Recensione Psychic Force 2012 (1998, Taito, Arcade/Dreamcast)

psy_coverIl 2012 è passato da un bel pezzo: abbiamo assistito a presunte apocalissi, profezie da strapazzo, film su profezie da strapazzo, crisi economica dilagante, governi caduti come pere, ma di psichionici (o psichici?) bellicosi e pettinati molto male non se ne sono visti affatto. Mamma Taito si immaginava così, in pieno ’98, il mistico “2012”? Dovevano dirlo subito ad R. Emmerich, in modo da evitare la futura regia di quel filmaccio catastrofico che tutti conosciamo. Magari ne usciva fuori qualcosa di carino, al suo posto. Ad ogni modo, il 2012 ideato da Taito per questo secondo (ed ultimo) capitolo della saga di Pyschic Force, è un tripudio di mazzate, fasci energetici, luci, Zuntata quasi al completo al reparto musica e sana giocabilità arcade senza cazzi nè mazzi che ci si aspetta dal 90% dei picchiaduro su Dreamcast.

Nato per il mercato Arcade, in pieno 1998, sviluppato sul Taito Wolf System (praticamente un Pc con base Pentium MMX e gpu storicissima 3dfx, precisamente Voodoo 1, e le lacrime nostalgiche sono autorizzate), la naturale conversione di un gioiellino come questo si realizza sul Dreamcast, macchina abbastanza potente da poter offrire l’intero comporto grafico senza tagli, in tutto il suo coloratissimo sfarzo. Non mi dilungo troppo sulla trama del gioco, in quanto per questi picchiatori quello che davvero ci interessa sono le mazzate: in breve, i Pyschic Force si basano sull’eterno scontro tra due fazioni di psionici (o come volete chiamarli), comabttenti che sfruttano l’energia scatenata dalla mente, che duellano per la conquista del mondo (al solito). Qualcuno però non ci sta, e si tira fuori dalla lotta, decidendo di fare il mazzo a tutti quelli che gli si parano davanti. Lo ha fatto il buon Burn, eroe del primo capitolo, lo farà Might, nuovo super protagonista di questo episodio, che spicca nel gruppo per dei capelli orribili e senza alcun senso logico. Vi basti questo.

psy_1La regola per fare, in generale, un buon picchiaduro è sempre quella: buon numero di personaggi, buon numero di combo e buon comparto tecnico. Taito conosce alla perfezione gli ingredienti della ricetta, e sa mixare come pochi il tutto, insaporendo ogni sua creazione con tutto quel tocco magico prettamente nipponico capace di far guadagnare mezzo punto anche al più mediocre picchiatore orientale. Ma non è questo il caso, fortunatamente. Psychic Force 2012 si apre con la OST di Zuntata in sottofondo (acquistabile su iTunes, a proposito) ed un comparto appena sufficiente di opzioni, e questo è uno dei pochi, ma grossi limiti della produzione, come vedremo. In primis c’è lo Story Mode, dove vediamo i nostri ragazzi suonarsele di santa ragione, tra un dialogo e l’altro (prima, durante, dopo il match). La storia è sicuramente skippabile, in quanto superflua, ma vale la pena assistere alle sequenze finali per ogni personaggio. Sono schermate fisse, di qualità pari a quella di un’eccellente manga ma colorate superbamente, con i sottotitoli. Piacevolissime per lo stile, danno un senso alla scelta tra Story Mode ed Arcade. psy_3In ogni caso, c’è poca altra roba: Vs Mode, Training Mode e Watch Mode. E’ un peccato che non abbiano pensato all’inserimento di ulteriori modalità. O meglio, ci hanno pensato, ma solo con Pyschic Force 2, ridenominazione del gioco per la conversione su Ps1 l’anno dopo. Questa conversione, sebbene inferiorie (ovviamente) per dettaglio grafico e velocità, si fregiava di un’interessante Psy-Expand Mode, una sorta di World Tour per capirci, dove un personaggio scelto poteva acquisire nuove tecniche e caratteristiche di incontro in incontro, utilizzabile anche in arcade mode. Senza dubbio interessante, questa release disponeva anche di una intro assolutamente goduriosa paragonabile ad un anime di lusso, con tanto di canzone+schitarrata metallofintoepica in sottofondo, che ripagava di tutto il dramma legato al comparto tecnico. E’ stato un errore non includere fin da subito, sul Dreamcast, queste aggiunte di pregio.

