Super Mario Bros. 2

<< Doki Doki Mario! >>

SVILUPPATORE: Nintendo

ANNO: 1988

STORIA: E’ il 1988 e stiamo parlando di un periodo storico per quanto concerne il settore dei videogames. E’ passato appena un anno da quando è uscito SUPER MARIO BROS., il gioco più venduto della storia dei videogames (con quaranta milioni di copie nel mondo), rimasto tale fino al 2009 quando è stato superato da Wii Sport (che per certi versi fa un po ridere ma fa parte del grandissimo successo della console di settima generazione). La storia di Super Mario Bros. 2 è un po strana, e questa stranezza riguarda non solo gli aspetti tecnici ma, ancor più importante, la provenienza e l’idea di base del gioco. Eh si perché SMB 2 è veramente l’esemplare più atipico nel panorama dei titoli riguardanti Mario e crea una vera e propria spaccatura nella storia e negli elementi di essa, tanto da influenzare i titoli successivi. La storia comincia con la Nintendo che, dopo l’uscita e il successo di SMB, pensò bene di fare uscire un seguito che riproponesse le stesse modalità di gioco e grafica del primo ma che fosse leggermente più difficile e ambientato in livelli ancora più diversificati di quelli già visti. Il risultato fu Super Mario Bros. 2, uscito per il Famicom Disk System nel 1986 (in Giappone ovviamente). Purtroppo, per motivi tecnici, ebbe pochissimo successo nel mercato giapponese, e la cosa costrinse la Nintendo a non rilasciare il gioco in Europa e in America (dato che ai tempi era da poco uscito SMB). Il gioco in questione fu poi inserito nel famosissimo Super Mario All-Stars per SNES e prese il nome di Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Ma qui stiamo parlando di tutt’altra cosa…qui stiamo parlando di un gioco che poco si collega a questi avvenimenti (piuttosto affascinanti devo dire) ma che fa parte di un’altra realtà… una realtà che invece ha avuto moltissimo successo e continua tutt’oggi a far parlare di se.
Dato lo scarsissimo successo di SMB 2 in Giappone, la Nintendo doveva necessariamente rilasciare, nel resto del mondo, un seguito del primo episodio alla svelta, in modo da non deludere i suoi clienti… e qui entra in gioco Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Molti non sanno nemmeno dell’esistenza di questo gioco, così come moltissime persone non sanno che IL NOSTRO Super Mario Bros. 2 (Europeo e Americano si intende) discende direttamente da questo fantastico gioco su licenza di un Anime giapponese che ai tempi era parecchio apprezzato, ambientato in Arabia, i quali protagonisti erano i componenti di una famiglia composta da 4 figli (due piccoli e due grandi, Lina e Imajin), da Papa e da Mama.
Per farla breve, la Nintendo usufruì del codice di questo gioco per creare quello che universalmente noi chiamiamo Super Mario Bros 2 (o USA come lo chiamavano in America). Il gioco fu semplicemente modificato, cambiando i personaggi e aggiungendone altri (come Wart) e modificando qualche piccolo elemento che era palesemente relativo alla versione dell’anime. La cosa affascinante non solo riguarda i vari cambiamenti che sono stati apportati alla versione europea e americana, ma riguarda anche e soprattutto il cambiamento della storia, l’introduzione di un finale e un inizio alternativo e parecchie altre differenze che hanno reso Super Mario Bros. 2 il capolavoro che tutti conosciamo e che, personalmente, ha cambiato completamente la mia esperienza nel campo dei videgiochi.

MODALITA’ DI GIOCO: Il gioco, a differenza del predecessore, è pur sempre un platform a scorrimento orizzontale ma si differisce dal primo grazie all’assenza di elementi inconfondibili della serie di Mario (quali i classici “castelli finali” e i vari poteri dati dai funghi e dai fiori), all’implementazione di una storia molto più studiata (residuo di Doki Doki Panic), all’eliminazione totale dei “soliti” nemici quali Goomba, Koopa e compagnia bella.

GRAFICA: La grafica è palesemente differente da quella vista in SMB 2, gli effetti grafici sono veramente notevoli, i livelli sono studiati in maniera superba e rendono perfettamente l’idea di “mondo dei sogni” nel quale si trova Mario assieme ai suoi compagni. Per la prima volta vediamo dei personaggi con sembianze umane e non semplici pixel ravvicinati, vediamo la nascita delle animazioni nei movimenti e negli sfondi sempre più colorati e diversificati… insomma.. una gioia per gli occhi.

