RECENSIONE HOTLINE MIAMI(2012,Dennaton Games,Windows PC)

Quando ho finito Hotline Miami non ho mai pensato che potesse esitere un videogioco così estremo.
Il lavoro di Dennaton Games non è estremo solo per la violenza a schermo,invero molto forte e disturbante,ma per una serie di motivi ludici e non.
In poche parole Hotline Miami è un pamphlet sul ruolo della violenza nel  medium videoludico e su quanto il videogiocatore sia disposto a pagare pur di sbudellare impunemente nemici:sono ricorrenti domande(esplicite e non)poste al videogiocatore del calibro di:”Ma davvero ti piace il sangue?”,”Ma davvero uccidere ti galvanizza,ti soddisfa?”:tutto ciò non solo quindi a livello di domande esplicitate nel gioco,quindi,ma anche a livello implicito,si diceva,come il fatto che,dopo ogni bagno di sangue,si è costretti a ripercorrere il livello appena concluso al contrario,per far capire al videogiocatore quale furia cieca si sia sprigionata dai controlli premuti durante il massacro appena concluso(cosa che il giocatore,in preda all’enthousiasmòs della battaglia,non è riuscito a comprendere)o il fatto che tra una mattanza e l’altra il nostro alter ego dovrà fare le cose più tranquille e normali del mondo,come noleggiare un film,comprarsi una pizza,salvo poi far uscire la bestia che c’è all’ interno della sua mente tormentata da incubi,molto probabilmente causati da sostanze stupefacenti,manco fosse un novello Ryan Gosling in Drive.
Già,la bestia che è in noi è di solito un essere pericoloso,magari con la faccia da maiale,magari con la faccia di un cavallo,magari di un gallo o di una tigre e magari questi animali antropomorfi ti guardano e ridono,con quel ghigno che cola sangue,in un sorriso macabro e pieno di morte,e all’interno dei loro occhi vuoti e neri ti nascondono la verità:ehy tu,sì,parlo con te che sei davanti al monitor,sei sicuro di essere sano di mente?
E magari queste bestie sono l’estrinsecazione della malvagità,dell’attitudine al male e dell’attitudine all’uccisione,che ci costringe a intrufolarci in appartamenti,stanze d’albergo,case o altri edifici ripieni zeppi di malviventi e di iniziare a ucciderli brutalmente,un giorno decidendo di essere una tigre,un giorno un gufo e poi di nuovo una tigre e un’altra volta un elefante,portando a termine una vendetta per una questione che neanche ci riguarda:qualcosa di veramente profondo e che cerca,a suo modo,di farci espiare dei peccati che non siamo riusciti a perdonarci e figuriamoci se poi ci riesce Dio a perdonarci per peccati che non riusciamo neppure noi stessi a perdonarci.
Ebbene,Hotline Miami non è un videogioco che tratta una storia di malavita e di violenza insostenibile,come ce ne sono a migliaia,ma è LA violenza,è IL martirio,tanto delle nostre vittime,costrette a strisciare e a cercare riparo da un assassino senza coscienza e ripieno di rabbia,che decide di rompergli l’osso del collo con un colpo di barra spaziatrice,quanto del videogiocatore,che deve cercare la giusta lucidità nella follia del gameplay viscerale e istintivo,fino a quando,a suon di morti e reincarnazioni,riuscirà a vincere le resistenze nemiche,aggirare i felloni e massacrarli a fucilate,con botte,con legnate e con qualsiasi arma,di fortuna e non.
Eppure tutto ciò ha un limite nella longevità:come tutte le cose nel capolavoro di Dennaton,anche il gioco stesso è costretto a morire,dopo una stringatissima durata di 6 ore:non poteva durare di più un “essere” con una vita così estrema come Hotline Miami,che è una discesa nel Maelström,previo essersi sparato una dose di speedball,in un’atmosfera che sa di musica techno e danze psichedeliche.
Nulla sarà mai più come prima,dopo questo capolavoro,neanche il mondo dei videogiochi e neanche voi stessi,che vi guarderete le mani sporche di sangue e getterete a terra il mouse che vi è servito per uccidere e vi porterete le mani in faccia pensando:”Oh mio dio,che cosa ho fatto…”

VOTO:9

P.S:ora mi trovo in galera e mi faranno a breve la perizia psichiatrica e nel frattempo mi è stata data la possibilità di scrivere per un breve periodo su internet e allora,come di consueto,rimando a un filmato di Hotline Miami,che pone interrogativi molto più profondi e più inquietanti di un Manhunt qualsiasi,dimostrandosi più estremo e più duttile come gameplay,facendo arrossire i politici ospiti di Barbara D’Urso o Klaus Davi

http://www.youtube.com/watch?v=foJ50bA0R6g

P.P.S.:quasi dimenticavo(il mio delirio bipolare mi fa dimenticare le cose):cazzo,che colonna sonora,quasi meglio di un pompino!

http://www.youtube.com/watch?v=oKD-MVfC9Ag

Recensione Guilty Gear X2 #Reload (2004, Arc System Works/Sammy, Pc/Ps2/Xbox/Arcade)

PC_Sudeki_Inlay_EFIG.qxdAh, Guilty Gear. Non ne avevamo ancora parlato. Nè della serie, nè del ridicolo nome di uno dei ganzi protagonisti, tal Sol Bad Guy. Ridicolmente divertente, converrete. Serie di picchiaduro piuttosto longeva, interessante e fracassona, abbandonata solo recentemente dai ragazzoni di Arc System per dedicarsi all’ancor più fracassone Blaze Blue, ma questa è un’altra storia. Insomma, picchiaduro di sostanza, lo sono sempre stati. A prescindere dalle chiacchere da derby calcistico che i fanatici SNK ad oltranza intrattengono da anni con i fan della serie, e ricordo alcune infuocate discussioni su un forum dedicato ai KoF/SS, non molto tempo fa. Accuse di poco tecnicismo e bruttezza congenita che si reggono sul nulla più assoluto, se non sullo snobismo. In tutti questi anni, i Guilty Gear non sono stati altro che mirabilissimi esempi mazzatori, curati allo stremo sia tecnicamente che ludicamente, con una loro personalità, propria e differente dalla concorrenza. La qui presente versione, tale GG X2 #Reload (in Giappone chiamata XX #Reload, perchè loro sono fichissimi a prescindere) è in realtà una revisione completa ed equilibrata del gioco originale, GG X2: The Midnight Carnival, uscito sul mercato appena un’anno prima. #Reload è uscito su tutte le piattaforme casalinghe del tempo, tranne il Cubo (peccato), e recentemente ne ho acquistato una copia per Pc grazie a Gog.com, direttamente in digital delivery. Ho ponderato attentamente l’acquisto dopo aver verificato che effettivamente la versione Windows altro non è che la conversione Ps2; tranquilli: conversione eseguita praticamente in maniera p-e-r-f-e-t-t-a in termini di fps, risoluzione e resa cromatica rispetto alla versione da sala giochi. Bisogna per onestà dire che non ci sono sostanziali differenze tra tutte le versioni del prodotto (posso dirlo dopo aver gustato anche la conversione Xbox), quindi qualsiasi edizione recuperiate va benissimo. Orsù, picchiamo e slashiamo con le nostre armi.