psy_6Tredici personaggi, di cui 5 sbloccabili concludendo il gioco (in Arcade o Story) più volte, e consiglio di farlo per ottenere il vecchio Burn. Il sistema di lotta della serie si sviluppa da sempre stile DragonBall “QualeVolete”: i nostri eroi volano, letteralmente, all’interno di una arena 3d di dimensioni ragguardevoli, delimitata da una sorta di cubo dalle pareti trasparenti. Questo sistema permette un combattimento molto dinamico e rapido, costringendo però a far attenzione agli spazi che si restringono in fretta. Un’unica barra, suddivisa in energia vitale e potere PSY, fa da bilancia complessiva alla tattica di gioco. Infatti, ad ogni mazzata che prendiamo, un maggiore quantitativo di Psy va a riempire il vuoto lasciato nella barra vitale dal colpo subito. Questo significa che un lanciarsi all’attacco disperato potrebbe farvi perdere tantissimo all’inizio (specie se userete le combo corpo a corpo), dandovi però la possibilità di utilizzare un grandissimo quantitativo di Psy atto a fulminare (o, in base al personaggio scelto, bruciare, devastare, ecc…) dalla distanza il vostro avversario: è importante sottolineare che le combo Psy più potenti ne richiedono grandi quantitativi, quindi occhio alla sua gestione. D’altro canto, parare i colpi non è sempre possibile, specie contro alcune tecniche di intrappolamento/agganciamento, anche usando una barriera energetica (che comunque consuma energia). Necessita quindi un adeguato studio dello stronzo di turno che stiamo affrontando e del personaggio che usiamo, il tutto senza dimenticarci di sfuggire e cambiare rapidamente direzione per evitare attacchi e per mantenere l’imprevedibiltà. Tuttavia, non ci si inganni troppo: PF2012 è un classicone mazzatorio di natura arcade, nessuna pianificazione strategica profonda e controllo “Nervi-Tesi-ON” alla Third Strike. L’assimilazione di queste meccaniche, semplici ma essenziali, è naturalissima e quasi istantanea, si ha subito il feeling di cosa dover fare per rispondere a dovere. Questo per sottolineare che Pyschic Force, giocato a livelli di difficoltà dal Medium Hard in su (consiglio il massimo), permette un divertimento al pad superiore alla canonica mezz’ora di gioco associata ad un picchiaduro nipponico generico; pregiudizio dato sicuramente dall’apparenza giocosa del titolone e dal fatto che il 90% dei recensori abbiano giocato a livello “Novellino-Senza-Speranza”, non ritenendo di dover approfondire nulla.psy_5 Il gioco soffre di un difetto comunissimo a molteplici suoi colleghi del genere: la difficoltà mal bilanciata e per nulla progressiva nei vari livelli di difficoltà. Come detto prima, giocatelo da Medium Hard in su, è meglio, da qui iniziamo ad avvertire un minimo di sfida tangibile. Poi ci sarebbe un discorso centrato sullo sbilanciamento dei personaggi, che non è un problema eccessivamente penalizzante del gameplay ma che è subito avvertibile. Might, Burn, Emilio e Regina spaccano i culi, letteralmente, a tutti gli altri in fatto di combo e velocità d’esecuzione. Insomma, bisogna pur dire che con un lavoro di fino si limano questi “vantaggi” della combriccola di privilegiati: il roster è discretamente ampio e variegato, i poteri Psy molteplici: se avete la pazienza di adottare una tattica mordi e fuggi si passa sopra al problema, ma resta il fatto che qualche imprecazione al pad sfugge comunque per questo problema, soprattutto avvicinandosi allo stage finale, dove si fanno tutti più rognosi. Nulla di clamoroso, comunque. Se non c’è rogna al pad, che divertimento c’è?

psy_4Tecnicamente, la situazione è ottima, sfavillante. Coloratissimi, ben modellati personaggi sfoggiano buonissime tessiture e si muovono a 60 fps costanti anche nelle animazioni più vertiginose, con un dettaglio notevole. Alcune animazioni sono degne di una scimmia ubriaca, è vero, ma generalmente la situazione è buona. Buoni gli effetti di luce, vorrei sottolineare la bellezza di alcuni sfondi (tridimensionali per larghi tratti, ovviamente), in particolare quello dei grattacieli in piena notte, davvero evocativo. Bisogna sottolineare l’assoluta bravura dei designer di Taito relativamente alle scelte cromatiche: è una festa di colori, vivaci ed azzeccatissimi, sia nello stile dei personaggi che degli sfondi, che degli effetti… Notevole spettacolo, davvero mai stancante. Eccellente la telecamera dinamica, che si allontana o muove rapidamente in zoom sui personaggi a seconda dei nostri spostamenti, ruotando dove necessario ed integrandosi alla perfezione con il ring cubico. Graficamente, “PF2012” è goduriosissimo, e visto che sicuramente amate i mazzatori nipponici posso assicurarvi che non si rimane affatto delusi: raggi energetici, fuoco, super cattivoni dai capelli bianchi, eroi vestiti malissimo che amano la gentile signorina in minigonna (d’ordinanza) di turno, battone che svolazzano schivando onde di energia oscura, mentre sullo sfondo si stagliano notturne NeoTokyo senza fine. Eccellente, eccellente. Ma a completate il “piatto ricco, mi ci ficco” è la colonna sonora. I Zuntata ci iniettano direttamente nelle vene sonorità rockeggianti ma con chiara impronta nipponica, con alti e bassi sicuramente, ma generalmente con una buonissima qualità dei brani realizzati. Sonorità che rullano e chiedono di essere ascoltate più volte.

psy_2C’è poco altro da dire, su questo picchiaduro. Si dimostra molto divertente, interessante, piacevole come solo i giochi made in Taito sanno fare. Peccato per la longevità minata dalle poche modalità e dai (pochi) problemi relativi allo sbilanciamento complessivo, sarebbe potuto essere un Must Have, unanimamente celebrato dalle masse. Ma io vi dirò che che rimane comunque un Must. Il motivo è semplice: c’è tutto quello che volete da un picchiaduro, in particolare da uno nipponico; il divertimento senza troppi “se” e troppi “ma”. Non è questo che cerchiamo, in fondo? Giosità su GD-Rom, da piazzare accanto a tutti gli altri picchiaduro nella vostra collezione Dreamcast. Spesso a prezzi abbordabili, tra l’altro. Nessuna pretesa, un divertentissimo passatempo, imperdibile per i cultori di anime/manga che gioiranno ad ogni frame, spassoso per chiunque altro. In alternativa alla versione Dreamcast, prendetelo su Ps1: non godrete di un arcade perfect, ma gli extra non faranno rimpiangere il tutto.

Chiudo ricordandovi che trovate in rete il bellissimo Arcade Flyer che pare un manga cazzutissimo di suo (googlate e scoprirete facilmente) e questo sito, pieno di materiale interessante tutto da godersi. http://www.taito.co.jp/arc/psychic_force_2012/index.html

Giudizio Finale: VERY GOOD

Una console è una retroconsole: quando lo diventa?

Buongiorno lettori carissimi e nipoti vari, qui è il vostro Zietto che vi parla, ed è venuto a sottoporvi un’altra questione o più semplicemente, vi chiede una vostra opinione.

Si parla tanto in questo periodo di next gen di quì e next gen di lì, con rumor che dicono tutto e nulla, dove spesso la realtà (poca!) si confonde con sparate allucinanti (la maggior parte delle volte) su quelle che potrebbero essere le altre 2 console di ottava generazione. Questi discorsi vengono fuori ora dopo l’uscita di WiiU, tra parentesi sia lodata mamma N per quel pad, c’è un però! L’ottava generazione è già bella che iniziata, e lo ha fatto in ambito portatile, con un Nintendo 3ds in splendida forma, sia sul piano vendite che di quello dei giochi e da Sony psvita, che sarebbe più appropriato chiamare psmorte, ma questo è un’altro discorso!