GIOCABILITA’: Sulla giocabilità c’è veramente poco da dire… è la perfezione! Il rapporto fra la velocità di movimento dei personaggi, il ritmo del gioco, la velocità dei salti e gli eventi all’interno dello spazio di gioco è studiato alla perfezione e restituisce un’esperienza frenetica, versatile sotto tutti i punti di vista, variabile al secondo ed incredibilmente attraente.

MUSICA E SUONI: Le musiche presenti in Super Mario Bros. 2 sono fra le più belle che io abbia mai ascoltato in tutta la mia vita. Tutti i motivo musicali (realizzati benissimo sotto il punto di vista sonoro) e ogni singolo ritornello entra in testa e si blocca li per molto tempo… se poi sei un bambino di 5 anni piazzato davanti alla tv a perdersi dentro quel mondo, allora è li che ci si rende conto che queste musiche aiutano a vivere questo gioco secondo per secondo, creando contemporaneamente atmosfere cupe, allegre, silenziose e terrificanti che difficilmente un bambino dimenticherà e che aiutano a costruire il gioco nella sua totalità.

CONTROLLI: Intuitivi all’istante, semplici ed efficaci. Nessun rallentamento, nessun problema nelle meccaniche di gioco ne in quelle riguardanti i movimenti associati ai tasti del joypad Nintendo. Tutto fila liscio come l’olio e questo rende il gioco uno dei più piacevoli ai quali abbia mai giocato.

GIUDIZIO COMPLESSIVO: Ritengo che voi tutti abbiate capito quello che provo e quello che significa per me questo gioco. Per anni è stato il mio gioco preferito e tutt’ora ritengo che pochissimi giochi mi hanno restituito il divertimento e il piacere che ho provato giocando a Super Mario Bros. 2. Un gioco, semplicemente, perfetto!!!

REPLAY VALUE: … beh… dopo aver detto tutte queste cose cosa volete che vi dica? Io gioco a questo gioco almeno una volta ogni due mesi, o nell’emulatore o sulla mia Nintendo e puntualmente mi diverto come non mai. E’ semplicemente il “gioco della mia vita”.

PAGELLA:

STORIA: 10

GIOCABILITA’: 10

GRAFICA: 9

MUSICA e SUONI: 10

CONTROLLI: 10

REPLAY VALUE: 9,5

TOT: 9,8

Screenshot di gioco:

Soccer

è davvero un gioco… come dire… carino!


SVILUPPATORE: Intelligent System/Nintendo

ANNO: 1985

STORIA: Ho appena finito di recensire Probotector e devo dire di essere decisamente contento di averlo fatto e di averlo fatto nel modo in cui l’ho fatto… parlare un po di se stessi, metterci del proprio quando si fa la recensione di un gioco, significa mettere in gioco i propri sentimenti, le proprie passioni, ciò che di un gioco ti ha colpito da morire, ciò che ti rimane impresso nella mente quando tieni il Joypad nelle mani. E il mondo dei retrogames in fondo è tutto questo… è il far riemergere una parte di noi che magari si è nascosta da qualche parte, in attesa di poter parlare.
E’ il 1985, e la Nintendo ha appena lanciato una serie di videogiochi che hanno fatto scuola, non sempre meritevoli ma decisamente importanti. La serie di cui parliamo è la SPORT SERIES nata (in parte) grazie alla Intelligent System, software house che lavorò e lavora tutt’ora a stretto contatto con la Nintendo e sviluppatrice di moltissimi (e bellissimi titoli) fra cui Super MetroidMario Kart: Super CircuitPaper Mario e molti altri. Il titolo di lancio di questa famigerata Sport Series fu Golf, famosissimo sia per aver inaugurato, in un certo qual modo, i giochi sportivi sul NES, sia di aver restituito una delle prime immagini di Mario. Infatti, se andiamo a guardare la cover del gioco, ci rendiamo conto che il golfista che sta per eseguire il suo lancio è proprio lui, Mario, in maglietta rossa e i baffi neri che gli danno un’aria alquanto strana per il personaggio che è in realtà. Ci sarebbe anche da parlare del magnifico TENNIS (anche qui troviamo Mario in veste di Arbitro) ma oggi parliamo di un altro gioco pubblicato da Intelligent System ovvero SOCCER, gioco di cui Jacopo, e chiunque abbia giocato al NES almeno una volta nella vita, si ricorderà sicuramente.
Soccer è davvero un gioco… come dire… carino, si, CARINO! Credo che questo sia l’aggettivo più giusto per descriverlo… perché in fondo quando dico “Carino” intendo dire che è un gioco piacevole da giocare… ma che nasconde un lato, per così dire, povero…un po deboluccio.
Eh si perché Soccer è il classico gioco che non scordi più, con quella sua grafica colorata, i motivetti allegri e inimitabili (del maestro Koji Kondo), quell’aria da gioco innocente che l’ha sempre contraddistinto… ed è proprio per questa sua aria innocente e per la sua genuinità che è rimasto nel cuore di molti… ma è un gioco che, purtroppo e per ovvi motivi, non può essere ricordato come una delle migliori simulazioni sportive create nella storia… ma è un fardello, questo, che credo possa essere accettato perchè in fondo, Soccer, porta con se la freschezza e la sincerità della filosofia Nintendo… e questo vale tantissimo, per me.