x2_4Un frullatone misto di scontro all’arma bianca, cyberpunk in un futuro apocalittico, metal non troppo heavy tale da accontentare tutti, un bel character design e tanta, tanta sostanza. Questa è la ricerca Arc/Sammy per conquistarci, ricetta che riscuote un gran successo già al primo assaggio. Senza fare il solito superfluo prologo sulla trama (è un picchiaduro, googlate e trovate le solite inutili informazioni), diciamo subito che il gameplay di X2, come lo era di X e del primo Gulty Gear, è un interessantissimo approccio ragionato eppure feroce alla lotta lama contro lama. E forse è questo che non va giù ai cultori Snk: l’equilibrio. Non nel senso di perfetto bilanciamento tra le forze in campo (bisogna pur dire che l’infiammato Sol ed il suo elettrificato amico/nemico Ky restano, insieme al boss finale, poco più forti e malleabili di tutto il notevole roster presente), bensì di gameplay puro. GG è da sempre padroneggiabile sia dal neofita assoluto del genere, che in poco tempo riesce ad imparare le combo più semplici ed il sistema di bloccaggio ottenendo immediata soddisfazione, sia dall’esperto consumatore di picchiatori nipponici ad oltranza, che prova brividi goduriosi all’esecuzione di eleganti (leggasi letali e violente) combo da 20 hits e passa, attivabili grazie alla solita barra energetica posta in fondo allo schermo. Che poi, a ben guardare, si potrebbe rispondere a tono a certi odiosi troll da forum pure sul livello di complessità generale del sistema di lotta, nel caso sia manovrato da un’esperto giocatore. La cosiddetta Tensione Gauge, ossia la barra che permette, al suo riempimento, di eseguire alcune delle potenti combo può invero mutare nella Instant Kill Bar, se premuti tutti e 4 i tasti contemporaneamente. Il che porta alla possibilità di eseguire devastanti uccisioni senza possibilità di parata da parte dell’avversario, con la controindicazione che la nostra capacità di bloccaggio diminuisce a dismisura e che la barra della vita inizia a scendere pericolosamente e costantemente. Se aggiungete a tutto questo la possibilità di dosare sapientemente la Tension Gauge anche per innalzare una temporanea barriera protettiva che andrà ad esaurirsi, e la possibilità di lanciare anche attacchi a distanza (celebri i fulmini di Ky) direi che il quadro è completo. Chi vuole, se vuole, può specializzarsi a dovere nello sviscerare a fondo l’impianto di gioco messo in piedi. Non saremo ai livelli d’eleganza di Kyo, Terry e compagni, ma come ho già detto non è l’esasperazione tecnica l’obiettivo di GG.

x2_2Parco personaggi assolutamente esteso, 23 eroi/malvagi di cui due da sbloccare giocando il Survival. Dicevamo pocanzi del leggero sbilanciamento di Sol e Ky rispetto a tutti gli altri in gioco. Un’attento studio del timing esatto nel movimento, relativamente al livello di difficoltà impostato, e della lista mosse per ogni personaggio, aiuta a far passare in sordina questo problema, in linea generale. In realtà, che sia necessario comprendere le tecniche più efficaci sia in attacco che in difesa, lo si capisce solo arrivati al boss finale. Quella stronza di I-No. Che è davvero stronza, visto che strimpellando la sua demoniaca chitarra riesce a scagliarvi contro una marea di colpi restando sempre a distanza di sicurezza. Ad elevati livelli di difficoltà serve tattica, concentrazione, sangue freddo e buon senso per gestire le energie pro combo. La scelta del personaggio implica la padronanza della sua arma, che si tratti dello spadone elettrico di Ky, del bisturi gigante del Dr. Faust o dei capelli elastici e terribili di Milla (LOL), per dirne tre a caso. Le modalità di gioco sono le classiche: Arcade, Story, Survival (mal ideato, secondo me, come successione degli scontri), un’interessante ed impegnativo Mission Mode, un’inutile Medal mode dove è necessario raccogliere le monete dagli avversari sconfitti (mah), il classico Training ed il Vs. (procuratevi assolutamente un secondo giocatore, non se ne pentirà). Ed il Gallery Mode, visto che la conclusione dell’Arcade ed i record del Survival permettono di sbloccare pregevoli artworks originali. A tal proposito, menzione d’onore allo studio che ha realizzato l’opening del gioco, davvero ben fatta, un breve anime metallaro che merita apprezzamento. Insomma, la carne al fuoco è abbastanza per impegnare a lungo, o quasi.

x2_3Tecnicamente, permettetemi la colorita espressione, il gioco “apriva i culi”, nel campo bidimensionale. E si può ben dire che faccia la sua porca figura pure oggi. Rigorosamente ancorato al rapporto 4:3, sia chiaro. Animazioni straripanti frame, colori accesi, sfondi bidimensionali eleganti ed animati senza pecche evidenti, stabilità ancorata sui 60 fps ed effetti di illuminazione eccellenti e ben integrati nel contesto grafico. Arc System sa rockeggiare come pochi quando si tratta di confezionare l’estetica di un suo prodotto. E’ la fiera del 2d nato sui sistemi arcade Taito/Sammy, il che significa qualità di base assicurata e spettacolo gradibile assai. Musicalmente, come anticipato, il gioco è farcito da un metal abbordabile e piacevole, nulla di heavy ma bastante a giustificare l’anima rock del prodotto. Effetti sonori piacevoli, dialoghi parlati ovviamente in giapponese ma nello story mode la nostra eccellente versione occidentale ci viene in soccorso con la traduzione testuale. Risposta ai comandi perfetta. Aggiungo la piena compatibilità con i joypad moderni, 360 in testa. Direi che ogni incarnazione di Guilty Gear non ha mai dovuto affrontare grosse analisi tecniche, vista l’eccellenza dei prodotti della serie su tutte le piattaforme (tranne forse il Wonderswan, ma non ho diretta esperienza con l’episodio ‘Puchi’ 😀 ). Dunque, dopo aver esaminato a fondo la natura di questo bellissimo picchiaduro, non mi resta che fare un’ovvia considerazione: Guilty Gear non ha difetti rilevanti. A meno che non desideriate un sistema di lotta più complesso come quello della SNK, a meno che non siate fan irriducibili da trincea Capcom,  a meno che non amiate il genere. Si potrebbe piazzare benissimo nel Paradiso delle Mazzate Digitali, e non lo fa solo per un leggero sbilanciamento dei protagonisti principali e di qualche combo. Ma è un giocone notevolissimo, che merita approfondite sessioni di distruzione pad alla mano. Merita di essere acquistato prima possibile, senza riserve, che sia su console o su Pc. Visto poi il prezzo ridicolmente basso che ha raggiunto nell’edizione Windows, sotto con PayPal e GOG.com. Non ci sono scuse, se vi piacciono le buone risse bidimensionali made in Japan dovete avere GG X2 #Reload. Altrimenti, datevi agli scacchi.

