Recensione G.A.S.P!! Fighters’ NEXTream (1998, Konami, Nintendo 64)

Pessimo titolo per un gioco, ragazzi. Pessimo. Alla Konami hanno pensato bene di chiamare un picchiaduro con un’acronimo assolutamente ridicolo e poi aggiungere un sottotitolo ancora più idiota. Generations of Arts, Speed and Power. Ora, la simpatica trovata è stata un’esclusiva per EU e Jap. Eh sì, perchè per una volta non siamo solo noi europei a soffrire per mistificazioni più o meno orribili dei titoli dei giochi nipponici, stavolta il Sol Levante ci fa compagnia. Ma il suddetto picchiaduro Konami, tale GASP!! (che parrebbe un’affermazione tipicamente fumettistica, o il nome di un infausto insetticida) in terra americana ha trovato il dignitosissimo titolo di Deadly Arts. Che è un modo cazzuto, pur non originale che sia, per etichettare un gioco. Konami, che avevi fumato la sera del project planning? Che ti abbiamo fatto qua in EU? Sta di fatto che il titolo, puro accessorio estetico ma che va rilevato ai fini di completezza, è comunque tra i difetti di questo simpatico picchiatore sessantaquattriano, onesto rappresentante del ristretto genere sul Nintendone. Andiamo quindi a vedere che ci proponeva, in pieno Anno di Gloria Ludica quale fù il 1998, il team KCEO.

Quali sono gli ingredienti di un ottimo picchiaduro (realistico o no che sia) ? Gli stessi da sempre: un buon character design, una buona realizzazione tecnica, qualche donnina nipponica sparsa qua e là e un numero sufficiente di combo da imparare, elemento necessario per estenderne la longevità. KCEO ci mette impegno, senza dubbio. Malgrado la presenza di soli 8 lottatori (più 2 bossi finali sbloccabili in seguito) lo sforzo fatto per “nipponizzare” (passatemi il termine) e caratterizzare i combattenti è assolutamente visibile, pur ricadendo nei classici canoni del tipo: ragazzo fico muscoloso e protagonista con senso dell’onore maestro di un qualche tipo di Karate (non pretendo una sim qui, rivolgetevi a Fighters Destiny per questo), teenager nipponica tendente al lolicon agile e maestra di Kung Fu, antagonista super determinato e vagamente malvagio degno pronipote di quinto grado di Lan Di, ecc..  Difatti mancherebbe solo il classico Ninja della situazione. Degni rappresentanti di un discreto manga (la cover sembra già farlo intuire). Nulla di nuovo, è vero, solo che tutti sono realizzati visivamente bene come stile e come movenze, integrati bene nel contesto della (risibile) trama e delle ambientazioni, che spaziano dai classici scenari urbani, al tempio shintoista, ad un torrido deserto. Ambienti realizzati interamente in un buonissimo motore tridimensionale che ha l’unica pecca di cedere un pò ad un framerate appena ballerino, in qualche combo più elaborata ed illumiminazione complessa. I modelli poligonali dei nostri eroi sono ottimi, ben texturizzati, bene animati e coloratissimi. Gli scenari 3d sono anche leggermente interattivi (vedremo oggetti cadere o spostarsi in base ai nostri movimenti/cadute) ed hanno una discreta ispirazione. Continuando sul discorso tecnico è doveroso citare una pulizia acquistica notevole, sia nei campionamenti delle musiche (buone, ma poche) che negli effetti (banali, ma ben digitalizzati) e nelle voci dei protagonisti, che raramente pronunceranno qualche parola di vittoria o di rabbia per un match. Quindi, dal punto di vista del design e della rappresentazione audio/visiva non possiamo che fare i complimenti a Konami. Che c’è che non va allora, in questo GASP!!?