MODALITA’ DI GIOCO: Parlare delle modalità di gioco di Soccer è davvero molto semplice. Si gioca fino a due giocatori, si sceglie una squadra a scelta fra Germania Ovest, Brasile, Spagna, Francia, Inghilterra, Giappone, Stati Uniti (cosa ci facciano gli Stati Uniti in un gioco del genere, non l’ho mai capito), poi si sceglie la durata della partita fra 15, 30 e 45 minuti. Come cita testualmente Wikipedia: << il giocatore premendo il pulsante B può passare la palla mentre premendo il pulsante A può tirare nella porta avversaria >>. Il gioco è tutto qui… non c’è davvero nient’altro da dire e la cosa non è tanto strana… d’altronde stiamo parlando di uno dei primi giochi della Nintendo…e per di più di una “simulazione sportiva” e chi, come Jacopo o me, ha una passione sfegatata per questo genere di giochi sa che è passato tanto tempo prima di trovare un videogioco degno di essere definito “simulazione calcistica”. Un’altra cosa da annotare è una famosa stranezza ovvero che a differenza di tutti i giochi di calcio usciti dopo questo, Soccer è l’unico in cui il giocatore “impersona” una squadra composta da 6 calciatori (incluso il portiere) che giocano a calcio in un campo molto ma molto piccolo… tipico del calcio a 7 per intenderci, con porte altrettanto piccole. Questa è una cosa di cui non ho mai capito il senso ma che ha dato parecchia personalità all’intero gioco.

GRAFICA: Parlare di Grafica mi sembra davvero eccessivo se parliamo di Soccer. Durante i miei studi universitari, studiando percezione visiva, ho analizzato la struttura grafica di molti giochi di calcio concentrandomi sul modo di rappresentare, attraverso le immagini e la grafica ad 8 o più bit, gli elementi di gioco (come il campo, i personaggi, gli elementi secondari) in rapporto alle leggi della rappresentazione e della percezione. E devo dire che Soccer non eccelle sotto questo punto di vista. Molti anni prima della sua pubblicazione esistevano già simulazioni calcistiche (una fra tutti SOCCER FOOTBALL distribuito da MB per Vectrex) che avevano apportato davvero grandi novità sotto il punto di vista grafico, arricchendo l’esperienza di gioco con pochi e semplici elementi che la rendevano quasi “realistica”. In questo senso Soccer Football per Vectrex, con il suo campo in prospettiva e i suoi calciatori che rispettavano le leggi della stessa, era una bella innovazione… ma quella è tutta un’altra storia. Soccer per NES era semplice, d’impatto, volutamente grezzo ma al tempo stessi “simpatico” e colorato per restituire un’esperienza piacevole più che realistica.

