 2 mondi. Raziel può spostarsi tra le due dimensioni, Materiale ed Immateriale. Il Dio Antico gli ha concesso questo potere. Ciò significa grande ampliamento delle meccaniche. Esempio: Raziel deve attraversare una porta a guardia della fortezza di Kain, ma la sua forma mortale glielo impedisce. Si passa dunque alla realtà spiritica, primo di una serie di poteri (Glifi) che si acquisiranno nel corso del gioco, e si attraversa come fosse burro la porta, letteralmente. Il passaggio inverso, cioè il ritorno al mondo materiale, è possibile solo in alcuni punti strategici. Ma entrambi i mondi nascondono insidie. Se il mondo di Nosgoth è popolato dalla progenie degenerata e corrotta dei “figli” di Kain, ovvero dei luogotenenti vampirizzati da Kain e “fratelli di sangue” di Raziel, il mondo degli spiriti è abitato dalla Anime Prave, esseri maledetti che non trovano pace nel riposo della morte. E qui lo spirito di Raizel è in pericolo, è debole, può dissolversi. Il passaggio tra i 2 mondi assume funzioni stutturali importanti, permettendo non solo il passaggio di determinate sezioni del mondo di gioco, ma anche la capacità di agevolare alcuni scontri e la risoluzione di importanti enigmi.  Il tutto in tempo reale, in una incredibile animazione dove vediamo letteralmente deformare/riformare la materia del mondo che ci circonda. Vastissimo il mondo di gioco, bellissmo nelle sue strutture gotiche ed ispirato nel mostare un’accurata diversificazione cromatica delle Dimensioni. Blu-Verde-Nero il mondo dei Morti, colori morti con vette sporadiche di rosso sangue quello dei Vivi. Badate che il mondo di gioco, è INTERAMENTE gestito in TEMPO REALE. Ciò significa che gli unici caricamenti che avremo saranno dopo il load save e nel ritorno al title screen. Ciò è un miracolo della già citata incredibile tecnica, tranquilli ci arriveremo. La missione di Raziel è uccidere prima i Fratelli che lo tradirono quando provò a difendersi dalle accuse di Kain, poi Kain stesso. Lo scontro con questi Luogotenenti, che si sono sparititi l’Impero, permette l’acquisizione di numerosi poteri, i già citati Glifi, che pian piano permetteranno di compiere numerose azioni che all’inizio erano possibili sono nel mondo dei morti. La natura action del titolo, che è lampante negli scontri all’arma bianca con i nemici mortali (spettacolari le impalazioni) viene stemperata da una serie di trovate niente male, atte a dare un’aspetto tattico alla lotta. Innazitutto sarà necessario nutrirsi dell’anima di un nemico prima di poterlo definire morto. Altrimenti i nemici potranno tornare pericolosamente in vita. Se ciò non accade, c’è sempre la possibilità che l’anima fugga via dal cadavere, per ritornare pericolosamente nel mondo dei morti come anima Prava assetata di morte. A volte sarà conveniente fuggire sfruttando il passaggio tra i 2 mondi, così da evitare scontri pericolosi. Dopo qualche tempo, acquisiremo la leggendaria Soul Reaver, mietitrice d’anime, arma spirituale che ci accompagnerà lungo gran parte del gioco, in simbiosi con Raziel. Essa gli permette di disporre di un potere immane, la lama perfetta, ma al tempo stesso lo consuma, lo brama, ha fame di anime. E’ la stessa arma di Kain, solo che egli la mantiene in forma materiale, inquietante e magnifica al tempo stesso. Parlato di azione e armi, resta da chiarire che ‘altra anima di Soul Reaver è prettamente platformesca-avventurosa. Il nostro eroe è costretto a districarsi tra sezioni di platform puro (abbastanza complesse, in virtù della non sempre ottimale gestione della telecamera, fortunatamente ruotabile) e risoluzione d’enigmi abbastanza convenzionali (tranne un paio) ma altresì abbastanza tediosi nella risoluzione. Qui SR cade in fallo. Dove si eccelle nel combattimento puro, il gameplay mostra il fianco debole nel voler riprodurre ad ogni costo soluzioni proprie della saga Core e di altre avventure del periodo. Se ne poteva fare a meno, poteva essere fatto meglio, ai posteri l’ardua sentenza.  Si badi che lo status di Immortale Esempio di Videogioco viene sottratto a Soul Reaver non solo da questi difetti appena citati, ma soprattutto da uno sciaguratissimo sistema di salvataggio, nonchè da alcune scelte poco discutibili di gameplay verso fine gioco. Che il mondo di gioco sia immenso è una buona cosa, che ci si possa muovere attraverso di esso tramite dei portali anche. Ma è inammissibile che, pur avendo apparentemente il save libero, si debba cominciare ogni volta la partita dal punto di inizio del gioco, nel cuore del Dio Antico. Ciò significa dover ripercorre ogni volta una notevole strada, fare attenzione ad acquisire tutti i sigilli necessari per sfruttare i portali di Teletrasporto e sperare di trovarli (visto che spesso sono nascosti in stanzini piccoli e oscuri, manco lo avessero fatto apposta). In ogni caso, portali o non portali, si perde sempre un sacco di tempo a percorrere la strada per arrivare nei vari reami. Per amore del gioco e della mirabilissima trama, che lascia davvero con il fiato sospeso, si va avanti, con mooolta pazienza. Ma fosse stato un altro gioco, esente da questo carisma innato della serie di Kain, lo avrei mollato subito. Errore che non verrà commesso nei successivi Soul Reaver. Gli ulteriori difetti, da aggiungersi alla telecamera ed ai già citati enigmi, sono da imputare all’eccessiva importanza che hanno i Glifi verso fine gioco, rendendo quasi superfluo il passaggio tra i due mondi paralleli, visto che disporremo di molteplici abilità già nel mondo dei vivi. Si impoverisce così un’idea originale e notevolissima. Enunciati i difetti prettamente ludici, mi accingo ad enunciare gli aspetti tecnici della suddetta opera.