Manca profondità. Eh, cazzerola, proprio lei. Quella che regge in piedi Fighter’s Destiny e Virtual Hiryu no Ken. Non pretendavamo certo un combo system da panico come quello di Killer Instinct Gold, cosa che avranno fatto quelle pecore di IGN e Gamespot nel giudicare questo prodotto KCEO. Solo ci aspettavamo di poterci impegnare in brevi sequenze di colpi più complesse, dinamiche, soddisfacenti. Invece che adattarci ad un numero appena sufficiente di combo, abbastanza soddisfacenti nell’esecuzione ma nulla di trascendentale. E questo è male per un picchiaduro che rinuncia alla lotta arcade più estrema, nel senso che non vi troverete flash associati a montanti, classiche onde energetiche alla Hadouken o fiamme azzurre avvolgere il vostro opponente. Calci, pugni, combo, prese tutto senza il minimo atteggiamento nipponico picchiadureggiante e fracassone che tanto ci piace. Questa è mancanza di lungimiranza, perchè un’attento studio del gameplay avrebbe portato all’inserimento di codeste finezze, per rallegrare il tutto, visto che non si tratta di un simulatore. A questo si aggiunge un discorso tutto particolare sulla AI, che vorrei approfondire. Accade che fino al livello Normal i vostri avversari saranno delle amebe, rispondento con un colpo o due solo dopo essere stati accartocciati malamente da voi quando ormai la vittoria è prossima. Assurdo, ma è così. Uno zombie sarebbe più intelligente. Passando da Hard in su, la faccenda diventa diversa. Improvvisamente i bastardi si dimostrano reattivi, duri, fuggono alle vostre combo, acquisiscono finalmente un cervello digitale, ricavato in tutto quel marasma di dati della nostra cartuccia. La situazione diventa evidente ad Expert, dove non mi aspettavo di imprecare un paio di volte perchè ho sottovalutato il mio avversario. Chi lo avrebbe mai detto. I bastardi diventano davvero bastardi. Comunque, un pò di pratica sistema il tutto. In ogni caso, lo potrei classificare come un clamoroso errore di programmazione, ed è davvero necessario giocare da Hard in su per inziare almeno a divertirsi. Arcade, VS, Team Battle, Tag Battle, Pratice… Poca roba su cui impegnarsi, che si aggiunge alle poche combo già citate. Konami ci dà un regalino all’apparenza simpatico, ma di ben poco valore. Un editor atto a creare il nostro personaggio, scegliendo l’aspetto come meglio ci aggrada. In realtà le combinazioni possibili non sono poi tante, ma lo spazio limitato della cartuccia avrà influito su ciò. Creato il nostro alter ego virtuale, possiamo lanciarlo in una serie di missioni atte ad insegnare le combo basilari per poi crescere di grado. Noioso, non dà grandi stimoli al proseguio (il Master Challenge di F.D. è su ben altro livello di impegno). Si poteva usare questo spazio per ulteriori personaggi, oppure modalità extra.

E quindi, che ci resta di questo GASP? Beh, se Konami voleva fare il botto ha chiaramente toppato. Il qui presente gioco appare come un prodotto inizialmente affascinante ed intrigante, per poi assestarsi (con merito, comunque) su un classico “buono, non c’è male”. Ad inficiare il tutto non è la realizzazione tecnica (anzi, stavolta applausi a Konami sul 64) bensì le pecche ludiche e un’AI assolutamente intrasigente, che passa dallo stato Larva a quello Pai Mei Incazzato nel giro di un settaggio. Il sistema di controllo c’è ed è funzionale, il design è piacevole, ma le modalità sono poche ed è un vero peccato.  Tutto come a voler dire “Bravo ragazzo, ha tentato, ci sa fare, gli manca però il talento, per sfondare”. Se lo trovate su ebay ad un prezzo accettabile ben venga, in fondo è pur sempre un simpatico picchiaduro piacevole per partitelle di 10-20 min (ad Hard o più su, occhio). Ma la vetta della violenza picchiatrice è ben lontanta, e come tale si ritiene giusto relegare allo stato di “interessante e poco più” il suddetto gioco. Chissà, magari con un GASP 2 sarebbe stato possibile ben altro…

Giudizio finale: NOT BAD

Recensione Fighters Destiny (Nintendo 64, 1998)

Ladies and gentlemen, welcome to today’s challenge

Produttore: Genki
Anno: 1998
Genere: Picchiaduro
Distribuito da: Ocean Software/Imagineer

Leon le prende sempre

Gran picchiaduro a incontri, “Fighters Destiny” oltre ad essere considerato dai più come il miglior picchia-picchia per Nintendo 64, è una validissima risposta ai vari Tekken e Virtua Fighter. Ma non è un semplice clone dei picchiaduro 3D più noti (fuggi da questo corpo Kensei Sacred Fist!), perché nei punti in cui i “rivali” esibiscono furia cieca, mosse speciali spaccaossa, e combo con 54000 tasti premuti contemporaneamente, il nostro mostra un gameplay molto tecnico e realistico (pur essendo sempre fruibile e mai troppo ostico, se non ai livelli di difficoltà più alti), molto più vicino a quello che può essere un picchiaduro di “simulazione sportiva” piuttosto che un picchiaduro “classico”.