GIOCABILITA’: Giocabilità… mmmh… anche qui, parlare di giocabilità è un duro compito. In Soccer si potevano fare veramente poche cose e il rapporto fra sforzo dell’utente nel giocare e risultato finale non è dei migliori. Sotto questo punto di vista il titolo offre una scarsa esperienza di gioco, con movimenti lenti e macchinosi dei giocatori, difficoltà nel costruire linearmente le azioni che ci portano al gol e pesantezza nel controllare i nostri personaggi. Un gioco faticoso ecco. ^_^

MUSICA E SUONI: Come detto nel paragrafo della storia, le musiche vengono composte per l’occasione dal maestro Koji Kondo, autore delle splendide colonne sonore di tutta la serie Super Mario Bros, Zelda, Pilotwings e Star Fox (mamma mia che capolavori). Anche qui, come nei giochi citati, le musiche e i motivetti hanno una loro personalità allegra, spiritosa e piacevolissima all’udito…musichette che non si dimenticano più…e il tutto è accompagnato da pochissimi ma piacevoli effetti sonori che sostanzialmente possiamo descrivere in: Fischio dell’arbitro invisibile, Cori e tifo dopo i gol, palla in volo e infine un curiosissimo effetto che tenta di emulare il suono del pallone che rimane attaccato ai piedi di un calciatore durante una corsa verso la porta… questo rumore è davvero caratteristico ma fondamentalmente è inesistente nella realtà… e questa cosa mi fa sorridere parecchio.

CONTROLLI: Intuitivi perché parliamo di Nintendo, estremamente semplici perchè possediamo solamente 2 tasti e tremendamente difficili da sopportare dopo 5 minuti di partita. Si hanno delle evidenti difficoltà ad interagire col proprio “calciatore virtuale” ed anche se la risposta alla pressione è rapida, il gesto effettuato è poco convincente e purtroppo questo compromette non poco l’esperienza di gioco rendendola molto stancante.

GIUDIZIO COMPLESSIVO: Un gioco da ricordare nel tempo, magnificamente pensato e ideato ma realizzato con un po di sufficienza, scarsamente arricchito di elementi che avrebbero potuto innalzarlo ad un livello superiore… non parliamo sicuramente di Konami Hyper Soccer ecco…

REPLAY VALUE: Tutt’oggi è uno dei giochi più ricordato nel tempo ma che per ovvi motivi non può ben piazzarsi, come già detto, in una ipotetica classifica dei migliori giochi di calcio creati nella storia dei videogames. Dal mio punto di vista è semplicemente un gioco da possedere nella collezione per ciò che è stato e per ciò che rievoca.

PAGELLA:

STORIA: 8

GIOCABILITA’: 6

GRAFICA: 7

MUSICA e SUONI: 10

CONTROLLI: 5

REPLAY VALUE: 8

TOT: 7,3

Screenshot di gioco e video:

Probotector (Contra)

Ecco i robot Giapponesi…. ops, Tedeschi!