Tutto questo sproloquio a cosa ci porta cari nipotazzi? Al punto dove volevo arrivare: nonostante l’uscita da ormai 2 anni dei successori, Nintendo ds e Sony psp continuano a macinare vendite mostruose, vuoi per il prezzo, vuoi per il parco titoli, nonostante siano macchine ormai obsolete. Quindi mi domandavo: quando una macchina deve essere considerata retrogame? Dal punto di vista commerciale ormai ds e psp lo sono, i successori sono fuori da un pezzo, ma dal punto di vista del pubblico? Assolutamente no, sono macchine stravendute e ancora con grande supporto degli sviluppatori, quindi di retrogame neanche a parlarne.

Qual’è il vostro pumto di vista quindi? Quando una macchina può essere considerata retroconsole a tutti glì effetti, specialmente durante il cambio generazionale? Il mio punto di vista è che lo diventa quando ormai le 2 condizioni di sopra non vi sono più, ovvero scarse vendite e supporto concluso, magari condito con una cessata produzione (ad esempio il gamecube). Escludo dal discorso i motivi temporali, un Dreamcast o un Genesis lo sono a
prescindere, diamine è passata una vita ed è ovvio che le condizioni sopra sono rispettate!

Voi che ne pensate? Siete con me od avete un altro punto di vista?

Con nerdaggine, Lo zio Ferra.

Recensione Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (1999, Capcom, Dreamcast)

psw_1“Dimenticato”: è la parola esatta per questo picchiatore Capcom. Dimenticato: giacchè, pur portando con sè alcune discrete trovate sul piano ludico e stilistico, scade in alcuni difetti di non poco conto che sarà doveroso segnalare qui nel proseguo; dimenticato, in quanto è proprio il rapporto tra qualità/pecche a mantenerlo nell’ombra, nella zona di oblio, in una piattaforma dove nacquero titani come Soul Calibur e DoA 2; infine dimenticato anche di fronte agli altri titoloni tridimensionali di mamma Capcom rilasciati sul DC, Power Stone e Rival Schools 2 in testa. Occasione sprecata, verrebbe da dire.

psw_2E’ comunque una sorta di complesso di inferiorità persistente ad abbassare lo score di questo titolo. Non si osa, non si cercano formule davvero innovative. Si poteva ben comprendere quest’approccio anni fa, con l’esordio della saga su Ps1, quel Star Gladiator (difatti il titolo ivi recensito in Giappone è chiamato Star Gladiator 2) che rappresentò una bella dimostrazione di capacità tecnica tridimensionale di Capcom ed un discreto picchiatore all’arma bianca (o al plasma, o raggi gamma), penalizzato solo da uno scarso numero di combattenti. Ma qui addirittura si retrocede sul fronte del progresso tecnico; qui, sul Dreamcast, la console che appena accesa sembra dirti “Prepara i tuoi occhi per le mie fottutissime textures ad alta risoluzione”, osserviamo ad una costruzione poligonale assolutamente sottotono ed a tutta una problematica legata agli sfondi 2d; roba poco più definita di una Ps1. Questo è male, molto male. Per compensare, in casa Capcom hanno almeno ben pensato di riempire il Gd-Rom di abbondanza di personaggi (leggasi come buon numero di movenze), prendendosi quantomeno una parziale vittoria sul fronte quantità. Non annoierò il lettore con un background sull’inutile storia che sta di fondo alla saga, faccio solo cenno al fatto che buona parte dei nostri eroi imputabili come “buoni” hanno qualcosa da dire ad un simpatico imperatore spaziale malvagio di nome Bilstein. Quello che dovrà interessarci è la fuffa ludica ivi presente, e la prima cosa che salta all’occhio sono le classicissime-issime-issime modalità di gioco: Arcade (coincidente con lo Story Mode), VS, Team Battle… Indice della sprizzante volontà di Capcom di estendere la durata del prodotto, e qua ci sta un “Sad LOL” bello pieno. Piuttosto è la quantità di personaggi, davvero considerevole, a ben figurare. Tra ritorni di fiamma del primo episodio e new entry, si contano ben 22 personaggi, più 2 da sbloccare. Va detto che alcuni di essi si assomigliano parecchio stilisticamente, ma i maligni fermino i loro sorrisi rendendosi conto che fortunatamente dispongono di combo ben diverse tra di loro. In ogni caso, non si può non mettere in evidenza un riuscito character design, specie per alcune new entry, che si dimostra in parte anche originale. 24 personaggi sono un bel numero davvero. Stessa cosa dicasi per un discreto numero di movenze per ogni lottatore, alcune sicuramente soddisfacenti all’atto esecutivo, altre pià banali o già viste altrove.

Hosted at Universal Videogame List www.uvlist.netMa la sostanza c’è, e si vede. Non sarebbe onesto non rilevare un solido combattimento bi-tridimensionale (lo strafe ci assicura un minimo di senso di tridimensionalità) che non spicca, ma certo non delude. Specie quando impariamo ad usare il cosiddetto Plasma Power. Questo è il nostro jolly vincente, e per essere usato necessita il riempimento della barra Plasma in fondo alla schermata. Il Plasma non solo ci permette di scaricare tutta la nostra furia picchiatoria con i devastanti attacchi chiamati Plasma Strike, ma ci permette di rompere le guardie avversarie, creare un campo di forza di breve durata ma impenetrabile, e dare vita a combo di almeno 10 hits, il tutto a vantaggio dello score guadagnato, che nello Story Mode non è solo fine a sè stesso, ma dopo un certo numero di punti raggiunti permette di accedere a diversi finali a seconda del personaggio. Insomma nulla di così poi innovativo, ma l’attivazione del Plasma è comunque gasante e spesso di rivela determinante. Quello che non va è l’intelligenza dei nostri avversari. Eh, al solito. Anche qui vale il discorso fatto, per esempio, per GASP sul N64. Basta “aumentare” di una stella la difficoltà impostata che i nostri nemici, da amebe senza capacità evolutiva, diventano decisamente ostici, specie rispetto all’impostazione immediatamente precedente. Difficoltà mal calibrata, ma è palese che solo a livelli elevati ci si diverte davvero, e qui la faccenda diventa anche di gusti personali. Un buon sistema di controllo (affidato al D-Pad) unita ad una buona risposta ai comandi compleano il giudizio, positivo, sul fronte prettamente ludico. Ma ora veniamo alla tecnica, e qui qualche imprecazione liberamente urlata non è fuori luogo.