Ryuji e Leon: LET'S START TO FIGHT!

GIOCABILITA’: Realistica ed entusiasmante proprio per questo. Fighters Destiny bandisce il vecchio sistema del “premo tasti a casaccio e spero di fare una supermossa” con un combattimento lento e “intelligente”, che richiede prima lo studio dell’avversario e delle sue debolezze e poi l’affondo, proprio come nei veri incontri di arti marziali. La differenza principale con gli altri titoli del genere picchiaduro è l’introduzione di un sistema di punti che attribuisce vittoria e sconfitta negli incontri: la caduta fuori dal ring varrà 1 punto, il throwdown 2 punti, il knock down 3 punti, il contrattacco (“counter”) altri 3 punti, la “Special” 4 punti, e se dopo 60 secondi di gioco un giocatore non riesce a imporsi nella frazione interviene un giudice che assegna un punto a chi si è battuto meglio. Non c’è nemmeno la classica barra della vita a decidere le sorti dei giocatori: è sostituita con una barra dell’energia che se si esaurisce a suon di botte prese farà diventare il personaggio viola (con tanto di stelle attorno alla testa), incapace di reagire finché la barra non si ricarica e perciò estremamente vulnerabile all’avversario, che avrà tutto il tempo e il modo di mettere a segno una mossa speciale (knockdown o special) e portarsi a casa punti pesanti. Nelle impostazioni di default gli incontri vanno sulla lunghezza dei 7 punti ma tutto ciò può essere modificato a nostro piacimento nelle “opzioni”. Le mosse non sono tante, ma sono tutte fedeli a ciò che effettivamente potrebbe fare un vero lottatore impegnato sul ring, a parte qualche mossa speciale più spettacolare. Infine va detto che gli avversari usati dalla cpu sono dotati di una IA più che buona: in particolare “memorizzano” i colpi con cui sono stati abbattuti nei round precedenti e tendono ad essere più prudenti in certi punti o a diversificare i loro attacchi.

Il sistema di punteggio

Ninja vince per "judge score"

MODALITA’ DI GIOCO: Non tantissime, ma sopra la media dei picchiaduro coevi. Si comincia col “Vs Com”, ed è inutile che vi spieghi di cosa si tratta: dieci incontri con gli avversari controllati dalla cpu. Poi c’è la “vs Battle”, multiplayer col classico “Normal” o il “Win or lose” in cui si può sfidare il personaggio che il nostro avversario ha fatto “crescere” nel “Master Challenge” (ne scriverò tra poco). La longevità di FD è garantita in particolare dalle divertenti sfide della modalità “Record Attack”: il “Survival” in cui dobbiamo combattere 100 incontri al fulmicotone decisi da un solo punto, il “Fastest” in cui dobbiamo sconfiggere i nostri avversari in un minuto e la delirante modalità “Rodeo” nella quale dovremo resistere sul ring per un minuto battendoci con la violentissima mucca Ushi (esatto, un bovino pezzato con tanto di anello al naso, che picchia come un ossesso!). Infine oltre all’usuale modalità Training, c’è la già citata Master Challenge: una serie di incontri contro un anziano e saggio maestro di arti marziali che se battuto ci insegnerà nuove mosse da salvare nel Controller Pak. Tutto molto bello se non dovessimo incontrare anche il malvagio e fortissimo Joker, che se ci sconfiggerà causerà direttamente il Game Over perdendo tutti i progressi ottenuti e non salvati. I personaggi utilizzabili sono inizialmente nove, raggruppabili in gruppi per caratteristiche fisiche e stile di combattimento. Gli “all-rounder”: il karateka Ryuji, il ninja Ninja (record mondiale di originalità per il nome, ma a mio parere lui è il picchiatore più efficace :D), e il tamarro ispanico Leon; quelli agili e veloci: la cinese Meiling, la velocissima tedesca Valerie e il clown francese Pierre; ultimo “gruppo” i grossi e cattivi: il wrestler Tomahawk, il picchiatore brasileiro Bob e il lottatore mongolo Abdul. Oltre a questi possiamo sbloccare Boro (il boss finale della modalità “vs Com”), Joker, Master, il robot Rob e la scenografica mucca Ushi 😀 Purtroppo tra i lati negativi del gioco c’è la scarsa personalità di questi: nessun personaggio ha un carattere o degli atteggiamenti sufficienti a lasciare il segno nella fantasia dei videogiocatori.