Giudizio finale: GORGEOUS

Recensione Bionic Commando (Capcom-Grin,2009 xbox 360,ps3,pc)

Bionic Commando di Grin è un gioco strano.E’ strana la sua storia di sviluppo(un brand storico di Capcom,lasciato in mano a uno studio di programmazione non proprio blasonato,eppure efficiente),sono strane le critiche che ha ricevuto(non proprio positive,lasciate da gente che ignora l’arte del videoludo),è strano il protagonista,così antipatico e stereotipato ed è strano che in un Bionic Commando ci sia il salto.E’ altresì strano che questo titolo mi sia piaciuto e parecchio,vista la mia allergia ai reboot e ai seguiti.Partiamo con ordine.
Bionic Commando al contrario di quello che si dice in giro,è un ottimo titolo,che però ha 2 ordini di difetti,che andremo ad analizzare in seguito.
Il primo ordine è relativo alla trama,poco consistente:i bionici sono ormai ferraglia vecchia costretta alla galera a vita e all’amputazione degli arti meccanici.Un attentato terroristico nucleare alla città di Empire City deciderà il Governo USA a liberare Nathan Spencer per indagare sull’accaduto.Nathan fa fuori un sacco di terroristi e robottoni fino al colpo di scena finale…fine!
Abbastanza bruttina,nevvero?In effetti sì,ma la cosa che importa in un action game che vuole ritenersi tale non è la complessità della trama(come tanti bimbiminkia,anche travestiti da recensori pluritrentenni affermano),ma la complessità e la profondità del gameplay.Questa trama non fa nient’altro che portarci alla mente quelle dei giochi action degli anni ’90,in cui la storia era un mero soggetto per giustificare l’avanzamento nei livelli.Nostalgia canaglia,ci verrebbe da dire!
L’altro ordine di difetti risiede nella grafica:invero non è malaccio da guardare e compie il suo dovere con onestà,senza mai far calare il frame rate sotto la soglia dei 60 fps per secondo,ma il motore utilizzato è forse un po’ povero di poligoni e di effetti speciali e le uniche note davvero positive sono da imputare agli effetti delle radiazioni,così violacee ed intrise di minaccia ed espressive di pericolo per le nostre funzioni vitali e ad alcuni effetti del pulviscolo atmosferico,davvero niente male e agli effetti degli spari dei nemici,anch’essi ben fatti.
Se la buccia del frutto di Grin è quanto mai brutta a vedersi(trama e grafica),ha il merito di tenere insieme una polpa davvero gustosa e pregna.
Qualche riga fa accennavamo al fatto che Bionic Commando sia un action game:molto bene,rivendichiamo con estrema umiltà e con estrema fermezza il suo status di action,in un mercato saturo di sparatutto in terza persona e qui troviamo un altro punto in cui Bionic Commando va controcorrente:chi ha criticato il titolo in questione,oltre che per la trama e per la grafica,lo ha fatto anche perché è esente dal sistema di coperture(???),ma per la struttura del gioco in questione la scelta di Grin è stata azzeccata,visto che le sparatorie che si possono ritenere tali sono davvero risicate e hanno una strategica complessità che spinge ad improvvisare con gli elementi dello scenario,più che a esplodere migliaia di pallottole contro i nemici,visto che l’ambiente di gioco è di una interattività elettrizzante e stimolante più che per i muscoli,per la materia grigia.
In Bionic Commando tutto è interagibile,anche grazie alla massima novità introdotta in questo titolo da Grin:l’uso del braccio bionico.
Premettiamo una cosa:il braccio bionico in Bionic Commando non è una novità,ma è l’uso che se ne deve fare a cambiare le carte in tavola:con esso si può disarcionare,staccare,stritolare,raccogliere,lanciare quasi tutti gli elementi dello scenario,nemici ed armi dei nemici comprese,trasformando il level design in una vera e propria arma a nostra disposizione e ogni superficie del gioco è raggiungibile scalandola con gli artigli di questa insostituibile risorsa,a parte quelle contrassegnate dalle radiazioni,che equivalgono a morte certa.Insomma,il gioco è un continuo “rompicapo” e un susseguirsi di situazioni d’azione da risolversi con il cervello,più che con le cartucce calibro .12 e anche in questo caso Bionic Commando va in direzione ostinata e contraria,facendo una cosa che i videogiochi next gen(a parte l’ottimo Mirror’s Edge) non fanno:far pensare il videogiocatore,soprattutto far pensare a come mettersi in salvo da qualsiasi minaccia utilizzando le poche risorse che gli sviluppatori ci mettono a portata di mano.
E’ naturale che un prodotto del genere,con una nutrita concorrenza di giochi ignoranti(spacciati per prodotti con libertà d’azione,espressione davvero troppo abusata per non parlare di lacune della difficoltà di certi prodotti),sia considerato un totale fallimento,frustrante e brutto da giocare,ma chi vi scrive sa che questo prodotto è da prendere e da amare per quello che è:una sfida impegnativa(visto che la difficoltà degli scontri,a fuoco e non,è alta,sempre per il fattore materia grigia e per la penuria di munizioni) e controcorrente,che va al di fuori delle logiche del marketing e chi dice che Capcom si era accorta della bruttezza del gioco e gli ha incollato il titolone di un brand blasonato per farlo vendere,mi dispiace,ma è un perfetto decerebrato che non ha capito che cosa sia un videogame e non ha capito il senso di sfida appagante e adrenalinico che Bionic Commando ci regala.
Un altro plauso da fare al lavoro di Grin riguarda il design dei livelli,con il loro susseguirsi di strade allagate,macerie urbane post atomiche,boschi,fiumi carsici,grotte,archivi di Stato messi a ferro e fuoco,parchi cittadini trasformati in arcipelaghi dove lanciare il nostro rampino bionico verso l’infinito ed oltre.
Non parliamo poi della colonna sonora:a dir poco maestosa.
Per concludere:ci troviamo davanti a un gioco gratificante e controcorrente,che mescola vecchio e nuovo e che farà la gioia dei videogiocatori che sapranno capirlo e sapranno pensare.
Bionic Commando è tornato,più incazzato e cerebrale che mai,per buona pace dei suoi detrattori,intenti a mandare all’ammasso il loro cervello con i vari COD e Battlefield che vanno tanto di moda.