psw_4E’ giusto che Capcom, due anni dopo il primo bel Star Gladiator, rinneghi la scelta di apprezzabili fondali tridimensionali in favore di più classici ambienti in due dimensioni? Sarebbe una scelta sensata se gran parte dei fondali fosse realizzata in maniera decorosa e solida, con un sistema di rotazione del visus quantomeno sufficiente, vista la necessità di far convivere la natura tridimensionale dei modelli con la scelta 2D degli sfondi. Invece solo alcuni di essi sono interessanti, mentre molti scadono nella normalità, con punte di noia totale pensando allo stage del deserto, per dirne una. Pochi elementi animati sullo sfondo, ma ancor di più una mancanza di eleganza che cozza con lo stile molto intrigante riservato al design dei personaggi. Inoltre, l’effetto di rotazione della visuale è realizzato in maniera un pò approssimativa; stessa cosa dicasi per gli effetti di illuminazione adottati. Siamo su un Dreamcast, avremmo preferito dunque uno sforzo quantomeno adeguato alle risorse della macchina. Queste dovute considerazioni non inficiano lo stile apprezzabile (come detto) dei personaggi, nè la sufficiente realizzazione poligonale (e solo sufficiente, si badi). Il meglio del comparto grafico viene dalla stabilità del framerate, che non cede un colpo nemmeno quando a schermo il Plasma Power e l’arena diventano uno spettacolo di luci e fuoco. A completare la realizzazione tecnica, c’è una discreta colonna sonora, che non brilla per originalità ma che assolve al suo dovere in maniera decorosa, senza infastidire il giocatore.

Tirando le somme, i conti non tornano. Intendiamoci, Plasma Sword si guagagna la sufficienza. Lo fa, considerando tutta la ciccia che Capcom ha introdotto per ingrossare il pacco ludico, e lo fa perchè si dimostra, pad alla mano, un discreto picchiaduro che diverte moderatamente. Ma si poteva dare di più, si doveva dare di più. Le premesse per fare davvero bene c’erano tutte, vista la bontà del primo Star Gladiator. Ed invece, eccodi qua ad assegnare una normalissima sufficienza. Apprezzabile, ma non nulla più. Sul Dreamcast pretendiamo un livello picchiatorio ben maggiore, specie poi quando in copertina notiamo il logo della grande “C”. Detto questo, se lo trovate per pochi euro come il sottoscritto, fateci un pensierino, specie se avete qualcuno con cui condividere la modalità a 2 giocatori.

Giudizio finale: NOT BAD

Recensione Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics, PlayStation, PC, Dreamcast)

Alta scuola. Eidos e Crystal Dinamics ben lontani dal classicismo ormai stantio dei Tomb Raider, si inventano un mondo fantasy tutto nuovo, innalzando ad un livello superiore gli action in terza persona. Dopo un Legacy of Kain d’altra fattura, legato alla scuola ruolistica post-Diablo con velleitarie concessioni consolistiche, il dinamico duo si avventura nella creazione di un mondo fantasy dalle fattezze gotiche ed apocalittiche, una realtà coerente al mondo che Kain aveva già visitato. Del resto Kain, in eterno conflitto con il suo ex luogotenente Raziel, sarà la chiave di ogni cosa nel mondo di Nosgoth. Background raffinato, storia di un universo in rovina, dove i Pilastri del Regno dei Vivi sono sul punto di cedere, in mezzo alla corruzione che l’impero dei Vampiri ha portato sul mondo, sotto il comando di Kain. Ed una volta caduti i pilastri, l’essenza stessa della materia cadrà su stessa. Raziel ha osato evolversi, elevarsi, innalzarsi al di sopra del potere di Kain. Va punito. L’atroce sofferenza, l’agonia, il dolore, l’esilio nel mondo dei Morti. Ma egli non è morto. E’ rinato. In una forma abietta, distorta, della gloria immortale di un Vampiro. Ma la sua sete è ancora viva. Non basterà il sangue a calmarlo, né le anime potranno aiutarlo a placare lo spirito indomabile. Kain deve morire. Ma molte, moltissime verità verranno svelate lungo il corso della storia, ed il Dio che accolto il nostro esanime corpo nelle Tenebre non potrà ostacolare gli eventi. Incipt leggendario, fantasia di tenebre ed imperi corrotti, trama profonda come un abisso, sceneggiatura degna di Shakespeare. Il filmato iniziale di Soul Reaver è ancora oggi una perla assoluta nella storia degli FMV. Capace di emozionare come pochi, capace di esaltare come pochissimi.

E la successiva intro animata in 3d si eleva a status di opera d’arte, tanto per realizzazione tecnica (di cui parleremo in seguito) quanto per  stile coreografico e messa in scena del dialogo fra Raziel, l’impavido, il Mietitore D’Anime, ed il misterioso quanto maestoso ed inquietante Dio Antico.