La schermata di selezione dei nostri eroi

GRAFICA: i modelli poligonali dei lottatori sono massicci e solidi, e la loro fisicità è ben espressa ed efficace in fase di combattimento. Altrettanto valido il livello di dettaglio dei volti, ma purtroppo il gioco cede sui fondali delle arene: piatti e oscuri, con un brutto effetto “carta da parati” che fa tanto Kensei Sacred Fist (brrr). Menzione speciale per lo sfondo della modalità “Rodeo” in stile bambinesco, molto divertente.

Tomahawk mazzocca la povera Valerie

SUONI E MUSICA: come spesso accade nei videogiochi, i temi di sottofondo sono godibili se presi in piccole dosi. Fighters Destiny non fa eccezione. La cosa simpatica è che ogni tema è legato alla nazionalità o alle caratteristiche peculiari del personaggio che usiamo o sfidiamo. Ancora una volta la modalità “Rodeo” si distingue per la sua spassosa colonna sonora 😀 Bella idea quella di inserire uno speaker con qualche frase di contorno al match, così come sono credibili le voci dei personaggi.

CONTROLLI: spesso non rispondono benissimo, con la prontezza che tanto sogniamo (in particolare la croce direzionale: più di una volta prenderemo botte inutili perché il nostro uomo schiverà in ritardo i colpi nemici, e ciò sarà ancora più irritante quando dei nemici aggrappati a bordo ring ci trascineranno giù beccandosi due punti perché non siamo arretrati in tempo) comunque non inficiano la bontà di Fighters Destiny, anche grazie alla sua stessa natura di videogame più “lento” dei consueti picchiaduro. Piuttosto non mi spiego il mancato uso della croce “C”

Ryuji a terra, in evidente difficoltà

LONGEVITA’: le tante modalità di gioco aumentano la longevità notevolmente, con una meritata menzione per il “Master Challenge”. Io poi sto veramente spremendo questo gioco, che mi ha conquistato come pochi, almeno negli ultimi tempi, quindi non mi pongo neanche problemi di effettiva longevità, scendo sul ring, picchio e basta 😀

La schermata del Master Challenge

Per quel che mi riguarda, trovo che saccagnare di botte gli omini poligonali di Fighters Destiny sia una delle esperienze videoludiche più complete e appaganti che ho provato negli ultimi mesi. Promosso a pieni voti 😀

PAGELLA

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 8

MUSICA E SUONI: 8

CONTROLLI: 8

LONGEVITA’: 9

TOT: 8,4

Recensione Turok: Dinosaur Hunter (1997, Acclaim, PC/Nintendo 64)

Gli anni ruggenti dell’Acclaim li ricordiamo tutti, sia gli utenti PC che quelli console. I tempi di ReVolt, Forsaken, Shadow Men e naturalmente Turok. In quel periodo l’Iguana era un team affiatato ed ottimamente coordinato, capace di sfornare capolavori su capolavori. Ma è ormai un’epoca passata, quando ancora nelle edicole i giornali più vari pubblicavano edizioni complete dei giochi vecchi al massimo di un anno in versione budget ma complete di manuale e cover perfette. Difatti fu tramite la Gazzetta dello Sport che scoprì questo Turok. Erano i tempi in cui il giornale milanese non si riduceva (come oggi) a vendere monili di ogni tipo in allegato/abbonamento per risollevare le scarse vendite cartacee ma piuttosto preferirva allegare giochi PC Windows (e mi sovviene anche l’azzeccato acquisto di Croc, in tal senso… che ricordi :)). Ma non divaghiamo, riportiamo l’attenzione su questo degno FPS che davvero fu una sorpresa.