Inizio l’analisi dal reparto audio, che mostra brani magistralmente epici e orchestrati alla perfezione, trascinanti come non mai, in linea con  la superba regia visiva e stilistica su cui si basa l’intera avventura. Proseguo con l’incredibile qualità  del doppiaggio, immensamente evocativo sia nella versione inglese che in quella italiana, mostrando un impegno ed una competenza dei doppiatori incredibile, manco assistessimo al Macbeth. Raramente ho visto produzioni così curate dal punto di vista dei doppiatori. La voce di Raziel è leggenda, quello del Dio Antico è epocale, quella di Kain è profonda come uno squarcio nel cuore della Terra. Superbi, superbi, superbi. Gli effetti sonori si assestano su buoni livelli, nella generale mattanza. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, tengo a precisare che in questa sede tratto della versione PlayStation, la più impressionante dal punto di vista tecnico, vista la scarsa potenza del sistema in gioco. Non me ne vogliano le ottime (e chiaramente superiori in pulizia estetica e risoluzione) versioni Pc e Dreamcast. Qui sul 32 bit Sony assistiamo al miracolo. Assistiamo ad un mondo ripeto ancora ENORME mosso in tempo reale da un engine privo di qualsiasi carimento, e questo mi lascia basito e senza fiato ancora oggi a 13 anni di distanza dall’uscita. Un misero R3000 a 33 Mhz muove un ammasso di poligoni senza apparente fine, strutture gotiche gigantesche, complesse, collegate l’una all’altra. Dettaglio grafico ASSOLUTO, raffinatezza della rappresentazione pittorica delle fortezze di Nosgoth, textures accurate e mai banali, dettagli distruggibili come vasi, statue, tombe, illuminazione degli ambienti raffinata… Incommensurabile bellezza nell’osservare le Cascate dell’Oblio, con un’ammasso di acqua discendente nel nulla, trascinato verso l’Abisso, tutto animato, tutto nel dettaglio, almeno 10 cascate contemporaneamente, tutto dettagliato con vastità del paesaggio allarmante. Ed aguzzando la vista, strade alternative, percorsi, ponti nascosti nell’acqua… Se non era bastato l’incredibile effetto in tempo reale di trasporto tra i 2 mondi, arriva la magnificenza dell’engine negli spazi aperti a distaccarci la mascella del tutto. Le parole non rendono bene questo concetto, dovete provare per credere. Ottima anche la gestione delle animazioni dei modelli, quest’ultimi ben texturizzati e magistralmente ideati. Il gioco è in alta risoluzione, che per la Ps1 è il 640×480, il massimo alla massima vistualizzazione. Tutto questo Nirvana Digitale ha un prezzo. Il prezzo consiste soprattutto in un framerate che nelle situazioni più concitate diminuisce di un buon 20%, pur lasciando il gioco ancora ben giocabile. Ma è un minimo prezzo da pagare per questo Capolavoro Assoluto della Tecnica su 32 bit. Al vertice dello splendore grafico insieme a Metal Gear Solid e Vagrant Story, ed in alcuni punti anche superiore, per mole di dati elaborati. Spesso mi chiedo come cazzerola hanno fatto i Crystal Dinamics.