Crystal Dinamics crea un gameplay raffinato, fin da subito diverso da molti altri action del pre-2000, un sistema di gioco coerente all’ambientazione che ci circonda. Raziel ha smesso di essere un Vampiro qualsiasi, adesso si nutre di anime, non più di sangue. Ciò lo porta a doversi nutrire dell’anima dei nemici che abbatte lungo il cammino nel mondo di Nosgoth. Uomini, demoni o Vampiri che siano, tutti devono cadere per soddisfare la fame del nostro guerriero Immortale. Che come tale, non potendo dissolversi, quando avrà esaurito la sua scorta di essenza spirituale, dovrà tornare nel mondo che adesso gli appartiene, quello dei morti. E qui nasce la grande caratteristica del prodotto: il passaggio tra i 2 mondi. Raziel può spostarsi tra le due dimensioni, Materiale ed Immateriale. Il Dio Antico gli ha concesso questo potere. Ciò significa grande ampliamento delle meccaniche. Esempio: Raziel deve attraversare una porta a guardia della fortezza di Kain, ma la sua forma mortale glielo impedisce. Si passa dunque alla realtà spiritica, primo di una serie di poteri (Glifi) che si acquisiranno nel corso del gioco, e si attraversa come fosse burro la porta, letteralmente. Il passaggio inverso, cioè il ritorno al mondo materiale, è possibile solo in alcuni punti strategici. Ma entrambi i mondi nascondono insidie. Se il mondo di Nosgoth è popolato dalla progenie degenerata e corrotta dei “figli” di Kain, ovvero dei luogotenenti vampirizzati da Kain e “fratelli di sangue” di Raziel, il mondo degli spiriti è abitato dalla Anime Prave, esseri maledetti che non trovano pace nel riposo della morte. E qui lo spirito di Raizel è in pericolo, è debole, può dissolversi. Il passaggio tra i 2 mondi assume funzioni stutturali importanti, permettendo non solo il passaggio di determinate sezioni del mondo di gioco, ma anche la capacità di agevolare alcuni scontri e la risoluzione di importanti enigmi.  Il tutto in tempo reale, in una incredibile animazione dove vediamo letteralmente deformare/riformare la materia del mondo che ci circonda. Vastissimo il mondo di gioco, bellissmo nelle sue strutture gotiche ed ispirato nel mostare un’accurata diversificazione cromatica delle Dimensioni. Blu-Verde-Nero il mondo dei Morti, colori morti con vette sporadiche di rosso sangue quello dei Vivi. Badate che il mondo di gioco, è INTERAMENTE gestito in TEMPO REALE. Ciò significa che gli unici caricamenti che avremo saranno dopo il load save e nel ritorno al title screen. Ciò è un miracolo della già citata incredibile tecnica, tranquilli ci arriveremo. La missione di Raziel è uccidere prima i Fratelli che lo tradirono quando provò a difendersi dalle accuse di Kain, poi Kain stesso. Lo scontro con questi Luogotenenti, che si sono sparititi l’Impero, permette l’acquisizione di numerosi poteri, i già citati Glifi, che pian piano permetteranno di compiere numerose azioni che all’inizio erano possibili sono nel mondo dei morti. La natura action del titolo, che è lampante negli scontri all’arma bianca con i nemici mortali (spettacolari le impalazioni) viene stemperata da una serie di trovate niente male, atte a dare un’aspetto tattico alla lotta. Innazitutto sarà necessario nutrirsi dell’anima di un nemico prima di poterlo definire morto. Altrimenti i nemici potranno tornare pericolosamente in vita. Se ciò non accade, c’è sempre la possibilità che l’anima fugga via dal cadavere, per ritornare pericolosamente nel mondo dei morti come anima Prava assetata di morte. A volte sarà conveniente fuggire sfruttando il passaggio tra i 2 mondi, così da evitare scontri pericolosi. Dopo qualche tempo, acquisiremo la leggendaria Soul Reaver, mietitrice d’anime, arma spirituale che ci accompagnerà lungo gran parte del gioco, in simbiosi con Raziel. Essa gli permette di disporre di un potere immane, la lama perfetta, ma al tempo stesso lo consuma, lo brama, ha fame di anime. E’ la stessa arma di Kain, solo che egli la mantiene in forma materiale, inquietante e magnifica al tempo stesso. Parlato di azione e armi, resta da chiarire che ‘altra anima di Soul Reaver è prettamente platformesca-avventurosa. Il nostro eroe è costretto a districarsi tra sezioni di platform puro (abbastanza complesse, in virtù della non sempre ottimale gestione della telecamera, fortunatamente ruotabile) e risoluzione d’enigmi abbastanza convenzionali (tranne un paio) ma altresì abbastanza tediosi nella risoluzione. Qui SR cade in fallo. Dove si eccelle nel combattimento puro, il gameplay mostra il fianco debole nel voler riprodurre ad ogni costo soluzioni proprie della saga Core e di altre avventure del periodo. Se ne poteva fare a meno, poteva essere fatto meglio, ai posteri l’ardua sentenza.  Si badi che lo status di Immortale Esempio di Videogioco viene sottratto a Soul Reaver non solo da questi difetti appena citati, ma soprattutto da uno sciaguratissimo sistema di salvataggio, nonchè da alcune scelte poco discutibili di gameplay verso fine gioco. Che il mondo di gioco sia immenso è una buona cosa, che ci si possa muovere attraverso di esso tramite dei portali anche. Ma è inammissibile che, pur avendo apparentemente il save libero, si debba cominciare ogni volta la partita dal punto di inizio del gioco, nel cuore del Dio Antico. Ciò significa dover ripercorre ogni volta una notevole strada, fare attenzione ad acquisire tutti i sigilli necessari per sfruttare i portali di Teletrasporto e sperare di trovarli (visto che spesso sono nascosti in stanzini piccoli e oscuri, manco lo avessero fatto apposta). In ogni caso, portali o non portali, si perde sempre un sacco di tempo a percorrere la strada per arrivare nei vari reami. Per amore del gioco e della mirabilissima trama, che lascia davvero con il fiato sospeso, si va avanti, con mooolta pazienza. Ma fosse stato un altro gioco, esente da questo carisma innato della serie di Kain, lo avrei mollato subito. Errore che non verrà commesso nei successivi Soul Reaver. Gli ulteriori difetti, da aggiungersi alla telecamera ed ai già citati enigmi, sono da imputare all’eccessiva importanza che hanno i Glifi verso fine gioco, rendendo quasi superfluo il passaggio tra i due mondi paralleli, visto che disporremo di molteplici abilità già nel mondo dei vivi. Si impoverisce così un’idea originale e notevolissima. Enunciati i difetti prettamente ludici, mi accingo ad enunciare gli aspetti tecnici della suddetta opera.