Nel 1997 su PC avevo già divorato Doom 1 e 2, già scoperto Quake 1 e 2 oltre ad Hexen, già consumato il cd del mitico Heretic. Ero abbastanza avvezzo agli FPS del tempo, quando ancora il mouse non era la periferica preferita per la mira ed i tasti Pg Su e Pg Giù servivano a muovere la visuale. Mi ricordo che inserì il cd nel lettore con viva curiosità, rapito dall’immagine del nostro misterioso cacciatore indiano che lottava con il coltello a tu per tu con un velociraptor. Come tutti i bambini di quel periodo, amavo Jurassic Park e tutti quei rettili assetati di sangue quindi fui attratto subito dal prodotto, era inevitabile. Installai il gioco e mi si presentava una schermata del main davvero piacevole, tutta in 3d, dove procedo subito a dar un’occhiata alle opzioni, giusto per assicurarsi di disabilitare le opzioni 3dfx 🙂 . Poi iniziai! La storia narra della lotta del nostro eroe, un nativo americano soprannominato Turok, contro un antico Stregone che vuole riportare l’umanità alla preistoria usando una macchina del tempo potentissima. Nell’inseguirlo, il nostro prode indiano dovrà attraversare un mondo esotico e misterioso, letteralmente avvolto nella nebbia più fitta. La prima cosa che si ricorda pensando al primo Turok è la nebbia, ammettiamolo; il livello iniziale nella giungla dove si vede appena appena ad un palmo di naso è una delle immagini più classiche della storia degli FPS. Si notava subito la differenza rispetto allo stile Id Software/Raven Sotware. Il pericolo era presente ovunque, ma si cercava di nasconderlo ed incutere un certo timore man mano che si avanzava. Così accadeva che dalla nebbia sentivamo dei passi sempre più veloci e pressanti finchè ci si ritrovava davanti un Raptor incazzato ed affamato, che prontamente facevamo fuori con la pistola. Il primo Raptor ammazzato non si scorda mai. Da questo incipit si scopre la natura invero abbastanza lineare e noiosa dei livelli comprendendo che la nebbia è un diversivo utile a nascondere alcune magagne di design, oltre ai nemici. Un diversivo abbastanza efficace. Il gioco si sviluppa su tutta una serie di mappe diverse (inclusi i classici vulcani preistorici e le rovine antiche dei nativi) dove affronteremo un gran numero di specie di sauri diversi oltre a nativi della giungla abbastanza bastardi e numerosi da abbattere, ma lo shotgun serve proprio a questo, grazie anche ad una discreta disponibilità di munizioni e di medipack in giro. Un must è l’arco, che quando lo avrete ottenuto vi farà sentire dei veri cacciatori leggendari.  In effetti, il gioco non è proprio difficile, ma scorre piacevole, grazie al fascino dell’ambientazione ed ai nostri amici rettili. Quello che si capisce al volo è che è un FPS nato per console, cioè per il Nintendo 64. Ciò significa che spesso la visuale, i passaggi nelle sezioni “platform”, le sessioni di fuoco, sono facilitate da tutto un sistema di controllo e di AI che non prevede l’utilizzo della vecchia combinazione strafe-left strafe right più il salto rapido alla Quake. Qui l’azione è abbastanza guidata nello spostamento della mira (malgrado il solo uso di tastiera) ed i nemici si dimostrano più abbordabili rispetto ad un Hexen qualsiasi, per intenderci. E’ un’ovvia conseguenza di una trasposizione da console. Le mappe di gioco sono 8 e purtroppo non era presente nessuna modalità multiplayer, nemmeno in split-screen ed è un peccato.

Tecnicamente Turok PC soffriva di un certo complesso di inferiorità. Dopo Quake, Quake 2 e con l’avvento di Sin e Half Life, il motore grafico nel 97-98 poteva essere considerato senza dubbio buono, veloce e ben gestito ma non clamoroso, rivoluzionario o spettacolare. Il Nintendo 64 era tutto un’altro mondo, qui su computer la situazione era diversa. Un buon reparto grafico, con delle lodevoli texture e ottimi modelli dei sauri, ma tutto qui. Molto, molto buono l’audio sia per gli effetti delle armi sia per i terrificanti versi dei sauri, che sembrano uscire direttamente da Jurassic Park. Insomma, il prodotto era un bel giocone già al suo tempo e rimane buono anche oggi per il suo fascino squisitamente retrò. Se lo trovate in qualche fondo di magazzino prendetelo pure, perchè è un pezzo raro, molto più raro della versione N64. Consigliato a tutti, divertimento assicurato.

