Recensione Guilty Gear X2 #Reload (2004, Arc System Works/Sammy, Pc/Ps2/Xbox/Arcade)

PC_Sudeki_Inlay_EFIG.qxdAh, Guilty Gear. Non ne avevamo ancora parlato. Nè della serie, nè del ridicolo nome di uno dei ganzi protagonisti, tal Sol Bad Guy. Ridicolmente divertente, converrete. Serie di picchiaduro piuttosto longeva, interessante e fracassona, abbandonata solo recentemente dai ragazzoni di Arc System per dedicarsi all’ancor più fracassone Blaze Blue, ma questa è un’altra storia. Insomma, picchiaduro di sostanza, lo sono sempre stati. A prescindere dalle chiacchere da derby calcistico che i fanatici SNK ad oltranza intrattengono da anni con i fan della serie, e ricordo alcune infuocate discussioni su un forum dedicato ai KoF/SS, non molto tempo fa. Accuse di poco tecnicismo e bruttezza congenita che si reggono sul nulla più assoluto, se non sullo snobismo. In tutti questi anni, i Guilty Gear non sono stati altro che mirabilissimi esempi mazzatori, curati allo stremo sia tecnicamente che ludicamente, con una loro personalità, propria e differente dalla concorrenza. La qui presente versione, tale GG X2 #Reload (in Giappone chiamata XX #Reload, perchè loro sono fichissimi a prescindere) è in realtà una revisione completa ed equilibrata del gioco originale, GG X2: The Midnight Carnival, uscito sul mercato appena un’anno prima. #Reload è uscito su tutte le piattaforme casalinghe del tempo, tranne il Cubo (peccato), e recentemente ne ho acquistato una copia per Pc grazie a Gog.com, direttamente in digital delivery. Ho ponderato attentamente l’acquisto dopo aver verificato che effettivamente la versione Windows altro non è che la conversione Ps2; tranquilli: conversione eseguita praticamente in maniera p-e-r-f-e-t-t-a in termini di fps, risoluzione e resa cromatica rispetto alla versione da sala giochi. Bisogna per onestà dire che non ci sono sostanziali differenze tra tutte le versioni del prodotto (posso dirlo dopo aver gustato anche la conversione Xbox), quindi qualsiasi edizione recuperiate va benissimo. Orsù, picchiamo e slashiamo con le nostre armi.

x2_4Un frullatone misto di scontro all’arma bianca, cyberpunk in un futuro apocalittico, metal non troppo heavy tale da accontentare tutti, un bel character design e tanta, tanta sostanza. Questa è la ricerca Arc/Sammy per conquistarci, ricetta che riscuote un gran successo già al primo assaggio. Senza fare il solito superfluo prologo sulla trama (è un picchiaduro, googlate e trovate le solite inutili informazioni), diciamo subito che il gameplay di X2, come lo era di X e del primo Gulty Gear, è un interessantissimo approccio ragionato eppure feroce alla lotta lama contro lama. E forse è questo che non va giù ai cultori Snk: l’equilibrio. Non nel senso di perfetto bilanciamento tra le forze in campo (bisogna pur dire che l’infiammato Sol ed il suo elettrificato amico/nemico Ky restano, insieme al boss finale, poco più forti e malleabili di tutto il notevole roster presente), bensì di gameplay puro. GG è da sempre padroneggiabile sia dal neofita assoluto del genere, che in poco tempo riesce ad imparare le combo più semplici ed il sistema di bloccaggio ottenendo immediata soddisfazione, sia dall’esperto consumatore di picchiatori nipponici ad oltranza, che prova brividi goduriosi all’esecuzione di eleganti (leggasi letali e violente) combo da 20 hits e passa, attivabili grazie alla solita barra energetica posta in fondo allo schermo. Che poi, a ben guardare, si potrebbe rispondere a tono a certi odiosi troll da forum pure sul livello di complessità generale del sistema di lotta, nel caso sia manovrato da un’esperto giocatore. La cosiddetta Tensione Gauge, ossia la barra che permette, al suo riempimento, di eseguire alcune delle potenti combo può invero mutare nella Instant Kill Bar, se premuti tutti e 4 i tasti contemporaneamente. Il che porta alla possibilità di eseguire devastanti uccisioni senza possibilità di parata da parte dell’avversario, con la controindicazione che la nostra capacità di bloccaggio diminuisce a dismisura e che la barra della vita inizia a scendere pericolosamente e costantemente. Se aggiungete a tutto questo la possibilità di dosare sapientemente la Tension Gauge anche per innalzare una temporanea barriera protettiva che andrà ad esaurirsi, e la possibilità di lanciare anche attacchi a distanza (celebri i fulmini di Ky) direi che il quadro è completo. Chi vuole, se vuole, può specializzarsi a dovere nello sviscerare a fondo l’impianto di gioco messo in piedi. Non saremo ai livelli d’eleganza di Kyo, Terry e compagni, ma come ho già detto non è l’esasperazione tecnica l’obiettivo di GG.