Inizio l’analisi dal reparto audio, che mostra brani magistralmente epici e orchestrati alla perfezione, trascinanti come non mai, in linea con  la superba regia visiva e stilistica su cui si basa l’intera avventura. Proseguo con l’incredibile qualità  del doppiaggio, immensamente evocativo sia nella versione inglese che in quella italiana, mostrando un impegno ed una competenza dei doppiatori incredibile, manco assistessimo al Macbeth. Raramente ho visto produzioni così curate dal punto di vista dei doppiatori. La voce di Raziel è leggenda, quello del Dio Antico è epocale, quella di Kain è profonda come uno squarcio nel cuore della Terra. Superbi, superbi, superbi. Gli effetti sonori si assestano su buoni livelli, nella generale mattanza. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, tengo a precisare che in questa sede tratto della versione PlayStation, la più impressionante dal punto di vista tecnico, vista la scarsa potenza del sistema in gioco. Non me ne vogliano le ottime (e chiaramente superiori in pulizia estetica e risoluzione) versioni Pc e Dreamcast. Qui sul 32 bit Sony assistiamo al miracolo. Assistiamo ad un mondo ripeto ancora ENORME mosso in tempo reale da un engine privo di qualsiasi carimento, e questo mi lascia basito e senza fiato ancora oggi a 13 anni di distanza dall’uscita. Un misero R3000 a 33 Mhz muove un ammasso di poligoni senza apparente fine, strutture gotiche gigantesche, complesse, collegate l’una all’altra. Dettaglio grafico ASSOLUTO, raffinatezza della rappresentazione pittorica delle fortezze di Nosgoth, textures accurate e mai banali, dettagli distruggibili come vasi, statue, tombe, illuminazione degli ambienti raffinata… Incommensurabile bellezza nell’osservare le Cascate dell’Oblio, con un’ammasso di acqua discendente nel nulla, trascinato verso l’Abisso, tutto animato, tutto nel dettaglio, almeno 10 cascate contemporaneamente, tutto dettagliato con vastità del paesaggio allarmante. Ed aguzzando la vista, strade alternative, percorsi, ponti nascosti nell’acqua… Se non era bastato l’incredibile effetto in tempo reale di trasporto tra i 2 mondi, arriva la magnificenza dell’engine negli spazi aperti a distaccarci la mascella del tutto. Le parole non rendono bene questo concetto, dovete provare per credere. Ottima anche la gestione delle animazioni dei modelli, quest’ultimi ben texturizzati e magistralmente ideati. Il gioco è in alta risoluzione, che per la Ps1 è il 640×480, il massimo alla massima vistualizzazione. Tutto questo Nirvana Digitale ha un prezzo. Il prezzo consiste soprattutto in un framerate che nelle situazioni più concitate diminuisce di un buon 20%, pur lasciando il gioco ancora ben giocabile. Ma è un minimo prezzo da pagare per questo Capolavoro Assoluto della Tecnica su 32 bit. Al vertice dello splendore grafico insieme a Metal Gear Solid e Vagrant Story, ed in alcuni punti anche superiore, per mole di dati elaborati. Spesso mi chiedo come cazzerola hanno fatto i Crystal Dinamics.

Dopo una così vasta recensione, il commento non può che essere uno. Se avete la pazienza di passare sopra allo sciagurato sistema di salvataggio e se avete la pazienza per risolvere qualche enigma, Soul Reaver si dimostra un’Odissea Gotico-Fantasy di proporzioni immani, un gioco superbo, avvincente, trascinante e complesso, ma lontano dall’essere un capolavoro, ed è davvero un peccato, perchè mancava poco, pochissimo. Se poi amate il fantasy, non c’è storia che tenga, lo dovete fare vostro. Per tutti gli altri che cercano azione, il consiglio è di provarlo prima. Ma difficilmente si rinuncia a questo spettacolo non solo tecnico ma anche scenografico. Potrebbero farci un film, ma sono certo che non avrebbe nemmeno un pò della classe del prodotto Crystal Dinamics. Bravi, bravi davvero. C’è mancato poco per il Cult.

Giudizio finale: EPIC

PS: Per ulteriori precisazioni tecniche e confronti tra le varie versioni vi lascio ai commenti più giù!

Recensione House of the Dead 2 (1998, Sega, PC/Dreamcast)

Dovete sapere che nel lontano 1999 attraversavo la fase acuta di passione per i rail shooters. Non solo per colpa (o merito) di Time Crisis+GunCon per la Ps1, ma anche per gli azzeccati acquisti PC in versione Xplosiv del primo Panzer Dragoon e di questo House of the Dead 2 (grazie ad Empire), conversione della versione Dreamcast, a sua volta port dalla sala giochi.  Ora, è chiaro che a quel tempo di giovinezza  me ne sbattevo altamente della qualità di conversione, di grafica e quant’altro (ed in effetti non mi interessa molto neanche adesso, bado alla sostanza) ma riguardandolo oggi, posso dire che la conversione era riuscita piuttosto bene dalla versione sulla console Sega. E nel 1999 trovare degne conversioni da console era quasi un’utopia…

 