Giudizio Finale: GOOD

Zio Ferra can Triforce!

Quando uno dei blogger è un Nintendaro della vecchia guardia col cervello bollito questi sono i risultati…but FUCK YEAH!

Il dolore è stato tantissimo ma il solo pensare alla mia soddisfazione vedendo il risultato ed alla passione che ha dato vita a questo tatuaggio, non posso che essere felice di quel dolore che ho provato! Voi avete mai reso omaggio alle vostre serie preferite? Magari in modo non così eclatante 😛

[Lo zio Ferra]

International Superstar Soccer 64 (Nintendo 64, Konami, 1997)

Non saprei da dove cominciare per parlare di un gioco straordinario come Iss 64. Forse potrei andare indietro di qualche anno e tornare ai miei primi ricordi di retrogamer, quando qualcuno me lo consigliò come “miglior gioco di calcio a cui aveva messo mano” e io, quasi totalmente ignorante sul mondo Nintendo, e pessaro fedele, non gli diedi troppo ascolto. Quando capii che non era un mero clone dell’Iss Pro per Psx mi assicurai un N64 e feci mio anche il gioco. Dopo le prime partite non capivo perché il titolo della KCEO (Konami Computer Entertainment Osaka) fosse osannato ovunque come un capolavoro. Ma dopo un po’ di “studio” mi è stato chiaro che la giocabilità offerta da Iss 64 non è quella di un normale gioco arcade, ma pur non essendo una simulazione dura e pura come Iss Pro Evolution, è un’esperienza profonda e complessa di calcio virtuale, addirittura più complessa dei tanti giochi di casa KCET. Per andare oltre i paroloni, il gameplay è semplicemente DA URLO: nessun “binario”, la pugna è durissima, tosta, e i giocatori sono in continuo movimento per seguire l’azione che portiamo avanti, i terzini e gli esterni si sovrappongono sulla fascia (roba da lacrimoni agli occhi per la costanza con cui lo fanno), i centrocampisti centrali si inseriscono in attacco per intercettare le numerose palle vaganti in area (brutto affare di cui parleremo più avanti). Creare ragnatele di passaggi filtranti col tasto C up per mettere un attaccante davanti al portiere è bellissimo, e certe azioni che tireremo fuori con l’esperienza faranno impallidire il celebrato tiki-taka del Barcellona. Insomma un gameplay che per il 1997 è avanti di almeno un decennio…in quanti celebrati videogiochi degli ultimi anni i nostri compagni restavano legnosi legnosi a pensare ai loro affari mentre il generoso numero 10 di turno era costretto a tirare avanti la baracca dribblando qualsiasi cosa e tirando mine allucinanti dalla trequarti? Sulle prime non sarà facile, ma quando riusciremo a padroneggiare il complicato gameplay Iss 64 ci farà spuntare dei sorrisoni in faccia, azione dopo azione, sovrapposizione dopo sovrapposizione, filtrante dopo filtrante. Nella fase difensiva sono fondamentali tre cose: impostare almeno quattro strategie da applicare durante la partita (poi attivabili col tasto L unito ai tasti C), dare dei ruoli precisi ad ogni giocatore (in difesa dev’esserci sempre un libero “sweeper” tra i due centrali che avrà la funzione di comandare la retroguardia)e soprattutto imparare BENISSIMO l’uso delle scivolate e dei tackle. Il tackle leggero ci dà meno probabilità di prendere il pallone dai piedi dell’avversario, ma ci renderà anche meno “antipatici” agli occhi degli arbitri, che sono decisamente severi e non risparmiano il cartellino a nessuno. La scivolata invece va usata con cautela: se riuscite a farla col giusto tempismo vi permetterà di conquistare la sfera col 100% delle probabilità; se invece la sbaglierete le possibilità sono due, entrambe spiacevoli: o zappate i piedi all’avversario e l’arbitro vi ammonisce o addirittura espelle, o lasciate campo libero all’attaccante verso la vostra porta, E QUESTO E’ MALE (immaginate il mio avviso con la voce dello stregone cinese di “La paura fa novanta III”, dopo capirete meglio il motivo).