Dopo una così vasta recensione, il commento non può che essere uno. Se avete la pazienza di passare sopra allo sciagurato sistema di salvataggio e se avete la pazienza per risolvere qualche enigma, Soul Reaver si dimostra un’Odissea Gotico-Fantasy di proporzioni immani, un gioco superbo, avvincente, trascinante e complesso, ma lontano dall’essere un capolavoro, ed è davvero un peccato, perchè mancava poco, pochissimo. Se poi amate il fantasy, non c’è storia che tenga, lo dovete fare vostro. Per tutti gli altri che cercano azione, il consiglio è di provarlo prima. Ma difficilmente si rinuncia a questo spettacolo non solo tecnico ma anche scenografico. Potrebbero farci un film, ma sono certo che non avrebbe nemmeno un pò della classe del prodotto Crystal Dinamics. Bravi, bravi davvero. C’è mancato poco per il Cult.

Giudizio finale: EPIC

PS: Per ulteriori precisazioni tecniche e confronti tra le varie versioni vi lascio ai commenti più giù!

RESIDENT EVIL (RETROspettiva notturna)

Tarda serata di un giorno di fine marzo anno 1996. Apro la porta di casa, una copia giapponese di Biohazard stretta nella mano destra. Giacca sul tavolo, scarpe in un angolo, entro in salotto convinto di sapere cosa fare. Chiudo la porta. Primo errore. Spengo la luce, secondo errore.

Disco dentro la console e tasto di accensione, joypad stretto fra le mani, occhio vagamente fisso, le immagini di introduzione scorrono sullo schermo introducendomi per la prima volta agli orrori di Raccoon City. La scomparsa del Team Bravo. La missione di recupero del Team Alpha. L’arrivo in elicottero e l’assalto da parte del branco di cani. infine la fuga nella misteriosa magione. Erano trascorsi 6 minuti e già cominciavo a guardarmi le spalle. Eppure ero solo in casa.

Davanti alla paura alcuni scelgono la fuga. Altri si fanno coraggio con l’incoscienza. Io decisi di non accendere le luci. Non solo perchè cresciuto su un onesta tradizione di film horror ma anche perchè era solo un videogioco. Mi ero ridotto ad avere paura di un videogioco? I primi passi della bella Jill Valentine mi presero di sorpresa. Nell’assoluto silenzio di quella villa disabitata, quel rumore ritmato usci dallo schermo per entrare senza preavviso nel mio salotto, giusto in tempo per farmi voltare ancora una volta.

Poi un susseguirsi di eventi marchiati a fuoco. L’incontro con il primo zombie. I colpi di pistola esplosi con il cuore in gola.  L’apertura lenta delle porte. Gli occhi si abituavano all’oscura schermata di caricamento, per poi essere assaliti dal lampo di luce della nuova locazione.

E partiva la folle ricerca su schermo, in quei pochi decimi di secondo, con la vista ancora annebbiata, per capire dove fosse il pericolo. Una stanza vuota o una presenza? Ed era come ritrovarsi di fronte alla morte. Un ammasso di carne putrefatta che si aggrappa al collo, mentre alle tue spalle solo il buio. Non nel gioco ma nel salotto. Ma io ormai dov’ero?