P.S.:il voto che avrei intenzione di assegnargli è un 8,ma ritengo che la grafica non bellissima,la difficoltà alta e la trama poco consistente non siano dei difetti che pregiudichino la qualità definitiva di un gioco in modo netto,quindi un mezzo punto in più va più che bene,alla faccia di chi gli vuole male e per incoraggiare gli sviluppatori di Grin(nonostante lo studio ahimè non ci sia più) a intraprendere lavori così di alta qualità contenutistica

VOTO:8.5

Allego alla recensione un filmato del gameplay e un brano della splendida soundtrack:
http://www.youtube.com/watch?v=amWuCW87cFw

http://www.youtube.com/watch?v=RBzJrrBLrJ0

Recensione Slave Zero (2000, Infogrames, PC/Dreamcast)

“Finalmente un robottone armato, gigante e cazzuto anche su PC!” dicevi a te stesso, mettendo da parte temporaneamente una qualsiasi console ove troneggiavano eroi dalle fattezze metalliche, magari con marchio Armored Core, oppure un bel Virtual On che non si rifiuta mai. Anno 7 d.E. (che starebbe per dopo Ex Ranza, ossia il 2000 in termini umani), si installava tutto su Hard Disk, notando la cover fichissima nonostante le fattezze non nipponiche del metalloide, mentre leggevi le caratteristiche (grafica all’avanguardia, azione serrata, tipi tostissimi, ecc… ) e ti esaltavi come un bimbo. Slave Zero era la risposta, in pieno ’00, ai mech rozzi, pesanti e lenti del 90% delle produzioni PC a tema, specie i MechWarrior scuola Microsoft, per quanto di genere diverso. In fondo, con Shogo ed e le sue macchine non era andata poi male, quindi la Accolade insieme ad Infogrames pensarono “Perchè non tentare anche noi?” . Nacque così un shooter in terza persona, di fattezze altamente PCistiche in virtù del sistema di controllo mouse&tastiera. Perchè affrontare Slave Zero con il pad non rende bene lo spirito del prodotto, lo sapranno gli utenti Dreamcast.

Ora la storia è semplice,  c’è un tizio che forse è nipote di 80° grado di Gengis Khan e si fa chiamare Gran Khan, intorno all’anno 2500. Questo simpaticone asiatico domina la Terra da una super megalopoli, MegaCity. Il suo dominio è basato su un’esercito enorme di mech senza fine alti come grattacieli che fungono da deterrente a qualsiasi tentativo di ribellione. Tuttavia a qualcuno non va giù la faccenda; ad opporsi al Khan c’è una sorta di antica forza paramilitare nascosta tra le gallerie sotterranee di MegaCity, i Guardiani. Lo loro arma segreta è un mech titanesco ed altamente specializzato, chiamato Slave Zero, che ha nei suoi sistemi la personalità e la memoria di un’esperto pilota dei Guardiani passato per poco a miglior vita e subito rimesso in servizio come macchina. Scopo della nostra avventura è portare il nostro metallico eroe a distruggere strutture sensibili del regime per arrivare a destabilizzare l’Impero del Khan.

Si diceva prima che Slave Zero è uno shooter in terza persona, quindi scordiamoci subito elementi di simulazione stampo “mech” nè tantomento menu di potenziamento o configurazione del mezzo. SZ è uno shooter altamente semplice. Il succo del gioco è un eterno proseguire diritti tra le strade della città, come Titani in un reame di nani, facendo fuori tutti gli Slave dell’esercito del Khan. La caratteristica primaria che salta all’occhio è infatti il rapporto di dimensioni tra noi e il resto della megalopoli ove ci muoveremo (e qui specifico subito che si gioca sempre di notte, scelta giusta dal punto di vista del design, ma anche strategica e vedremo perchè). Siamo come grattacieli di piccole/medie dimensioni, il che significa che le auto che calpestiamo, distruggendole, quando camminiamo sembreranno insetti al nostro confronto. E la cosa ganza è che possiamo usare i palazzoni letteralmente come ripari dal fuoco dei mech avversari. Questo metteva una certe sensazione di potenza nel giocatore, devo dire. Ma passato l’impatto iniziale ci si rende conto che in fondo siamo di fronte ad un prodotto quantomeno convenzionale. Si spara (tre armi trasportabili al massimo), si distrugge/disabilita un’obiettivo, si arriva a fine livello e si affronta il boss di turno. Stop. Qualche rara deviazione nella mappa di gioco, ma nulla di che. Ora, mentre non critico assolutamente la formula di gioco, che conta mirabilissimi esempi del genere, quello che non va qui è la noia latente che pervade il tutto. Si combatte senza troppa difficoltà, anche a livello Hard, e solo pochi degli Slave che affronteremo durante il corso degli eventi sono capaci di farci sudare, ma neanche troppo. Il tutto è intervallato dalla necessità di saltare/volare (retrorazzi…) per adempiere a delle noiose (poichè facili) sezioni platform, magari per atterrare su una superstrada o su terrazzo al 120° piano. Sono 14 missioni in tutto, ma la noia pervade già dalle quarta in poi, devo ammettere. Tuttavia le le pecche ludiche di SZ non sono imputabili unicamente del gameplay, che si dibatte tra una mediocre AI avversaria ed una facile ripetitività di fondo, ma anche ad una scelta di design della città davvero piatta, unita ad una realizzazione tecnica non trascendentale. Se infatti a prima vista le strutture ed i palazzi nella notte potevano impressionare alla prima partita, ci si accorgeva ben presto della ripetitività del disegno dei grattacieli, nella scelta cromatica, nella sensazione che il Titanismo di cui siamo protagonisti cala ben presto. Tessiture spesso uguali fra loro, forme grezze e poco affascinanti, poco in linea con quella che avrebbe dovuto essere un’affascinante atmosfera sci-fi notturna. Difatti, il reparto tecnico mostrava il suo lato migliore nel design dei mech, abbastanza ben studiato, e nella qualità dell’animazione di Zero, nonchè nel buon doppiaggio della versione inglese, accompagnato da un più che decente sountrack dal ritmo futurista-rockeggiante. Ottima stabilità del framerate. Non pervenuto il multi, non esistendo mai esistiti server efficienti in Europa con i quali testare le pur pochi modalità.

Insomma, SZ smentiva molte delle promesse che aveva fatto al pubblico che lo attendeva e che sperava in qualcosa che si avvicinasse alla grandi produzioni  mecha consolistiche. Ma non si tratta di una bocciatura totale. Con qualche buona trovata tecnica ed un gameplay che, preso a piccole dosi -ma alla massima difficoltà, altrimenti “Noia portami via”- può essere mediamente divertente; si dimostra un titolo dignitoso, tutto sommato. Ci si affeziona al robottone metallico. Buon passatempo, oggi compatibile con Xp e Seven grazie a delle patch disponibili in rete. Se lo trovate a poco prezzo, nelle vecchie care edizioni cartonate, fateci un pensierino. Se invece pensate di prenderlo per Dreamcast, tenete conto che c’è qualche problema in stabilità di fps e soprattutto non comprende nessuna delle musiche del gioco su Pc. Mah.