x2_2Parco personaggi assolutamente esteso, 23 eroi/malvagi di cui due da sbloccare giocando il Survival. Dicevamo pocanzi del leggero sbilanciamento di Sol e Ky rispetto a tutti gli altri in gioco. Un’attento studio del timing esatto nel movimento, relativamente al livello di difficoltà impostato, e della lista mosse per ogni personaggio, aiuta a far passare in sordina questo problema, in linea generale. In realtà, che sia necessario comprendere le tecniche più efficaci sia in attacco che in difesa, lo si capisce solo arrivati al boss finale. Quella stronza di I-No. Che è davvero stronza, visto che strimpellando la sua demoniaca chitarra riesce a scagliarvi contro una marea di colpi restando sempre a distanza di sicurezza. Ad elevati livelli di difficoltà serve tattica, concentrazione, sangue freddo e buon senso per gestire le energie pro combo. La scelta del personaggio implica la padronanza della sua arma, che si tratti dello spadone elettrico di Ky, del bisturi gigante del Dr. Faust o dei capelli elastici e terribili di Milla (LOL), per dirne tre a caso. Le modalità di gioco sono le classiche: Arcade, Story, Survival (mal ideato, secondo me, come successione degli scontri), un’interessante ed impegnativo Mission Mode, un’inutile Medal mode dove è necessario raccogliere le monete dagli avversari sconfitti (mah), il classico Training ed il Vs. (procuratevi assolutamente un secondo giocatore, non se ne pentirà). Ed il Gallery Mode, visto che la conclusione dell’Arcade ed i record del Survival permettono di sbloccare pregevoli artworks originali. A tal proposito, menzione d’onore allo studio che ha realizzato l’opening del gioco, davvero ben fatta, un breve anime metallaro che merita apprezzamento. Insomma, la carne al fuoco è abbastanza per impegnare a lungo, o quasi.

x2_3Tecnicamente, permettetemi la colorita espressione, il gioco “apriva i culi”, nel campo bidimensionale. E si può ben dire che faccia la sua porca figura pure oggi. Rigorosamente ancorato al rapporto 4:3, sia chiaro. Animazioni straripanti frame, colori accesi, sfondi bidimensionali eleganti ed animati senza pecche evidenti, stabilità ancorata sui 60 fps ed effetti di illuminazione eccellenti e ben integrati nel contesto grafico. Arc System sa rockeggiare come pochi quando si tratta di confezionare l’estetica di un suo prodotto. E’ la fiera del 2d nato sui sistemi arcade Taito/Sammy, il che significa qualità di base assicurata e spettacolo gradibile assai. Musicalmente, come anticipato, il gioco è farcito da un metal abbordabile e piacevole, nulla di heavy ma bastante a giustificare l’anima rock del prodotto. Effetti sonori piacevoli, dialoghi parlati ovviamente in giapponese ma nello story mode la nostra eccellente versione occidentale ci viene in soccorso con la traduzione testuale. Risposta ai comandi perfetta. Aggiungo la piena compatibilità con i joypad moderni, 360 in testa. Direi che ogni incarnazione di Guilty Gear non ha mai dovuto affrontare grosse analisi tecniche, vista l’eccellenza dei prodotti della serie su tutte le piattaforme (tranne forse il Wonderswan, ma non ho diretta esperienza con l’episodio ‘Puchi’ 😀 ). Dunque, dopo aver esaminato a fondo la natura di questo bellissimo picchiaduro, non mi resta che fare un’ovvia considerazione: Guilty Gear non ha difetti rilevanti. A meno che non desideriate un sistema di lotta più complesso come quello della SNK, a meno che non siate fan irriducibili da trincea Capcom,  a meno che non amiate il genere. Si potrebbe piazzare benissimo nel Paradiso delle Mazzate Digitali, e non lo fa solo per un leggero sbilanciamento dei protagonisti principali e di qualche combo. Ma è un giocone notevolissimo, che merita approfondite sessioni di distruzione pad alla mano. Merita di essere acquistato prima possibile, senza riserve, che sia su console o su Pc. Visto poi il prezzo ridicolmente basso che ha raggiunto nell’edizione Windows, sotto con PayPal e GOG.com. Non ci sono scuse, se vi piacciono le buone risse bidimensionali made in Japan dovete avere GG X2 #Reload. Altrimenti, datevi agli scacchi.