Venendo alla grafica non c’è niente da dire, se non BELLISSIMA: anche senza i loro veri nomi i giocatori sono facilmente ricollegabili a personaggi del calcio reale di allora (per essere banali: Carboni-Ravanelli, Allejo-Ronaldo, Murillo-Valderrama), le divise di gioco sono fatte estremamente bene, e il tutto scorre con una fludità ammirevole anche nei momenti più concitati, e credetemi, le mischie sono veramente tante ma non c’è mai nessun rallentamento. A portare altro zucchero in questo quadro già idilliaco ci sono gli stadi: vividi, agitati, colorati. Certo non c’è molto di più del solito effetto “carta da parati multicolor” per buona parte della partita, ma intanto questa si muove in continuazione, e quando i nostri giocatori si avvicinano agli spalti (ad esempio nelle esultanze) si possono chiaramente vedere dei soggetti stilizzati che spiccano alla base della folla muovendosi ed acclamando gli idoli in campo. Anche questi piccolissimi dettagli vi renderanno allegri. In più possiamo vedere le tante scenette che caratterizzeranno il taglio grafico estremamente curato e gradevole di questa serie: i giocatori che fanno stretching, l’arbitro che chiama a sé un giocatore per ammonirlo, ecc…anche queste aiutano a creare una stupenda atmosfera da partita vera.
Nelle modalità di gioco non troviamo niente di nuovo rispetto ai suoi predecessori a 16 bit: le consuete 36 squadre, impegnate nell’eterna World League, nell’International Cup e nella modalità Scenario, da sempre fiore all’occhiello del calcio di madama KCEO.
Il sonoro è senza infamia e senza lode, comunque tutt’altro che negativo: nei menù troveremo i soliti pezzi jappi di muzak da ascensore estremamente ripetitivi che vi porteranno a un passo dal collasso nervoso se ascoltati troppo. In partita l’audio è decisamente migliore: tralasciando il buon commentatore inglese, i suoni dello stadio sono fatti benissimo e sottolineano ogni istante della partita in maniera appropriata, un sonoro “buuuuu” per un fallaccio da dietro, così come un gioioso boato dopo ogni gol.
Veniamo adesso, purtroppo, all’unico grande lato negativo del grande Iss 64: i portieri. Questi loschi personaggi sono degli autentici fessi, che probabilmente si ritengono più adatti al tennis che al calcio e si cospargono bene di sapone prima di entrare in campo. Non aspettatevi MAI una presa da loro. Qualche volta possono arrivarci. Premendo non so bene che tasto sono riuscito a fargli fare delle uscite sui piedi dell’avversario, ma non metto la mano sul fuoco per il loro operato.
In genere le cose vanno così: arriva l’attaccante controllato dalla cpu, il nostro difensore di ruolo “sweeper” cicca l’intervento disperato mancando la palla, il nemico entra in area tronfio e sicuro di sé palla al piede, spara una saibella, il nostro portiere se la fa rimbalzare addosso manco fosse una personificazione della racchetta di Nadal e l’avversario si avventa a porta vuota (in genere seduto o in scivolata) sul pallone che ritorna in area per far danni. GOL. Finché non diventerete degli eroici incroci tra Beckenbauer, Baresi, Scirea e altri difensori di questo calibro la cpu vi metterà due o tre gol di questo genere in ogni partita. Ma noi siamo eroici e zemaniani e ne facciamo uno in più dell’avversario, vero? 🙂
Inoltre, sono abbastanza fastidiosi i rigori: dopo la visuale di tiro, non capisco perché il gioco lo faccia “ripetere” con visuale laterale, oltretutto caricando la scena con tempi pachidermici. Cosa che rende vana praticamente qualunque respinta dell’estremo difensore: con il cambio di visuale si perde il ritmo dell’azione e nel giro di pochi istanti l’attaccante avversario fionda in rete il pallone.
Ma questi difetti passano decisamente in secondo piano se confrontati all’immensa giocabilità offerta da Iss 64, anche perché sono arginabili con precisi provvedimenti tattici. Insomma è impossibile per qualsiasi cosa mettere in cattiva luce un capolavoro di tanta e tale caratura, che ancora oggi vanta una profondità di gioco invidiabile. L’unico rammarico è che la KCEO si sia un po’ fossilizzata su questo modello (in verità quasi perfetto), senza imprimere grossi cambiamenti ai suoi due successori su N64 e poi declinando mestamente con i deludenti ISS sulle console a 128 bit…

Impresa epica su Fifa 64

Un mitico gol da metà campo nel big match tra Hong Kong e Malaysia. Potenza del buggoso Fifa 64!