Giudizio finale: NOT BAD…

Recensione Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics, PlayStation, PC, Dreamcast)

Alta scuola. Eidos e Crystal Dinamics ben lontani dal classicismo ormai stantio dei Tomb Raider, si inventano un mondo fantasy tutto nuovo, innalzando ad un livello superiore gli action in terza persona. Dopo un Legacy of Kain d’altra fattura, legato alla scuola ruolistica post-Diablo con velleitarie concessioni consolistiche, il dinamico duo si avventura nella creazione di un mondo fantasy dalle fattezze gotiche ed apocalittiche, una realtà coerente al mondo che Kain aveva già visitato. Del resto Kain, in eterno conflitto con il suo ex luogotenente Raziel, sarà la chiave di ogni cosa nel mondo di Nosgoth. Background raffinato, storia di un universo in rovina, dove i Pilastri del Regno dei Vivi sono sul punto di cedere, in mezzo alla corruzione che l’impero dei Vampiri ha portato sul mondo, sotto il comando di Kain. Ed una volta caduti i pilastri, l’essenza stessa della materia cadrà su stessa. Raziel ha osato evolversi, elevarsi, innalzarsi al di sopra del potere di Kain. Va punito. L’atroce sofferenza, l’agonia, il dolore, l’esilio nel mondo dei Morti. Ma egli non è morto. E’ rinato. In una forma abietta, distorta, della gloria immortale di un Vampiro. Ma la sua sete è ancora viva. Non basterà il sangue a calmarlo, né le anime potranno aiutarlo a placare lo spirito indomabile. Kain deve morire. Ma molte, moltissime verità verranno svelate lungo il corso della storia, ed il Dio che accolto il nostro esanime corpo nelle Tenebre non potrà ostacolare gli eventi. Incipt leggendario, fantasia di tenebre ed imperi corrotti, trama profonda come un abisso, sceneggiatura degna di Shakespeare. Il filmato iniziale di Soul Reaver è ancora oggi una perla assoluta nella storia degli FMV. Capace di emozionare come pochi, capace di esaltare come pochissimi.

E la successiva intro animata in 3d si eleva a status di opera d’arte, tanto per realizzazione tecnica (di cui parleremo in seguito) quanto per  stile coreografico e messa in scena del dialogo fra Raziel, l’impavido, il Mietitore D’Anime, ed il misterioso quanto maestoso ed inquietante Dio Antico.

Crystal Dinamics crea un gameplay raffinato, fin da subito diverso da molti altri action del pre-2000, un sistema di gioco coerente all’ambientazione che ci circonda. Raziel ha smesso di essere un Vampiro qualsiasi, adesso si nutre di anime, non più di sangue. Ciò lo porta a doversi nutrire dell’anima dei nemici che abbatte lungo il cammino nel mondo di Nosgoth. Uomini, demoni o Vampiri che siano, tutti devono cadere per soddisfare la fame del nostro guerriero Immortale. Che come tale, non potendo dissolversi, quando avrà esaurito la sua scorta di essenza spirituale, dovrà tornare nel mondo che adesso gli appartiene, quello dei morti. E qui nasce la grande caratteristica del prodotto: il passaggio tra i 2 mondi. Raziel può spostarsi tra le due dimensioni, Materiale ed Immateriale. Il Dio Antico gli ha concesso questo potere. Ciò significa grande ampliamento delle meccaniche. Esempio: Raziel deve attraversare una porta a guardia della fortezza di Kain, ma la sua forma mortale glielo impedisce. Si passa dunque alla realtà spiritica, primo di una serie di poteri (Glifi) che si acquisiranno nel corso del gioco, e si attraversa come fosse burro la porta, letteralmente. Il passaggio inverso, cioè il ritorno al mondo materiale, è possibile solo in alcuni punti strategici. Ma entrambi i mondi nascondono insidie. Se il mondo di Nosgoth è popolato dalla progenie degenerata e corrotta dei “figli” di Kain, ovvero dei luogotenenti vampirizzati da Kain e “fratelli di sangue” di Raziel, il mondo degli spiriti è abitato dalla Anime Prave, esseri maledetti che non trovano pace nel riposo della morte. E qui lo spirito di Raizel è in pericolo, è debole, può dissolversi. Il passaggio tra i 2 mondi assume funzioni stutturali importanti, permettendo non solo il passaggio di determinate sezioni del mondo di gioco, ma anche la capacità di agevolare alcuni scontri e la risoluzione di importanti enigmi.  Il tutto in tempo reale, in una incredibile animazione dove vediamo letteralmente deformare/riformare la materia del mondo che ci circonda. Vastissimo il mondo di gioco, bellissmo nelle sue strutture gotiche ed ispirato nel mostare un’accurata diversificazione cromatica delle Dimensioni. Blu-Verde-Nero il mondo dei Morti, colori morti con vette sporadiche di rosso sangue quello dei Vivi. Badate che il mondo di gioco, è INTERAMENTE gestito in TEMPO REALE. Ciò significa che gli unici caricamenti che avremo saranno dopo il load save e nel ritorno al title screen. Ciò è un miracolo della già citata incredibile tecnica, tranquilli ci arriveremo. La missione di Raziel è uccidere prima i Fratelli che lo tradirono quando provò a difendersi dalle accuse di Kain, poi Kain stesso. Lo scontro con questi Luogotenenti, che si sono sparititi l’Impero, permette l’acquisizione di numerosi poteri, i già citati Glifi, che pian piano permetteranno di compiere numerose azioni che all’inizio erano possibili sono nel mondo dei morti. La natura action del titolo, che è lampante negli scontri all’arma bianca con i nemici mortali (spettacolari le impalazioni) viene stemperata da una serie di trovate niente male, atte a dare un’aspetto tattico alla lotta. Innazitutto sarà necessario nutrirsi dell’anima di un nemico prima di poterlo definire morto. Altrimenti i nemici potranno tornare pericolosamente in vita. Se ciò non accade, c’è sempre la possibilità che l’anima fugga via dal cadavere, per ritornare pericolosamente nel mondo dei morti come anima Prava assetata di morte. A volte sarà conveniente fuggire sfruttando il passaggio tra i 2 mondi, così da evitare scontri pericolosi. Dopo qualche tempo, acquisiremo la leggendaria Soul Reaver, mietitrice d’anime, arma spirituale che ci accompagnerà lungo gran parte del gioco, in simbiosi con Raziel. Essa gli permette di disporre di un potere immane, la lama perfetta, ma al tempo stesso lo consuma, lo brama, ha fame di anime. E’ la stessa arma di Kain, solo che egli la mantiene in forma materiale, inquietante e magnifica al tempo stesso. Parlato di azione e armi, resta da chiarire che ‘altra anima di Soul Reaver è prettamente platformesca-avventurosa. Il nostro eroe è costretto a districarsi tra sezioni di platform puro (abbastanza complesse, in virtù della non sempre ottimale gestione della telecamera, fortunatamente ruotabile) e risoluzione d’enigmi abbastanza convenzionali (tranne un paio) ma altresì abbastanza tediosi nella risoluzione. Qui SR cade in fallo. Dove si eccelle nel combattimento puro, il gameplay mostra il fianco debole nel voler riprodurre ad ogni costo soluzioni proprie della saga Core e di altre avventure del periodo. Se ne poteva fare a meno, poteva essere fatto meglio, ai posteri l’ardua sentenza.  Si badi che lo status di Immortale Esempio di Videogioco viene sottratto a Soul Reaver non solo da questi difetti appena citati, ma soprattutto da uno sciaguratissimo sistema di salvataggio, nonchè da alcune scelte poco discutibili di gameplay verso fine gioco. Che il mondo di gioco sia immenso è una buona cosa, che ci si possa muovere attraverso di esso tramite dei portali anche. Ma è inammissibile che, pur avendo apparentemente il save libero, si debba cominciare ogni volta la partita dal punto di inizio del gioco, nel cuore del Dio Antico. Ciò significa dover ripercorre ogni volta una notevole strada, fare attenzione ad acquisire tutti i sigilli necessari per sfruttare i portali di Teletrasporto e sperare di trovarli (visto che spesso sono nascosti in stanzini piccoli e oscuri, manco lo avessero fatto apposta). In ogni caso, portali o non portali, si perde sempre un sacco di tempo a percorrere la strada per arrivare nei vari reami. Per amore del gioco e della mirabilissima trama, che lascia davvero con il fiato sospeso, si va avanti, con mooolta pazienza. Ma fosse stato un altro gioco, esente da questo carisma innato della serie di Kain, lo avrei mollato subito. Errore che non verrà commesso nei successivi Soul Reaver. Gli ulteriori difetti, da aggiungersi alla telecamera ed ai già citati enigmi, sono da imputare all’eccessiva importanza che hanno i Glifi verso fine gioco, rendendo quasi superfluo il passaggio tra i due mondi paralleli, visto che disporremo di molteplici abilità già nel mondo dei vivi. Si impoverisce così un’idea originale e notevolissima. Enunciati i difetti prettamente ludici, mi accingo ad enunciare gli aspetti tecnici della suddetta opera.