Giudizio finale: GORGEOUS

Annunci

Recensione SNK vs. Capcom: SVC Chaos (2003, Playmore, Ps2/Xbox)

SVC-Chaos-SNK-vs-CapcomGraditissima sorpresa, questo SVC: Chaos. Che starebbe per SNK vs Capcom, ben inteso. Titolo sviluppato dalla SNK Playmore (appunto), non dalla Capcom, alla quale invece dobbiamo i più famosi Capcom vs SNK. Giochi ben diversi quindi, non solo (ovviamente) per forgia di massima, ma per differenze strutturali intrinseche non da poco. Il fatto è che questo SVC non se lo filava nessuno, a suo tempo. Per molti era il cugino sfigato dei Capcom vs Snk; rappresentava un gioco secondario del quale fare benissimo a meno: non era abbastanza profondo/tecnico; non era abbastanza cool; non aveva gli sfondi tridimensionali; la SNK vera è morta all’alba dell 2002 (ci pensò Playmore a tenerla su); tutte ragione sciocche o di parte che portarono a farlo snobbare sia dagli appassionati casuali di picchiaduro che dalle acerrime fazioni di fan Capcom ed SNK. Io stesso (cresciuto con Capcom, ma non troppo in fondo) lo ignorai colpevolmente. Così ti capita di trovarlo negli scatoloni dell’usato, o addirittura nelle edicole, per 5 euro modestissimi, come è accaduto al sottoscritto. La versione che mi ritrovo sottomano è quella Xbox, beninteso, sebbene non ci siano differenze di sorta rispetto a quella Ps2.

svc_1Se i classici Capcom vs SNK sembravano dirti a vista “piatto ricco, mi ci ficco” già dalla cover, questo SVC: Chaos sembra invece suggerirti “Piatto ricercato, stai zitto, mangia e saziati”, con durezza ed integralismo da scuola Neo Geo che preannuncia già notevole dolore alle dita causa lotta dura con il pad ed i boss. Lo stile SNK è assolutamente rispettato già nella prima cosa che balza all’occhio, ovviamente: la grafica. L’essenzialismo di certi menu rimanda ai KoF rilasciati nelle glorie dei sistemi MVS, con ben poche opzioni (Arcade, VS, Time Attack… e l’online, ovviamente recente aggiunta seppur ormai inutilizzabile) ed uno stile volutamente minimale. Tutto è realizzato secondo i severi canoni SNK, con quell’elegante rappresentazione dei personaggi che caratterizza tutti i protagonisti di KoF, Samurai Shodown, Fatal Fury e compagnia bella, illuminando anche la stessa resa di Ryu, Ken. Chu Li e tutto il roster Capcom, davvero ben integrato.  Ora, abbiamo di fronte un’assoluta eleganza bidimensionale che risplende anche nella resa degli sfondi, animati ottimamente e beneficiati da una bella ispirazione artistica, come sempre. Ad impreziosire tutto il comparto tecnico c’è un’ottima resa delle animazioni (e questo vale sia per i classici eroi Snk che Capcom, e non è così scontato come sembra) ed effetti di illuminazione non male, visibili specie nell’esecuzione delle combo più elaborate, oltre che in qualche stage a simular rifrazioni solari. Insomma, solidissimo 2d scuola classica. Effetti sonori ben realizzati, musiche (poche) discretamente ispirate. Tecnicamente SVC non delude quello che ci si aspettava. Non sorprende, non fa clamori, si mostra concreto, efficiente e senza sbavature, con una certa eleganza tipica della casa di produzione.