Dopo aver vagabondato per interminabili minuti, avevo già sfiorato più volte la crisi cardiaca. Ma quel corridoio mi avrebbe segnato. Entrato in quella nuova ala della casa, la tensione aveva raggiunto livelli di emergenza. Dopo pochi metri ormai ero sicuro. In fondo oltre l’angolo cieco ci sarebbe stato qualcuno ad attendermi. Un passo alla volta, un momento per guardarmi le spalle, il battito accelerato…. L’arrivo all’angolo! L’attesa… Ma quando cambierà l’inquadratura? E in quel momento il tempo si fermò. Un solo istante prima che un cane facesse irruzione nel corridoio sfondando la finestra in primo piano. Non potevo prevederlo. Nessuno poteva.

Per un attimo persi la capacità di reazione, e fu il gelo! Fu in quel momento che mi resi conto che non ero pronto per RESIDENT EVIL!  Ma c’era qualcuno pronto per RESIDENT EVIL?  ed era appena l’inizio….

Recensione Wild 9 (1998, Shiny Entertainment, PlayStation)

Ogni tanto anch’io mi dedico alla simpatica via del platform, lo ammetto. A parte, gli ovvi Crash Bandicoot, la vecchia Ps1 aveva numerosissimi esempi di qualità in questo settore, e Wild 9 è uno di questi. Esso fa parte della categoria dei giochi che divorai dal primo all’ultimo byte pur senza possederlo fisicamente, grazie alle quotidione sessioni pomeridiane di gaming a casa di un mio amico ai quei baldi tempi delle scuole medie. Lo ricordo come se fosse ora, un pò come successe con Perfect Dark che conclusi insperatamente sul N64 di un compagno di scuola, ma qui ho la colpa che si tratta di un gioco Ps1, console che possiedo, non di una macchina “straniera”: dovevo comprarlo all’epoca, lo farò a breve per redimermi, il gioco merita, come andremo a vedere. La trama del gioco è davvero semplice: in un futuro prossimo, un mostro grosso e cattivo vuole dominare il mondo partendo proprio da New York (per una volta non Tokyo, strano..) e l’unico che può fermarlo è il nostro eroe, Wex…

La prima cosa che notiamo di Wild 9, prima ancora di grafica, gameplay e tutto il resto, è il particolare stile impresso dai designer al prodotto. La caratterizzazione dei menu, dei personaggi, delle ambientazioni è improntata alla fantascienza fumettosa, direi quasi da comics americani, versante comico-demenziale. Molto piacevole, lo si nota subito già dalle prime schermate di loading. In effetti, tutto il gioco è costruito come un’avventura fumettosa e demenziale, e le vignette/scenette davvero spassose non si contano, non solo nei menu. La seconda cosa che balza all’occhio è la particolare scelta dell’engine scelto dalla buona vecchia Shiny (ricordiamo autori dei sempreverdi MDK): siamo di fronte ad un 2.5D, cioè nè 3d nè 2d, come il grande Einhander della Squaresoft. Gameplay assolutamente bidimensionale, con occasionali spostamenti di inquadratura che rivelano la costruzione 3d dei più dell’ottanta per cento dei livelli, ma utili sono all’estetica, perchè il gioco procede sui binari avanti/indietro. Non è una scelta dettata dalla pesantezza dell’engine o chissàcosa, è invece una conseguenza della presenza del RIG, ossia la terza caratteristica unica del prodotto. Il RIG è una sorta di braccio meccanico/energetico multifunzione in dotazione al protagonista, capace di plasmarsi in diverse maniere a seconda delle occasioni, passando da arma (scarica elettrica) a rampino elastico per raggiungere posizioni elevate. Un pò stile Bionic Commando (quello vecchio, epico, un pò meno il remake, mediocre…), per intenderci. Il RIG è il vero cuore del gioco, grazie ad esso le possibilità di attacco/difesa del protagonista si estendono a 360°, e qui si spiega la scelta di uno stile bidimensionale, estremamente funzionale e familiare al primo utilizzo. Quindi possiamo sfruttare il nostro super arto per compiere numerose azioni, e qui la Shiny ha variegato il gameplay in maniera notevole. I livelli infatti sono suddivisi in più categorie: abbiamo i classici stage tutti salti, trappole, piattaforme e nemici in attesa dove scatenare le nostre armi (oltre al RIG); si prosegue poi con livelli dove addirittura si guidano mezzi per inseguire alcuni boss, sfuggendo a numerosi ostacoli e salvando noi e il mezzo grazie al nostro arto ipertech; si conclude con i livelli in caduta libera, stile paracadutisti, dove dobbiamo fingerci dei novelli Spiderman usando il nostro RIG per saltare di punto in punto. Oltre alla favolosa gestione dei cambi di inquadratura specifica per ogni sezione, la cosa che più è notevole è che tutti i livelli danno abbastanza filo da torcere, a parte il primo che è di introduzione. Ricordo bene che per superare il livello 7, io ed il mio amico impiegammo diverse giornate per un dannato salto che finiva puntualmente nell’elica assassina posta sotto di noi. Ci volle tempo per capire che il RIG poteva essere sfruttato in più maniere di quante ci si aspetterebbe, per esempio come esempio come spinta verticale 🙂 . Come si intuisce il level design è ottimo e molto simpatico in ogni stage; abbastanza impegnativi anche i boss di fine livello. Tra l’altro i segreti nascosti qua e là sono numerosi, questo contribuisce ad una eventuale rigiocabilità (cosa rara, nei platform).