Inizio l’analisi dal reparto audio, che mostra brani magistralmente epici e orchestrati alla perfezione, trascinanti come non mai, in linea con  la superba regia visiva e stilistica su cui si basa l’intera avventura. Proseguo con l’incredibile qualità  del doppiaggio, immensamente evocativo sia nella versione inglese che in quella italiana, mostrando un impegno ed una competenza dei doppiatori incredibile, manco assistessimo al Macbeth. Raramente ho visto produzioni così curate dal punto di vista dei doppiatori. La voce di Raziel è leggenda, quello del Dio Antico è epocale, quella di Kain è profonda come uno squarcio nel cuore della Terra. Superbi, superbi, superbi. Gli effetti sonori si assestano su buoni livelli, nella generale mattanza. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, tengo a precisare che in questa sede tratto della versione PlayStation, la più impressionante dal punto di vista tecnico, vista la scarsa potenza del sistema in gioco. Non me ne vogliano le ottime (e chiaramente superiori in pulizia estetica e risoluzione) versioni Pc e Dreamcast. Qui sul 32 bit Sony assistiamo al miracolo. Assistiamo ad un mondo ripeto ancora ENORME mosso in tempo reale da un engine privo di qualsiasi carimento, e questo mi lascia basito e senza fiato ancora oggi a 13 anni di distanza dall’uscita. Un misero R3000 a 33 Mhz muove un ammasso di poligoni senza apparente fine, strutture gotiche gigantesche, complesse, collegate l’una all’altra. Dettaglio grafico ASSOLUTO, raffinatezza della rappresentazione pittorica delle fortezze di Nosgoth, textures accurate e mai banali, dettagli distruggibili come vasi, statue, tombe, illuminazione degli ambienti raffinata… Incommensurabile bellezza nell’osservare le Cascate dell’Oblio, con un’ammasso di acqua discendente nel nulla, trascinato verso l’Abisso, tutto animato, tutto nel dettaglio, almeno 10 cascate contemporaneamente, tutto dettagliato con vastità del paesaggio allarmante. Ed aguzzando la vista, strade alternative, percorsi, ponti nascosti nell’acqua… Se non era bastato l’incredibile effetto in tempo reale di trasporto tra i 2 mondi, arriva la magnificenza dell’engine negli spazi aperti a distaccarci la mascella del tutto. Le parole non rendono bene questo concetto, dovete provare per credere. Ottima anche la gestione delle animazioni dei modelli, quest’ultimi ben texturizzati e magistralmente ideati. Il gioco è in alta risoluzione, che per la Ps1 è il 640×480, il massimo alla massima vistualizzazione. Tutto questo Nirvana Digitale ha un prezzo. Il prezzo consiste soprattutto in un framerate che nelle situazioni più concitate diminuisce di un buon 20%, pur lasciando il gioco ancora ben giocabile. Ma è un minimo prezzo da pagare per questo Capolavoro Assoluto della Tecnica su 32 bit. Al vertice dello splendore grafico insieme a Metal Gear Solid e Vagrant Story, ed in alcuni punti anche superiore, per mole di dati elaborati. Spesso mi chiedo come cazzerola hanno fatto i Crystal Dinamics.

Dopo una così vasta recensione, il commento non può che essere uno. Se avete la pazienza di passare sopra allo sciagurato sistema di salvataggio e se avete la pazienza per risolvere qualche enigma, Soul Reaver si dimostra un’Odissea Gotico-Fantasy di proporzioni immani, un gioco superbo, avvincente, trascinante e complesso, ma lontano dall’essere un capolavoro, ed è davvero un peccato, perchè mancava poco, pochissimo. Se poi amate il fantasy, non c’è storia che tenga, lo dovete fare vostro. Per tutti gli altri che cercano azione, il consiglio è di provarlo prima. Ma difficilmente si rinuncia a questo spettacolo non solo tecnico ma anche scenografico. Potrebbero farci un film, ma sono certo che non avrebbe nemmeno un pò della classe del prodotto Crystal Dinamics. Bravi, bravi davvero. C’è mancato poco per il Cult.

Giudizio finale: EPIC

PS: Per ulteriori precisazioni tecniche e confronti tra le varie versioni vi lascio ai commenti più giù!

Recensione Shadow Man (1999, Acclaim, PC/Nintendo 64/PlayStation/Dreamcast)

Ah, nostalgia canaglia. I giorni di gloria della Acclaim, li rivorremmo tutti noi, credo… Quando si sfornavano capolavori in serie: Turok 1 e 2, ReVolt e quest’incredibile Shadow Man, ennesima perla di una storica casa defunta troppo presto, travolta da mille eventi e mille problemi, che non staremo qui a narrare… Piuttosto inizierei codesta recensione specificando la versione del gioco che ho provato, ossia il port per PC, tecnicamente il migliore (alla pari, forse, con quello per Dreamcast). Tempi di fanciullezza digitale, quando The Games Machine era ancora un punto di riferimento valido per il gaming e rilasciava spesso capolavori in allegato… Bando ala tristezza, ordunque.