SVILUPPATORE: Konami

ANNO: 1987

STORIA: Lo so, lo so… sono un nostalgico e un amante delle storie particolari ma non ci posso fare niente, lo ammetto! :D
Oggi vi parlo di un gioco solo ma in realtà parlo di tre giochi contemporaneamente…e adesso vi spiego il perchè.
E’ il 1987, anno di grandissime innovazioni sia per quanto concerne la Famicom in Giappone (la nostra NES) sia per quanto concerne una delle case videoludiche più importanti del passato e del presente, la Konami… azienda alla quale sono particolarmente legato grazie alla loro maestria nel realizzare giochi. La Konami ha già fatto parlare di se negli anni precedenti all’87 pubblicando il mitico Castlevania, l’affascinante Batman, il divertentissimo Track & Field e il frenetico Gradius e adesso si prepara a pubblicare un gioco che farà molto parlare di se per aver funzionato così bene, CONTRA.
La storia narra di un meteorite che nel 2631 si schianta sulla terra nelle vicinanze della Nuova Zelanda e che libera una serie di spaventosi Alieni che hanno intenzione di invadere e conquistare l’isola e poi sottomettere la Terra intera. A difesa del pianeta vengono inviati due super soldati, i Contra, con l’obiettivo di distruggere per sempre la minaccia aliena. Fin qui la storia è decisamente negli “standard” di quelli che possono essere cartoni animati giapponesi e film americani come Rambo e compagnia bella.
Una particolarità della storia del gioco sta nel fatto che questa appena raccontata è la trama riguardante la versione giapponese di CONTRA mentre ce n’è un’altra, leggermente diversa che narra sempre di un meteorite che però cade nei pressi di un’isola del Sud America e non nel 2631 ma nel XIX secolo. La storia è pressoché uguale e i due Contra inviati a difendere la terra hanno semplicemente due nomi diversi.
Ma la storia non finisce qui… perchè il gioco ebbe un enorme successo commerciale in Giappone e in America ma in Europa era completamente sconosciuto e la Konami non vedeva l’ora di farsi conoscere anche li con questo splendido gioco.
Ma si sa, quando si parla di Europa, ci sono sempre problemi e sempre ci saranno… e in quel caso riguardarono la tutela dei consumatori.
Eh si perchè CONTRA era un gioco piuttosto violento per l’epoca, il che fece storcere il naso agli organi competenti di portare i giochi dall’Asia e dall’America in Europa, in particolare a quelli Tedeschi. Infatti, nel 1990, la Germania vietò di commercializzare giochi con contenuti violenti nel proprio paese e l’Europa tutta dovette accodarsi a tale decisione costringendo la Konami a fare una mossa molto semplice ma molto efficace.
E qui nasce PROBOTECTOR, mirabile esempio di come si possa cambiare l’aspetto di un gioco senza cambiarne la sostanza, rendendolo, forse e per certi aspetti, migliore di Contra.
Il gioco è lo stesso, ambientato nel futuro e con la stessa storia di quella Giapponese, con gli stessi livelli ma con personaggi e nemici diversi. Al posto dei due super soldati Contra qui abbiamo due Robot davvero accattivanti (e, a parer mio, dal design eccezionale tipico dei manga dell’epoca) che fronteggiano alieni rosso fuoco e mostri di vario tipo.
Queste piccole differenze non influenzarono minimamente l’aspetto generale del gioco che, anche in Europa, ebbe un successo enorme e portò all’affermarsi di questo brand con le successive pubblicazioni quali Super Probotector (Super Contra per SNES), Probotector 3-Alien Force (Contra 3-Alien Force) e il recentissimo Contra ReBirth per Wii.

MODALITA’ DI GIOCO: La prima versione del gioco fu rilasciata per le sale giochi e, a differenza delle versioni “casalinghe”, offriva una Mappa Generale dei livelli all’inizio di ogni livello. Questa cosa fu abolita nelle versioni per NES e compagnia bella (il gioco è uscito per circa 7 console compresa l’XBox360) e l’avanzamento del gioco divenne molto più lineare, a favore di un’esperienza molto più frenetica.
La scelta di impostare il gioco sulla regola “one shot-one kill” (cioè un colpo subito equivale alla perdita di una vita) ha reso il gioco particolarmente difficile da giocare ma ciò non ha influito nel giudizio, complessivamente, buono che ha acquistato nel tempo.
Un ultimo appunto riguarda la scelta degli sviluppatori di far procedere il gioco secondo uno schema ben preciso che si articola suddividendo il gioco in Aree a scorrimento orizzontale (la prima mappa e molte altre sono così) con relativo Boss di fine livello e successivamente una mappa “speciale” sviluppata in profondità (con eccellente resa grafica dell’effetto “stanza profonda”) che prevedeva l’uccisione di alcuni alieni e la distruzione di muri per arrivare ad un ulteriore Boss finale che, una volta ucciso, ci permetteva di ripetere il ciclo che ho appena descritto.

GRAFICA: La grafica dei giochi Konami è sempre stata degna di tale nome, e Probotector/Contra ne sono testimoni. Animazioni eccellenti e fluide, effetti multipli nello schermo come esplosioni, effetti particellari, nemici e proiettili che concorrevano a disegnare questa sorta di “mondo in guerra” che caratterizza l’intero gioco. Da segnalare qualche rallentamento in situazioni di complesse sovrapposizioni degli “sprites” del gioco.

GIOCABILITA’: Come già detto, la scelta di implementare la regola del “one shot-one kill” è stata una scelta rischiosa ma che alla fine ha dato un carattere fortissimo al gioco che si contraddistingue per il suo ritmo frenetico e “confusionale” che ha fatto scuola nel mondo degli sparatutto a scorrimento orrizzontale e che ha dato il via al genere cosiddetto “Corri e spara”. Si può assolutamente dire che Probotector e Contra abbiamo dato il via al proliferare di questo genere.