svc_2A questo punto, si evince che a far la differenza tra “fuffa inutile” e “apprezzabile picchiatore” la fa, come sempre e come è giusto, il gameplay mazzatorio. 24 personaggi, divisi equamente tra SNK e Capcom, con altri 8 da sbloccare, tra i quali temibilissimi mid-boss (segnalo un durissimo Violent Ken) e final boss (Rugal è al solito un bastardo temibile). La sostanza c’è, fondamentalmente. Quello che forse non piacque a molti, a suo tempo, è l’eccessiva semplificazione delle combo performabili ed un sistema di controllo che è una via di mezzo tra quello classico di mamma Capcom e quello Snk. Ora, su quest’ultimo punto c’é poco da fare, era necessario un’intervento per la diversa struttura delle due serie, per accontentare tutti bisognava usare un sistema basato sui quattro tasti fondamentali d’attacco (tipico Neo Geo). La semplificazione delle combo è in realtà diretta conseguenza di questa scelta di programmazione e non è assolutamente fastidiosa. Al contrario, per chi non è propriamente avvezzo al mondo KoF, risulta un buonissimo viatico per impratichirsi con facilità (ma a grandi linee, si badi) al metodo di lotta della serie, sacrificando qualche combo (anche dal lato Capcom) in favore di alcune manovre divertenti ma più facilmente eseguibili. In effetti questa potrebbe sembrare una condiserazione pignola, lo so, visto che con tutti questi personaggi il numero di combo è comunque considerevole, ma andava rimarcata. Piuttosto è la mancanza di modalità alternative ed originali a pesare sulla longevità globale del titolo, ma va detto che se avete qualcuno con cui giocare il VS vi farà divertire parecchio, specie con l’utilizzo di alcune new entry di entrambe le serie ludiche che risultano sorprendentri e ben caratterizzate. C’è un solo problema, invero non trascurabile, nel sistema di gioco messo in piedi nell’occasione: il roster Capcom è incredibilmente più forte. Già, proprio così, in un gioco targato SNK. Mi aspettavo una sorta equilibrio ponderato (cosa che ha raggiunto, per esempio, CvS 2: EO) ma qua in effetti si percepisce che Violent Ken, Shin Akuma, Ryu & company sono più forti di molti loro colleghi Snk; sbilanciamento notabile non solo nell’esecuzione delle normali tecniche, ma sopratutto delle Super tramite svuotamento della barra Power in favore di devastanti combo. Si avverte subito la differenza, e si limitano i danni solo con un’attenta guardia ed uno studio serio delle combo. Violent Ken ne è la prova: enormemente più duro di Serious Mr. Karate, altro mid-boss ma del roster Playmore. Uno sbilanciamento che non condanna certo questo valido gioco alla mediocrità, ma che era doveroso sottolineare come una mancanza di attenzione nell’implementazione dei personaggi e del parco mosse.

svc_3Sistema di controllo efficiente, solida ed elegante realizzazione bidimensionale, classicismo SNK, un bel numero di personaggi: ci troviamo di fronte ad un prodotto piacevolmente diverso, malgrado i difetti, ai classici picchiatori Capcom ma anche alle solite meccaniche KoF e Fatal Fury vecchia scuola. Buon gioco tutto sommato, minato da mancanze strutturali che possono essere sopportate senza troppa fatica. Si consiglia di recuperarlo, su Ps2 o Xbox (non si sono differenze evidenti, nemmeno in risoluzione), merita comunque discreta considerazione. Ultime curiosità: SVC fu uno degli ultimi giochi ufficiali per hardware Neo geo ma non su MVS, bensì su una jamma dedicata marchiata SNK. Su MVS spesso si trova nei cartuccioni di 300 in 1 che si trovano per gli home system. Inoltre si trovano in rete decine di ROM modificate dalle community che hanno aggiunto moltissimi personaggi extra dalle più svariate saghe nipponiche, anche se generalmente sono produzioni enormemente sbilanciate, anche rispetto all’originale. Buone mazzate e buone feste a tutti.