Questo simpaticissimo gioco che andiamo ad analizzare è uno shooter coi fiocchi, divertente e frenetico. Esisteva qualche light gun per PC , nel 1999, ma onestamente trovai più economico e pratico usare il mouse del PC, piuttosto che dedicarmi ad un’altro salasso stile Guncon 🙂 . La trama vede la solita invasione di zombie e schifezze geneticamente modificate scatenate da uno scienziato pazzo e tocca a noi, un prode agente FBI, fermare il suo diabolico piano. Insomma, la trama è un pretesto per mettervi contro un esercito davvero variegato di mostri e organismi vari, da affrontare a suon di RELOAD e FIRE per svariati quartieri della città. Non c’è modo di ripararsi alla Time Crisis, qui il tasto sinistro del mouse era il fuoco, mentre il destro è adibito a ricaricare. Il problema è farlo molto velocemente, perchè le orde di nemici che la Sega si è divertita a mandarci contro sono davvero numerose e capita spesso di non ricaricare in tempo prima di un attacco, soprattutto a livelli di difficoltà elevati. Comunque, una volta presa la mano il gameplay diventa una droga ed è divertentissimo notare il sistema di danno rozzo ma efficace che permette di bucherellare i nostri amici non-morti in varie parti, testa, braccia, gambe con effetti diversi. Sviluppandosi lungo le strade di una città, incontreremo spesso numerose persone che sono attacate dalle mostruosità e ci chiedono aiuto. Se riusciamo a salvarle otteniamo in regalo vite extra. Non solo, il gameplay è studiato per offrire percorsi alternativi, spesso basati sulla morte/salvataggio della persona che ci chiede aiuto. Si ha così l’occasione di visitare svariate zone della città. I livelli sono pieni zeppi di bonus e segreti, molti davvero ben nascosti, ed è difficile arrivare a conoscerli tutti per livello. Il level design è ovviamente magistrale, come in quasi tutti i prodotti Sega. I quartieri sono resi molto bene, così come le sezioni sotterranee e clamorosamente bella è l’arena in stile romano dove affronteremo un bosso molto duro. A proposito dei boss, si rilevano ottimamente caratterizzati ed abbastanza schifosi, tutti con un punto debole. I primi in effetti sono facili da abbattere, conoscendo la loro debolezza. Ma gli ultimi sono cazzuti e feroci ed anche con il pur svelto mouse, ci vuole ottimo tempismo nei tempi di ricarica/fuoco. Certo, la storia non è lunghissima, ma ci sono altre modalità come la Time Attacck e una modalità ad obiettivi, aggiunta PC, che ne risollevano la longevità. Consiglio di mettere i Continue limitatissimi e mettere al massimo la difficoltà, il gioco si rivela uno spasso continuo.

Tecnicamente la situazione è buona, per il 1999, e come ho già modo di anticipare la conversione è ottima. Non si registra mai un calo di velocità e le texture sono più che buone così come i modelli, specie dei boss. Non esistono grandi scelte di personalizzazione grafica, ma la 800×600 all’epoca rendeva bene la maggior definizione del prodotto su computer rispetto al Dreamcast. Ottimi gli effetti audio, noiose e ripetitive le musiche, che finiscono per stufare davvero alla lunga. C’è anche una fantomatica modalità multiplayer sia sullo stesso PC (un giocatore con un mouse ed uno con la tastiera, o un joystick classico) oppure in LAN, in una sorta di modalità Time Attack oppure direttamente nello Story Mode, ma non ho mai potuto trovare nessuno disposto a testarla e sono sicuro che sarà piena di bug 😀 Insomma, questo H.o.t.D. 2 si rivela un ottimo shooter di stampo classico, veloce e frentico. Paradossalmente, la versione Empire adesso è abbastanza difficile da trovare in buone condizioni ed arriva a costare molto di più di quando la comprai. Ma se trovate una buona offerta, magari Xplosiv, prendetelo. Certo, rassegnatevi al fatto che, a meno di utilizzare un vecchio monitor CRT, non esistono light gun degne di tale nome su PC con un moderno LDC/Led. Pazienza, andiamo di mouse.

Giudizio Finale: GOOD SHOOT!

Final Fantasy X, carino come copia incolla! :D

Carissimi nipotini, prendo spunto da una mia discussione aperta su FFonline.it, da me riproposta su Gamesource.it e la ripropongo qui su InsertDiscNow, vista l’utenza matura che di sicuro renderà le cose più interessanti, in sostanza  si tratta di un gioco uscito su Ps2 che copia un gioco Dreamcast uscito l’anno prima in maniera piuttosto spudorata e sostanzialmente palese a chi gli ha giocati entrambi (scusate la rabbiosità con il quale è scritto il papiro originale riportato sotto ma era una lotta logorante contro i troll nomuriani, cercate di capire) e attenzione agli spoiler!:

“ecco le similitudini che mi ricordo ATTENZIONE SPOILER (ANZI NO,AVETE GIOCATO IL 10 E LA TRAMA QUINDI LA CONOSCETE)

-Elena e Ryudo: entrambi sono partiti per un viaggio in direzione della città santa e Ryudo è il suo guardiano…mi ricorda qualcosa..

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-Mareg e Kimhari: Kimhari è fottutamente inutile, Mareg no fortunatamente, entrambi sono estremamente simili (si di aspetto ovviamente come ci si poteva aspettare), appartengono ad una razza di uomini bestia che vive isolata perchè a loro gli umani stanno sui maroni, la prima occasione in cui li si incontra nel gioco è una boss battle, forse anche questo è familiare…
-personalità di Mlena-Millenia/Yuna del X-Yuna del X2: Elena ha una doppia personalità, quando è lei è timorata di dio, docile e…una pecorella diciamo, quando è Millenia è sostanzialmente un baldraccone da osteria,espansiva e più allegra, Yuna nel X è come Elena, nel X2 come Millenia (difatti le “”somiglianze”” sono anche nel X2)