La trama di Shadow Man è in realtà ripresa da un fumetto (che non ho mai avuto modo di leggere) poco conosciuto pubblicato dalla Valiant Comics. Il nostro personaggio, un certo Michael LeRoi dall’aspetto ganzo e dalla cultura molto vasta, è in realtà uno Shadow Men, ossia un guerriero leggendario che, nella religione Voodoo (quella della Jamaica, non il culto dedito alla 3dfx, quello è un’altro…) ha il compito di vegliare sul labile confine che c’è tra il mondo materiale e la dimensione oscura, il mondo dei morti, delle ombre, della tenebra e delle anime prave. Non sto qui a spiegare il motivo della sua conversione a Guerriero Infernale, tutto è spiegato nell’intro del gioco (e nel manuale) con una bella storia. Ora, la mentore del buon Michael è una certa Mama Netti, una sorta di mistica stregona e indovina che per manterne giovane il suo bel magico corpo deve fare sesso spesso e volentieri (compreso con il nostro eroe). Bella scusa Mama, gli uomini la accetterebbero comunque volentieri… in ogni caso,  la maga ninfomane ha un sogno profetico dove vede cinque terribili serial killer del passato agli ordini di una creatura demoniaca, Legione, che vuole portare l’Apocalisse sulla terra (ed orde di demoni al seguito) sfruttando una sorta di portale, l’Asylum, sulla Terra stessa. A questo punto, il nostro baldo e prestante protagonista riceve in dono dalla battona dai magici poteri un orsacchiotto appartenuto al defunto fratello minore di Michael, che dona la capacità di spostarsi tra il piano terreno e quello infernale, un pò come si faceva in Soul Reaver pressapoco, ma non in tempo reale. L’orsacchiotto ed il suo potere hanno un ruolo fondamentale nel gameplay, come vedremo. Giunti negli inferi ci attende un simpatico serpentello dotato di teschio umano e cappello alla Slash detto Jaunty, un tipo simpatico pieno di auto-ironia che ha il compito di riferire gli spostamenti delle anime a Mama. Tra le sue citazioni acute e colte, la figaggine innata del nostro Guerriero (che negli inferi appare ganzo come non mai) e l’immenso ingresso degli Inferi che ci si spalanca davanti, inizia così l’avventura del Guerriero Ombra.

Il gameplay del prodotto Acclaim è un ottimo esempio di azione avventura in terza persone pre-2000. Se è pur vero che l’intima natura del gameplay risponde a canoni ancora in buona parte ancorati all’insegnamento dei Tomb Raider, qui molte delle meccaniche sono state raffinate, complicate mentre altre sono frutto di una sagace inventiva dei designer. La fase di platforming è molto ben alternata con quella di sparo. Il mondo dell’ombra è pieno di ostacoli, dirupi, fosse, fiumi di sangue, fuochi eterni che richiedono una certa perizia di movimento per essere superati indenni. Sia la gestione della telecamera che il sistema di controllo è più che buono, funzionale e piuttosto semplice, anche se ci si cimenta in un’ardita accoppiata mouse&tastiera. Si ha quindi immediata visione del buon lavoro fatto da Acclaim per evitare le odiosissime inquadrature lente e poco dinamiche della saga della signorina Lara. In effetti qualche problema persiste, specie in occasioni dove si è arrampicati, ma roba di poco conto. Durante il nostro peregrinare, sia sul piano terreno che su quello infernale,  dovremo raccogliere alcuni oggetti fondamentali, e non parlo solo delle ovvie chiavi, armi, munizioni e quant’altro, ma sopratutto delle anime dei demoni che falcieremo e dei cuori di creature infernali atte a potenziare non solo la potenza/velocità del nostro arsenale, ma anche a conferire poteri soprannaturali al nostro eroe. Accade quindi che ad un certo punto è possibile acquisire un potere per scalare una cascata, ad esempio, e raggiungere una zona che prima ci era preclusa. Sistema simile a quello di Soul Reaver, quando si faceva uso dei glifi. I poteri a disposizione sono numerosi e spesso fondamentali nell’economia di gioco. Naturalmente sono presenti i classici enigmi del caso (niente di complicato) atti a fare lavorare il cervello, oltre che la prontezza di riflessi. La fase di azione e sparatoria permette di gestire 2 armi contemporaneamente… Ohibò, direte voi, roba rara nel pre-2000 post fondoschiena Croftiano. In effetti, il ganzo eroe può usare 2 pistole contemporaneamente, oppure una pistola ed un’accetta, e via dicendo. Il sistema di puntamento è più che buono, in virtù del fatto che è semi-automatico, semplificando parecchio la vita; anche in movimento mirare e fare fuoco non è mai un grosso problema. Inizialmente, a dirla tutta, gli antagonisti che ci ritroveremo di fronte sono ben poca cosa, qualche animella peccatrice sperduta che può arrecare poco danno. E’ solo con il proseguire dell’avventura che ci si ritrova a che fare con spietati demoni piuttosto coriaci e non disposti a crepare senza farci male. Specie nella seconda metà del gioco, avere le armi potenziate a dovere è fondamentale in quanto le rogne non mancheranno, specie con i boss, alcuni davvero seccanti. Quindi promosso appieno anche l’aspetto bellico del prodotto Acclaim, che si eleva ben oltre la mera fase di sparo di molti action del suo tempo anche in virtù di poter usare tattiche davvero niente male sfruttando l’orsacchiotto di Michael. Non riuscite a farlo fuori nel mondo dei morti? Portatelo nel mondo dei vivi e fracassatelo senza pietà (e viceversa). Notevole il fatto che, teoricamente, è possibile esplorare il mondo di gioco senza un’ordine preciso di missioni, l’unico vincolo è la sconfitta dei boss, per poter proseguire nell’avvicente trama. L’avventura è piuttosto lunga, e non mancano i colpi di scena, direi che la longevità è più che buona, sulle 20 ore esplorando ogni angolo nascosto dei 2 piani di realtà.

Tecnicamente, Shadow Man era uno ottimo per il ’99 (e questo vale per tutte le versioni, tranne quella Ps1, davvero penosa). Su Pc la risoluzione maggiorata rispetto alle console esalta la capacità del motore di mostrare tessiture di notevole dettaglio e un’importante capacità poligonale. Grotte, templi sacrileghi, demoni, anime, cascate di sangue, tutto è ben dettagliato e non mostra segni di apparente rallentamento. La nota dolente sono le animazioni, alcune davvero penose, sia riguardanti il protagonista sia i suoi nemici. La situazione stranamente è pessima nei filmati mentre migliora clamorosamente quando si è in-game. A parte ciò, il lavoro fatto è da lodare anche per gli effetti di luce, splendidi, in particolare quelli nelle tonalità dell’azzurro/blu elettrico (dominanti). Menzione di riguardo per l’audio. Non solo il comparto sonoro è ottimo negli effetti e nelle musiche, ma il doppiaggio italiano è curatissimo. Raramente si assite ad una cura del genere, specie negli action degli anni 2000. Solo il già citato Soul Reaver lo supera, in tal senso. Ottima scelta delle voci di ogni personaggio, a partire dal protagonista e notevole attenzione nei testi e nella loro recitazione. Meno male che tutto (o quasi) è stato mantenuto, visto che la trama è piena di tocchi di classe, citazioni cinematografiche/letterarie ed iperboli lessicali. Fantastico!