Tecnicamente il titolo si difende bene, il dettaglio delle texture è buono ed i modelli abbastanza piacevoli e ben animati. Anche nelle situazioni più concitate di utilizzo del RIG e di notevole presenza di effetti di luce la velocità è sempre al massimo. L’audio è sufficiente, sia come suoni che come musiche, ed è l’unico vero difetto del gioco, in effetti. In conclusione Wild 9 è il classico esempio di gioco piacevole, “gustoso” da avere, utile per un sano divertimento occasionale di breve durata, magari per uno stacco tra un complesso RPG e un frenetico FPS. Un bel giochillo davvero, che intendo comprare al più presto per riprovare le emozioni di un tempo. Divertente, per tutti.

Giudizio finale: GOOD!!!

Recensione Football Madness (Playstation, 2003)

VIUUUUUUUUUULENZA!

Cos’è Football Madness? Secondo chi scrive Football Madness è innanzitutto uno stato dell’anima. E’ il lato oscuro presente in tutti i calciofili/videogiocatori della mia età: una brutta bestia cresciuta a suon di cartellini rossi dopo aver falciato il portiere su Fifa 98, nutrita dalle costose sconfitte (500 lire a botta) nei match finali di tanti coin-op tipo Taito Power Goal o Soccer Brawl, fatta imbastardire con i calci volanti sulla nuca di Adidas Power Soccer e i tiri sballati di Bomba 98. Football Madness è arcade: semplice, brutale, grottesco e bastardo come solo il calcio arcade sa essere. Un piccolo concentrato esplosivo di purissima giocabilità. E tanto, tantissimo divertimento. Spartano ed essenziale come il filo spinato nella forma, ma ricchissimo nella sostanza. Se per voi il videogioco non è soltanto ultrarealismo, Football Madness sarà quantomeno molto divertente. Per me è stato amore 🙂 Ma veniamo ad un’analisi più profonda: prodotto dalla messinese Na.P.S. Team nel 2003, e distribuito dalla Phoenix Games, linea di giochi budget nota ai più per la bruttezza dei suoi titoli su Ps2, Football Madness è uno degli ultimi giochi ad essere pubblicati esclusivamente sulla prima console Sony. Nella sua stessa natura di gioco a basso costo rientra il fatto che le opzioni sono poche ed essenziali: due visuali di gioco, durata della partita e uso dei suoni. Per giocare possiamo scegliere sedici squadre nazionali (Italia, Belgio, Brasile, Francia, Cina, Grecia, Inghilterra, Giappone, Portogallo, Stati Uniti, Svezia, Spagna, Corea del Sud, Messico, Germania e Svizzera) da impiegare in tre modalità di gioco (lega, coppa e amichevole), su quattro campi (non stadi eh, cambia solo il fondo del terreno, selezionabile tra erba, asfalto, terra e sabbia). Nonostante questa linea minimalista che a qualcuno farà storcere il naso, il prodotto finale è tutt’altro che disprezzabile: infatti il Na.P.S. Team invece di fare la solita pseudosimulazione scialba e mal riuscita in omaggio ai trend del periodo, punta tutto su un arcade durissimo, partite 5 vs 5 completamente prive di regole e arbitraggio in cui succede di tutto! Pur senza avere un’AI particolarmente sviluppata (anzi, i giocatori spesso preferiscono fare a pugni tra loro piuttosto che sostenere