MUSICA E SUONI: Musiche di alto livello quelle di Probotector. Le sonorità indie, “aliene” ed elettroniche si legano perfettamente ai ritmi frenetici del gioco e gli donano un’atmosfera perfetta per ospitare scontri fra Robot e Alieni e questo va sicuramente a discapito della versione con personaggi Umani qual’è Contra. A parer mio, infatti, le musiche si accostano meglio ai ritmi di un combattimento fra Robot e Alieni che fra Umani e Soldati speciali…ma la cosa è soggettiva… ma questo è uno dei motivi per i quali ho scelto di recensire Probotector e non Contra. :P

CONTROLLI: Intuitivi e ovviamente semplicissimi, in puro stile Konami. Non si lascia niente al caso…questa è una prerogativa di questa azienda, che ha sempre mirato ad offrire un’esperienza completa e “pulita” con i propri giochi anche e soprattutto attraverso l’implementazione di un sistema di controllo semplice ed efficace che permettesse all’utente di immedesimarsi moltissimo nel personaggio.

GIUDIZIO COMPLESSIVO: Il gioco è complessivamente uno dei migliori titoli Konami ai quali abbia mai giocato e preciso che non sono un tipo che ama gli sparatutto a scorrimento orizzontale come Metal Slug e simili, ma questo gioco, negli anni 90, mi colpì profondamente e poco importa se una decina di anni dopo scoprì che era la versione Europea del mitico CONTRA… io ormai mi ero affezionato a quel robot bianco che sembrava un super eroe.

REPLAY VALUE: Dopo anni e anni la serie Contra è una delle più acclamate della storia, proprio per questo, recentemente, è stato pubblicato Contra ReBirth per Wii che ben riassume quel che di buono c’è stato in questa serie di giochi e quelli che sono gli aspetti che da sempre la caratterizzano.

PAGELLA:

STORIA: 8

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 9

MUSICA e SUONI: 10

CONTROLLI: 9,5

REPLAY VALUE: 8,5

TOT: 9

Immagine che raffigura le differenze nelle Cover di Contra e Probotector e una screenshot di gioco:


Danny Sullivan’s Indy Heat

“Una perla in mezzo ai diamanti”