Recensione Perfect Dark (2000, Rare, Nintendo64, [2010, Xbox Live Arcade] )

Primo che Halo venisse a rubare ingiustamente il titolo di miglior FPS su console (tra tutti i capolavori della Xbox è stato proprio il gioco più mediocre a vendere di più, mah…) c’era una software house che aveva già creato lo sparatutto definitivo, sul Nintendo 64: la Rare. Questo simpatico gruppo di talenti, ormai acquistato da Microsoft, era tra le pochissime software house (oltre Nintendo, ovviamente) capace di sfruttare i punti di forza del sistema hardware a 64 bit nipponico, nonchè di sopperire alle sue mancanze strutturali (come la ram video dannatamente lenta in accesso). Lo avevano già dimostrato con Golden Eye, sparatutto di grande valore, di cui questo Perfect Dark ne è il successore “spirituale”. Ho avuto l’onore di concludere questo gioco da un mio amico con il suo N64 e adesso mi piace rigiocarci con l’emulatore Project64.

Perfect Dark era ed è praticamente perfetto per il suo tempo; grafica al top, storia al top, gameplay al top, multiplayer al top. Ha solo avuto la sfortuna ci capitare in una console che si è suicidata scegliendo quelle dannate cartucce come supporto digitale. Fosse stato convertito altrove, di sottoprodotti di massa come Halo non ci sarebbe traccia: un mondo migliore, ma è solo utopia ormai…

Il gioco ci mette nei panni di Joanna Dark, agente del Carringhton Institute che deve sventare un complotto di dimensioni mondiali/galattiche che conivolge la sua organizzazione e il mondo intero. E’ un futuro cyber-oscuro quello di Perfect Dark, non tutto sembra ciò che è. Finalmente una trama avvincente in un FPS. In effetti l’istituto di cui facciamo parte funge anche da hub per il gioco: possiamo muoverci liberamente nella struttura e da qui scegliere di continuare la campagna, di effettuare allenamenti, di iniziare il multi. Una sorta di menu 3d interattivo, geniale davvero. Il gioco si compone di 9 missioni principali, piuttosto lunghe e difficili, e 4 extra da sbloccare. L’IA avversaria è di buon livello (anche se non manca qualche svarione) ed usare il fucile semi-automatico sarà uno spasso. La frenesia non manca, ma non mancano nemmeno alcune parti strettamente stealth che invogliano il giocatore a ragionare piuttosto che a lanciarsi come un Doom qualsiasi contro le orde nemiche. Tecnicamente il gioco è fantastico, con un uso finalmente ottimo delle texture (grande difetto del 99% dei giochi su N64) ed effetti di luce spettacolari. D’effetto il passaggio tramite interfaccia visiva da un menu all’altro. Il motore regge senza rallentamenti malgrado la frenesia di alcune sezioni e l’audio risulta funzionale negli effetti. Ottima la colonna sonora, davvero ispirata.

Da lodare e lodare ancora ed ancora lodare il multiplayer, il migliore del suo tempo: coop-mode, scontro deathmatch e lotta contro i bot avversari. Con un gran numero di opzioni da personalizzare per ogni scontro. In 4 in split screen Perfect Dark è la fiera del frag, del boato di missili che scoppiano e laser che ti passano ad un soffio dalla testa. Fosse uscito su Dreamcast avrebbe avuto l’online e staremmo ancora a giocare con chissà quali server aperti, non ho dubbio su questo. Credo che solo la versione di Quake 2 su Psx possa vantare un multi così ben fatto, anche per quanto riguarda le arene. Se avete l’emu Project64, esiste un modo di giocare online con un plug in, informatevi 🙂

Esistono numerosi esempi di giochi penalizzati dalla piattaforma sul quale sono nati, o meglio dalla scarsa diffusione di essa e Perfect Dark è uno di essi. Gioco da riscoprire magari acquistandolo dal Live di Microsoft per l 360, il che vi premetterebbe di giocare online effettivamente, e di godere dell’HD.

Ma avere altri 3 amici a casa e lanciarsi in un deathmatch split screen non vale il miglior server del mondo… no? 🙂

Giudizio finale: LET’S FRAG, NOW!