l’azione) il gameplay è devastante, grosso, cattivo e tracimante: vedremo giocatori picchiarsi senza tanti complimenti, appendersi ai calzoncini dell’avversario cercando di fermarlo, o portieri che attraversano il campo con la palla tra le braccia per poi lanciarla nella porta avversaria facendo gol di mano (valido, ovviamente). In multiplayer tutto ciò diventa assolutamente esplosivo ed infatti è questa la dimensione in cui Football Madness dà il meglio, in grado di rovinare amicizie tra una botta virtuale e l’altra. Tutto ciò si basa praticamente su una rielaborazione di Rageball, altro titolo sportivo Na.P.S. Team, uscito nel 2001, anch’esso segnato dalla violenza più totale. Ma ne parleremo in un’altra recensione, tranquilli 🙂 Fondamentale il sistema dei power-ups (le “palle bonus”, come le chiama il sintetico booklet di ben 4 pagine che accompagna il gioco) che piovono sul campo durante la partita sotto forma di palloni di vario colore: offrono vari bonus come aumentare la velocità, le dimensioni dei nostri giocatori, o ancora rimpicciolire o congelare gli avversari. La grafica è mediocre, ma senza essere orrenda, in parole povere non è al passo coi tempi: buon uso dei poligoni ma un senso di generale austerità tecnica anche qui (giocatori fortemente stilizzati e tutti uguali, e un alone scuro attorno a tutta l’area di gioco in cui si disperdono le “architetture” dello stadio). Volendo fare un paragone illustre, la struttura dei giocatori ricorda quella degli energumeni del primo Goalstorm (1995). Purtroppo, anche il sonoro si muove sulla stessa linea: menù silenziosissimi (ma forse è meglio il silenzio della consueta jappomuzak da videogame, chi lo sa…) e audio della partita cadenzato dalle botte e dalle urla di dolore di chi le prende. In conclusione possiamo dire come Football Madness sia un gioco abbastanza (e ingiustamente) sottovalutato e a cui, a prima vista, non si darebbe una lira, un gioco che magari farà inorridire i puristi del calcio simulato alla perfezione, ma che invece è una gemma di giocabilità tremendamente divertente e coinvolgente.

Recensione Syphon Filter 3 (2001, 989 Studio/Sony, PlayStation)

La serie dei Syphon Filter non è mai stata davvero stealth. Ci si è avvicinata con il primo episodio, senza dubbio, ma si è poi votata allo shooter “ragionato” con il secondo e con questo terzo capitolo che andiamo ad analizzare. Syphon Filter 3 è uno degli ultimissimi giochi per Ps1 ad essere stato rilasciato quando già la Ps2 aveva preso il largo, cioè nel 2001. Per questo è spesso dimenticato e sottovalutato rispetto al suo immediato predecessore. Si tratta di un prequel che spiega numerosi avvenimenti avvenuti prima dei 2 più famosi episodi. Si arriva a comprendere l’origine del letale virus Syphon Filter e la sua scia di morte e di terrore lasciata in varie parti del globo. Ritroviamo il nostro prode Gabe, la nostra fidata spalla Lian, Lawrance e molte altre faccie note. Durante il gioco è possibile interpretare molti di questi personaggi in svariate ambientazioni in giro per tutti i continenti.