SVILUPPATORE: Leland Corporation

ANNO: 1991

STORIA: Ho appena finito di guardare la lista di Roms per NES che possiedo nel mio pc. Classificate per lettere dell’alfabeto, tante, tantissime… arrivo alla cartella denominata “I” e non posso fare a meno di notare un gioco veramente bello. Ho deciso, adesso, che scriverò la recensione di questo titolo, anche se a dire il vero ero partito col recensire tutt’altroa..ma lo faccio perchè ho sempre apprezzato il gioco di cui sto parlando e, da sempre, lo ritengo, semplicemente, una perla. Una perla in mezzo ai diamanti… perchè non vale tanto quanto i diamanti, ma in mezzo a loro ci sta benissimo.
Perchè siamo nel 1991 e questo è l’anno di “The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants” (NES), di “The Legend of Zelda: A Link to the Past” (SNES), di“Metroid II: Return of Samus” e di “Kid Icarus: Of Myths and Monsters” (entrambi per GAME BOY), di “Street Fighter II” e, niente popò di meno che, di“Lemmings”. Se non sono diamanti questi, chi potrebbe mai esserlo?
Siamo in un periodo di profondo cambiamento…stanno nascendo nuove piattaforme, le idee crescono e sono nell’aria, ci si affida a grandi tecnologie, la fantasia cresce traendo beneficio dalle nuove possibilità e opportunità che i nuovi sistemi offrono e la gente è stanca di cose vecchie e superate. Ma il NES, nel 91, era tutt’altro che superato. Ci sono giochi nascosti nell’ombra, poco conosciuti, ma che si rivelano come “piccoli” grandi capolavori, piccole perle di saggezza videoludica.
Parliamo di dunque di “Danny Sullivan’s Indy Heat”, titolo sviluppato e distribuito da Leland Corporation, autrice di giochi come “Off Road Challenge” per Nintendo 64 e “Dragon’s Lair II: Time Warp“, titoli bene o male abbastanza famosi e apprezzati. Parlavo di perle in mezzo ai diamanti perchè sicuramente nel 91 c’era grande fermento per il progredire di piattaforme quali il PC, la/il Super Nintendo, il Sega Master System 2, il Game Boy e ovviamente c’era fermento per i “seguiti” dei titoli che per anni furono giocati sul NES e sulle altre piattaforme ad 8 Bit.
Indy Heat nasce come “Arcade Game” ovvero come titolo da sala-giochi e successivamente, precisamente nel 92, viene riadattato per i sistemi AMIGA e NES. Andando un po a naso presumo che scelta di svilupparlo per questi due sistemi “casalinghi” fu suggerita dal grande successo che ebbe dentro la sala-giochi e, sopratutto, per il grande valore videoludico che possiede. Non a caso risulta essere, a mio parere, una della simulazioni di guida più divertenti (seppure poco longevo nel suo insieme) mai sviluppate per piattaforme a 8 bit e similari. Del resto si era vista poca roba fino a quel momento in termini di simulazioni sportive di guida… Ma potremmo provare a fare una piccola analisi di quel periodo che ci aiuterebbe anche a formare l’idea di fondo di Indy Heat. Nel lontano 84 usciva in giappone “F1 Race”, di Nintendo, che diede il via alle simulazioni di guida con visuale posteriore. Molti anni dopo, nel 90, esce “Days of Thunder”, una delle prime simulazioni sulla NASCAR ad 8 bit che introduce anche la visuale in prima persona dall’interno dell’automobile e infine, sempre nel 90, esce “Bigfoot” che mette in scena i Monster Truck con visuale aerea.
Cos’hanno in comune questi giochi? Assolutamente niente, tranne la categoria ai quali appartengono…ma da loro possiamo estrapolare alcuni tratti importantissimi di Indy Heat che sembra volersi staccare a tutti i costi dalle indiscusse doti qualitative e tecniche di quei 3 giochi cercando di crearsi un’immagine propria, forte, determinata a “cambiare un po le cose”, a cambiare il modo di vedere i giochi di guida. E direi che ci è riuscito magnificamente.
Quando sei un bambino di 10 anni (il mio personalissimo caso), abituato ai noiosi giochi di guida con visuale posteriore in cui devi correre correre correre e ancora correre appresso ad una strada che non finisce mai senza ricavarne niente, vedere Indy Heat ti fa uno strano effetto…ma decisamente gradevole. Visuale aerea STATICA (PAZZESCO per i tempi), una pista PIENA DI CURVE, lunga e tortuosa, che rientra interamente entro lo schermo della TV lasciando intravedere anche parti esterne ad essa (come cartelloni, stadi di calcio, pubblico nelle gradinate, alberi ed edifici), colori vivi… vivissimi, pubblico, box con meccanici, e macchinine colorate come tante “Micro Machines” che sembrano volare su quella pista. Questo è Indy Heat.
Dai primi minuti di gioco si capisce subito che è uno di quei titoli che ti tengono incollato alla sedia per ore… è frenetico ma al tempo stesso uno spasso perchè è ricco di colpi di scena, di imprevisti che possono cambiare l’esito della gara da un momento all’altro e questo fa si che il gioco acquisti notevole spessore in termini di trasporto dell’utente e di giocabilità.

MODALITA’ DI GIOCO: Niente opzioni… il gioco ti butta subito dentro la mischia. Nove piste previste in giro per gli Stati Uniti, che si differiscono per difficoltà, caratteristiche del tracciato (curve, ostacoli ecc ecc…), posizione geografica e quindi aspetto estetico dell’ambiente, e numero di giri previsti (da 5 a 12, dalle piste più lente a quelle veloci). La particolarità che rende Indy Heat un gioco veramente SPASSOSO è il fatto che possono giocare contemporaneamente fino a 4 persone usufruendo il multi-tap (nel caso del NES) il che offre di sicuro un’esperienza di primo livello nell’ambito del divertimento e dell’interazione con gli “avversari” sia umani che virtuali. Una volta scelto il nome e l’aspetto del nostro pilota possiamo “customizzare” la nostra vettura (che ovviamente è una IndyCar) in base alle nostre esigenze. Possiamo aumentare la potenza del motore, aumentare il turbo, aumentare la bravura dei nostri meccanici e regolare lo sterzo delle ruote. Tutto ciò viene fatto prima di gareggiare. La gara in se, oltre ad essere molto divertente come detto sopra, appare immediatamente difficile da sostenere… dobbiamo fare i conti con i nostri 4 avversari (tra cui anche il caro Andy Sullivan), con il carburante che comincia a scendere già dal secondo giro, con il turbo che comincia a scarseggiare a causa di ripetute pressioni sul tasto apposito del joypad e con i meccanici dei box che al quarto giro ci richiamano dentro con il cartello apposito, chiedendoci di rientrare per il rifornimento.
Detto così sembra di descrivere un giochetto per bimbi, eppure è davvero un piacere sfidare quelle automobiline a suon di turbo e di tattiche per rientrare ai box.