Che difetti trovare a questa trascinante avventura? Invetibile non ricordare le magagne delle animazioni già citate prima, così come sarebbe scorretto non sottolineare il fatto che (fase di sparo a parte) metà dell’anima del gioco è in fondo un pò troppo platformesca e questo a qualcuno potrebbe non piacere. Ma sono difetti trascurabili di fronte alla solidtà del prodotto, un’ennesima gemma targata Acclaim, capace di garantire ore di divertimento e soprattutto di interessare con la trama originale. Bello, bello e ancora bello, c’è poco da dire. Fatelo vostro, anche su console. Prodotto di sostanza, roba di classe.

Giudizio finale: COOL STUFF

Recensione No One Lives Forever (2000, Sierra/Monolith, PC/Ps2)

Ah, i bei vecchi tempi della Monolith su PC, quando ancora non si era invischiata in progetti difficili e non del tutto riusciti come Fear… Giorni di gloria, amici miei. Si sfornavano FPS di qualità senza sosta, e questo è uno di quelli, anzi credo sia la creatura più bella e originale mai partorita dagli sviluppatori americani (insieme al suo seguito, a dir il vero). No One Lives Forever (NOLF, d’ora in poi), Game of the Year del 2000 quando ancora il premio significava qualcosa (ai tempi Pre-Halo), è un rarissimo esempio di qualità della trama unita al classico divertimento da shooter più una serie di trovate a dir poco geniali.

Anni ’60, anni dei mille colori, vestitini del sabato sera, danze davvero demenziali… e ovviamente Guerra Fredda. Interpretiamo Cate Archer, super agente segreto della UNITY, un’agenzia di super spie che mantengono la pace globale, ad ogni costo. Accade che diversi agenti della UNITY vengono uccisi. La causa di queste morti è la HARM, un’organizzazione terroristica globale guidata da un fanatico (e curiosamente vestito) russo che ha organizzato un complotto contro l’ordine mondiale. Sta a noi fermarlo, e la UNITY ci darà una mano con i suoi innumerevoli gadget tecnologici. Atmosfera dunque da 007, ma tutto condito da demenzialità assoluta stile Austin Powers 1,2 e 3. NOLF è una parodia sfarzosa e brillante di tutto quel filone letterario e cinematografico che dai primi anni 60 in poi proliferò sulle vicende di improbabili superspie super eleganti, belle, ricche e composte in ogni situazione, anche di fronte al cattivone di turno che vuole dominare il mondo. Tutta la storia prevede una serie di colipi di scena “plausibili” in una vicenda complottistica, ma assolutamente spassosi nel loro svolgimento. Dialoghi assurdi e divertentissimi, tanto per citare un esempio, tra noi e una spia che seduciamo (e facciamo sbronzare a dovere…) solo per poter recuperare una scheda elettronica fondamentale. Oppure come non citare discorsi allucinati tra i terroristi che riflettono filosoficamente sui mali del mondo, mentre caricano delle testate nucleari 😀 NOLF è il connubio perfetto tra colpi di scena degni della SPECTRE di James Bond e il divertimento degno di Serius Sam. Ciò non deve far pensare a NOLF come ad un rozzo clone di Doom, tutt’altro: NOLF non si limita a questo. La fase di sparo e lotta armata è certamente ottima (anche in virtù della riproduzione delle armi) ma il vero punto di forza del prodotto è nei gadget e nella fase stealth. Non è infatti possibile pensare di avanzare solo con la forza delle armi, qui ci si deve mettere almeno un pizzico di logica: siamo pur sempre spie! (sexy spie, in effetti…) Capita spesso di dover avanzare silenziosamente in alcune aree, evitare le guardie o ucciderle usando silenziatore; altre volte, dobbiamo far ricorso ad alcuni geniali strumenti che lo staff tecnico della UNITY ha messo ha punto per noi. Abbiamo allora un insospettabile rossetto/bomba, usato per scatenare il panico ad un party pieno di loschi imprenditori; oppure un ombrello/fucile (davvero ganzissimo da usare :); possiamo sempre scegliere di usare un piccolo robot che comanderemo a distanza come diversivo per le guardie, ecc ecc… NOLF dà mille possibilità per livello, e ci permette di elaborare raffinate tattiche stealth, limitate solo occasionalemente da una non super brillante AI dei nemici (ma non sono sempre così tonti come sembrano , alcune volte si dimostrano furbi, i bastardi). E allora il gameplay fila liscio tra sezioni di fuoco a volontà, superbe azioni da far invidia a Bond e fasi esplorative molto interessanti, piene di segreti e ulteriori gadget. Capita spesso di finire a esplorare i livelli (molto vari e ottimamente realizzati, sparsi in giro un pò in tutto il mondo) e trovare delle curiosità che fanno esclamare frasi davvero esilaranti alla nostra protagonista. Visto il tipo di storia, i boss sono pochi e sono ovviamente antagonisti più abili con la pistola o il fucile rispetto ai normali sgherri della HARM. Tuttavia alcuni si dimostrano davvero, davvero ostici e ci vuole pratica per abbatterli. La campagna è abbastanza lunga (14-16 ore massimo) e notevolissimo è il multiplayer (all’epoca mi divertì parecchio, se trovate ancora dei server privati spassatevela) con alcune trovate e modalità davvero simpatiche. Ottima la gestione dei Mod, con il solo rammarico che ne sono rilasciati pochi (ricordo però una mod con ben 10 livelli aggiuntivi, davvero eccezionale). Tecnicamente il gioco era certamente avanzato per il 2000, mosso dal sempre efficace LighTech Engine, veloce, fluido e scalabile come sempre. Il sonoro non delude mai, sempre azzeccate le voci dei personaggi ed i suoni delle armi, nonchè le musiche molto Beat e Pop che ci permettono di immergersi in questa luccicante atmosfera dei favolosi ’60.

Prima di concludere, un grazie speciale a The Games Machine che mi permise di scoprire questo gioco memorabile, in allegato ad numero fantastico. Detto questo, giocone divertentissimo ancora oggi, pieno di sorprese e idee geniali che solo oggi molti FPS hanno ripreso, malgrado si vantino del titolo di innovatori. Protagonista spiritosa e sexy, spie, casinò di lusso e sparatorie in giro per il mondo. Che volete di più? 🙂

P.S. : Evitate la conversione PlayStation 2, davvero penosa e che non rende giustizia al prodotto…

Giudizio Finale: VERY GOOD!