 

La formula dei 989 Studios è sempre la stessa, cioè il fuoco contro numerosi nemici supportato da apposite zone di copertura, indispensabili nell’economia di gioco. Già dal primo livello, nella struttura alberghiera in Giappone, ci viene riproposta subito questa formula: fare fuori tutti con il fucile di precisone e nel mentre ripararsi dall’erorme volume di fuoco nemico che ci piove addosso dalla postazione nemica. Un classico della serie. L’azione è da shooter non c’è niente da fare, non è possibile restare per sempre nascosti per poi alzare la testa e prendere la mira con calma, qui bisogna ripararsi, alzarsi in fretta, mirare in fretta e colpire con decisione. Questo vale sia nei panni del cecchino, sia in quelli di squadra d’assalto, magari in gruppo con Lian o altri membri della CIA. Ci viene in aiuto un discreto sistema di mira che permette con R1 di tenere inquadrato un obiettivo fin quando lo freddiamo, cosa non semplice come sembra visto che spesso i nemici sono dotati di giubbotto antiproiettile (come noi) e sono numerosi ed in posizione favorevole (non certo come noi). Bisogna perseverare nello sparo senza pietà su un singolo elemento e dimenticarsi del resto, magari correndo per evitare altri proiettili. E’ negli scontri di massa che Syphon Filter perde le sue intenzioni di presentarsi realistico, quando capiamo che basta correre verso l’obiettivo mirato con ferocia e poi ripararsi subito, mentre un’orda di fuoco ci piomba addosso, per concludere con agevolezza il gioco. Sembra di essere in un Gungage della Konami, ma serioso. Gli stessi movimenti stealth soffrono di un sistema di controllo più votato al fuoco che alla furtività, così dimenticatevi lo stendersi a terra o il passaggio radente ai muri. Qui potete solo accovacciarvi e mirare nascosti da una parete. Niente tattica alla Metal Gear nè diversivi. Del resto l’ammontare delle truppe nemiche e lo sterminato arsenale distruttivo a cui fare affidamento riconducono a questo principio distruttivo. Le missioni sono varie, anche di natura stealth ma solo negli scontri serrati si ha il meglio che può offrire il gameplay. Le missioni sono 20 e devo dire che quelle in gruppo con i nostri colleghi sono piacevoli, specie quelle con Lian dove c’è davvero un minimo di coordinazione tattica. I livelli sono abbastanza estesi ma alcuni di essi sono molto lineari, offrendo pochi percorsi alternativi. I designer hanno optato per creare sezioni dove fosse impossibile l’azione stealth, passaggi dove possiamo solo ripararci ed iniziare a sparare, scelta ben ponderata. L’inventario è di buona fattura come sempre e come sempre il sistema di salvataggio è un pò odioso, con i checkpont spesso mal disposti. La campagna non è impossibile ma devo dire che le ultime 3 missioni sono una bella sfida, specie l’ultima dove si soffre non poco per battere il boss finale (in un percorso sulla metropolitana davvero adrenalinico). La longevità è comunque ottima perchè al solito è presente la modalità a 2 giocatori (e finalmente abbiamo arene più che decenti per uno scontro duel) nonchè una serie di missioni extra in diverse modalità: sopravvivenza, ruba un obiettivo, uccisione stealth e molte altre da sbloccare, con mappe dedicate e con un tasso di difficoltà non indifferente. Davvero piacevoli, un extra ben fatto ed impegnativo.

Dal punto di vista tecnico il motore è lo stesso del secondo episodio, solo leggermente migliorato nella resa di illuminazione e modelli. Quindi il dettaglio è discreto nelle texure (ma a volte appena sufficiente, specie nelle sezioni sotto terra) e le animazioni abbastanza fluide. Gradevoli gli effetti di luce e più che buoni gli FMV. Notevole la qualità del doppiaggio italiano e senza dubbio ottima la riproduzione dei suoni degli armamenti così come le musiche. Ho notato rallentamenti solo in rare sezioni di gioco (specie nella giungla) ma in generale la fulidità è ottima, un bene per un gioco votato allo sparo. I difetti di questo terzo episodio sono tutti da imputare alla sua data d’uscita. Fosse stato il secondo episodio sarebbe stato valutato anche dal qui presente redattore un gioco ottimo, ma si dimostra purtroppo tutto già visto nei capitoli precedenti, con poche novità effettive, sia tecniche che ludiche. Si avverte una maggiore propensione allo sparo e uno stealth ormai ridotto all’osso, ma nulla più. Rimane un buon prodotto, divertente, molto longevo anche per gli extra e rigiocabile più volte grazie ad un discreto multiplayer. Ma non aspettatavi rivoluzioni nè un capolavoro.

Giudizio finale: GOOD