GRAFICA: C’è da precisare, come già detto sopra ma lo ribadisco, che il gioco uscì per diversi sistemi, partendo dal Cabinet da sala-giochi sino ad arrivare ad Amiga e Nes con versioni riadattate sulla base dell’originale Arcade Game. Di sicuro, la versione per NES non eccelle sotto questo punto di vista… i dettagli grafici tipici dell’Arcade Game, come le ombre, la profondità dei colori, la precisione dei tratti e dei pixel, si perdono un po nella conversione lasciando alla versione NES un gradevole senso di pulizia della grafica, ma che pecca di vivacità e brillantezza. C’è da chiarire, però, che la tipologia di grafica adottata, seppure abbastanza semplice nella tecnica e scarna nel complesso, è davvero interessante sia per come si presenta sia per ìciò che presenta… Ai tempi mi colpì davvero tanto il livello di dettaglio e la complessità dei tracciati, che restituivano un effetto molto realistico.

GIOCABILITA’: Beh, parlando di “gioco spassoso” è ovvio che il merito è sopratutto della giocabilità del titolo. Le partite sono rapide, frenetiche e instancabili. L’immersione all’interno della gara è totale e se l’esperienza di gioco si allarga a 4 giocatori “umani”allora la cosa diventa ancora più divertente. Questo è ciò che più caratterizza Indy Heat e lo rende un classico intramontabile… la sua naturale propensione verso l’immersione totale nelle azioni di gioco.

MUSICA E SUONI: La costante presenza di musica Swing e Blues (nel menù) alternate con i ritmi rapidi e frenetici delle musiche durante le gare offrono un’esperienza sonora di alto livello. Le musiche sovrastano i suoni ambientali e gli effetti sonori che sono veramente pochi però questa cosa non incide nella fruizione del gioco… del resto, per un gioco del genere, non servono effetti sonori, ma solo tanto trasporto musicale per le gare che si svolgono.

CONTROLLI: Molto intuitivi, i più semplici del genere. Chi conosce giochi di guida di quell’epoca come “Off Road” oppure titoli recentissimi come “Gene Rally” (il quale sistema di controllo è praticamente uguale a quello di Indy Heat) sa di quale sistema di controllo sto parlando. Un tasto per accelerare, uno per il turbo (che non da un effetto continuo ma un effetto secco che si tramuta con un’accelerazione netta in avanti) e i tasti direzionali in parte privi di funzione (parliamo per il tasto SU e GIU’) e la scelta di far usare semplicemente i tasti SINISTRA e DESTRA per comandare la vettura.

GIUDIZIO COMPLESSIVO/REPLAY VALUE: Ho deciso di recensire questo gioco perchè quando ho tempo per giocare un po con l’emulatore del NES, questo è uno di quei giochi che devo provare almeno una volta ad ogni sessione di gioco. Quando ero piccolo mi colpì parecchio per il suo realismo e tutt’ora lo reputo un ottimo titolo in termini di giocabilità e tecnica di realizzazione. Ma la cosa più interessante è il carattere che possiede, la personalità che traspare già dal menù iniziale… un gioco per nulla prepotente e molto umile, per questo immortale… una perla, appunto. ^_^

PAGELLA:

STORIA: 7

GIOCABILITA’: 10

GRAFICA: 7

MUSICA e SUONI: 9

CONTROLLI: 10

REPLAY VALUE: 8

TOT: 8,5

Screenshot: Nell’immagine superiore, ecco come si presentava la versione Arcade del titolo e, subito sotto, l’assetto grafico proposto dal NES, palesemente, più scarno.