– Trama portante sulla religione: quando arrivano nella città santa Elena e Ryudo scoprono che non potranno fare nulla per salvare Elena (condannata senza alcuna speranza come Yuna), e che in realtà dio è malvagio e che tutto il clero è corrotto fino all osso e di fatto adorano Valmar (il dio malvagio creduto morto) e non Granas (il dio buono in realtà ucciso da Valmar ), in seguito uccidono Selene che è praticamente la sacerdotessa suprema di Granas/Valmar. Tidus e Yuna arrivano a Bevelle, scoprono che non ci sono metodi per salvare Yuna (anche se poi ovviamente saltano fuori), che il clero è corrotto e che i buoni sono in realtà i cattivi, e che Sin/Yevon è il male supremo…ma che strana coincidenza, proprio come Valmar in Grandia 2! Interessante il fatto che il metodo per salvare il mondo in Final Fantasy X, ovvero il sacrificio supremo di Yuna per distruggere Sin sia LO STESSO che deve essere usato nel primo Grandia, con il sacrificio necessario di Feena per poter distruggere Gaia, nel primo Grandia sono presenti anche i lunioli e servono anche alla medesima cosa (delle fottute lucciole presenti nel mondo dei morti,così mi par di ricordare).
-Alla fine di Grandia 2 nonostante Ryudo ed Elena si siano innamorati, una volta ucciso Valmar (e quindi il mondo non ha più un dio sostanzialmente) Elena decide di cantare per portare il solievo alla gente del mondo…qualcuno si ricorda un concerto avvenuto alla piana dei lampi per allietare la gente di Spira in Final Fantasy X2??
-Rapporto Ryudo-Melfice/Tidus-Jecht: Melfice è il fratello di Ryudo, che egli odia a morte e alla fine affronta e uccide in quanto parte di Valmar , Tidus odia il padre Jecht ma solo perchè da piccolo lo prendeva per il culo e gli dava dell’essere inutile (aveva ragione anche tra l’altro il poveraccio), anche lui alla fine lo affronta e lo uccide in quanto “parte” di Sin e sua origine…strana somiglianza!

i luoghi che mi ricordo a memoria invece sono:

-Nella piana della Bonaccia e su tutta Spira sono presenti i crateri e i crepacci creati dalle passate lotte contro Sin, in Grandia 2 ci stanno le granacliffs, spaccature e crepacci causati dalla lotta passata contro Valmar…ma, come scritto dai fanboy la somiglianza dei luoghi e la causa di formazione è solo una mia sensazione, in fin dei conti i nomi dei luoghi sono diversi (LOL)

-nel X c’è una Bevelle, sede del culto e quando ci arrivi accade quanto raccontato prima: scopri che il culto è tutta una cazzata, che i buoni sono i cattivi blablabla, lo sapete pure voi…in Grandia 2 è presente questa città (il nome non me lo ricordo), sede del culto dove anche li si scopre che il culto è tutta una minchiata, che i buoni sono cattivi blablabla, uguale solo che al posto di Yuna e Tidus ci stanno Ryudo ed Elena e il papa qui si chiama Zera Innocentius invece di…come cavolo si chiamava il vecchietto? boh, luogo simile in cui nello stesso punto della trama succedono le stesse cose…eccheccazz!

-Il dungeon finale: nel X il boss finale è dio Aka la vera essenza di Sin Aka Yu Yevon e il dungeon finale è dentro Sin (che sarebbe il presunto “corpo” di dio), in Grandia 2 il dungeon finale è dentro Valmar e il boss finale è la vera essenza di valmar, ovvero pure qui dio!

Da notare che dopo l’uscita di Grandia 2 e i primi malcontenti sui forum (oltre che le frecciatine tra i produttori), Square Enix comprò il brand ed ovviamente il terzo capitolo fu una merdata colossale rispetto agli altri due, discutetene a riguardo, in ogni caso i commenti non dovranno essere come questi:

  • A me basta giocare :O avran avuto i loro motivi per copiare, magari era un tributo, o altro. Fatto sta che e’ uscito ed e’ molto piu conosciuto il titolo ff che l’altro.
  • Esatto, il problema è proprio questo!
    Ci sono giochi bellissimi che sono usciti tanto tempo fa, ma nessuno se ne fotte. Perchè il giocatore non vuole solo trama, il giocatore vuole grafica, vuole innovazioni, vuole filmati. Il giocatore medio vuole goderselo il gioco.
    Io non ho giocato a grandia 2 e se ci giocassi, dopo due minuti mi verrebbero i conati a vedere tutti questi pixels muoversi sullo schermo a 3fps.
    Sfido a dire io che grandia2 è meglio di FFX, e non parlo di trama.
  • Ok hanno delle somiglianze e allora?!?!Final Fantasy 10 è stato il mio primo Final Fantasy ed è davvero bellissimo in tutto trama,personaggi,combattimenti,sonoro,ambientazion i.Lo si critica per la storia d’amore?!Alzi la mano chi non si è commosso nel vedere la scena alla fonte sacra e se qualcuno prova a dire il contrario è un insensibile del cavolo!!!Una storia mai banale con dei personaggi indimenticabili:la coraggiosa Yuna che vuole sacrificarsi per salvare Spira,cè Tidus che con la sua semplicità cerca di farla sorridere e spronarla ad andare avanti e soprattutto è bellissimo ( e scemo  ),Kimahri che vuole proteggere sempre Yuna a qualsiasi costo e tutti gli altri sono stupendi.Poi cè la grafica bellissima,la migliore che io abbia mai visto e la scena alla fonte lo dimostra pienamente.E voi sapendo questo come fate a criticarlo?!?!?!Cioè andate a giocare con le carte dei pokemon perchè di giochi non ne capite niente anzi giocate al vostro bellissimo grandia 2 che non conosce nessuno con quella bellissima grafica,certo che voi siete dei grandi esperti…
  • Pensa che io, di FFX, ho proprio apprezzato questa ingenuità, questa semplicità che era disarmante. Ho giocato a FFX e ci ho giocato immaginando (un pochino) di vedere Goku (caratterizzato da quella bontà ed ingenuità infinita). Pensa solo a Dragon Ball. Un cult, una serie televisiva che ha tenuto milioni di noi incollati al televisore anni ed anni. E la trama? La trama faceva cagare! Ci sono i buoni, arrivano i cattivi ed i buoni li devono pestare a sangue per difendere la terra. Wow che gran trama! Eppure? Un successo che ne risente ancora oggi dopo quasi 20 anni.
  • Qua vogliono Beautiful (flame imminente, fra qualche ora XD).

Mi raccomando nipotini, belli carichi e cattivi [Lo zio Ferra]

Spot Shenmue 2 for Japan

Fa parte di una serie di spot per il capolavoro di Suzuki.. molto carina (e pericolosa, a quanto sembra) la ragazza