Giudizio finale: GOOD

Recensione No One Lives Forever (2000, Sierra/Monolith, PC/Ps2)

Ah, i bei vecchi tempi della Monolith su PC, quando ancora non si era invischiata in progetti difficili e non del tutto riusciti come Fear… Giorni di gloria, amici miei. Si sfornavano FPS di qualità senza sosta, e questo è uno di quelli, anzi credo sia la creatura più bella e originale mai partorita dagli sviluppatori americani (insieme al suo seguito, a dir il vero). No One Lives Forever (NOLF, d’ora in poi), Game of the Year del 2000 quando ancora il premio significava qualcosa (ai tempi Pre-Halo), è un rarissimo esempio di qualità della trama unita al classico divertimento da shooter più una serie di trovate a dir poco geniali.

Anni ’60, anni dei mille colori, vestitini del sabato sera, danze davvero demenziali… e ovviamente Guerra Fredda. Interpretiamo Cate Archer, super agente segreto della UNITY, un’agenzia di super spie che mantengono la pace globale, ad ogni costo. Accade che diversi agenti della UNITY vengono uccisi. La causa di queste morti è la HARM, un’organizzazione terroristica globale guidata da un fanatico (e curiosamente vestito) russo che ha organizzato un complotto contro l’ordine mondiale. Sta a noi fermarlo, e la UNITY ci darà una mano con i suoi innumerevoli gadget tecnologici. Atmosfera dunque da 007, ma tutto condito da demenzialità assoluta stile Austin Powers 1,2 e 3. NOLF è una parodia sfarzosa e brillante di tutto quel filone letterario e cinematografico che dai primi anni 60 in poi proliferò sulle vicende di improbabili superspie super eleganti, belle, ricche e composte in ogni situazione, anche di fronte al cattivone di turno che vuole dominare il mondo. Tutta la storia prevede una serie di colipi di scena “plausibili” in una vicenda complottistica, ma assolutamente spassosi nel loro svolgimento. Dialoghi assurdi e divertentissimi, tanto per citare un esempio, tra noi e una spia che seduciamo (e facciamo sbronzare a dovere…) solo per poter recuperare una scheda elettronica fondamentale. Oppure come non citare discorsi allucinati tra i terroristi che riflettono filosoficamente sui mali del mondo, mentre caricano delle testate nucleari 😀 NOLF è il connubio perfetto tra colpi di scena degni della SPECTRE di James Bond e il divertimento degno di Serius Sam. Ciò non deve far pensare a NOLF come ad un rozzo clone di Doom, tutt’altro: NOLF non si limita a questo. La fase di sparo e lotta armata è certamente ottima (anche in virtù della riproduzione delle armi) ma il vero punto di forza del prodotto è nei gadget e nella fase stealth. Non è infatti possibile pensare di avanzare solo con la forza delle armi, qui ci si deve mettere almeno un pizzico di logica: siamo pur sempre spie! (sexy spie, in effetti…) Capita spesso di dover avanzare silenziosamente in alcune aree, evitare le guardie o ucciderle usando silenziatore; altre volte, dobbiamo far ricorso ad alcuni geniali strumenti che lo staff tecnico della UNITY ha messo ha punto per noi. Abbiamo allora un insospettabile rossetto/bomba, usato per scatenare il panico ad un party pieno di loschi imprenditori; oppure un ombrello/fucile (davvero ganzissimo da usare :); possiamo sempre scegliere di usare un piccolo robot che comanderemo a distanza come diversivo per le guardie, ecc ecc… NOLF dà mille possibilità per livello, e ci permette di elaborare raffinate tattiche stealth, limitate solo occasionalemente da una non super brillante AI dei nemici (ma non sono sempre così tonti come sembrano , alcune volte si dimostrano furbi, i bastardi). E allora il gameplay fila liscio tra sezioni di fuoco a volontà, superbe azioni da far invidia a Bond e fasi esplorative molto interessanti, piene di segreti e ulteriori gadget. Capita spesso di finire a esplorare i livelli (molto vari e ottimamente realizzati, sparsi in giro un pò in tutto il mondo) e trovare delle curiosità che fanno esclamare frasi davvero esilaranti alla nostra protagonista. Visto il tipo di storia, i boss sono pochi e sono ovviamente antagonisti più abili con la pistola o il fucile rispetto ai normali sgherri della HARM. Tuttavia alcuni si dimostrano davvero, davvero ostici e ci vuole pratica per abbatterli. La campagna è abbastanza lunga (14-16 ore massimo) e notevolissimo è il multiplayer (all’epoca mi divertì parecchio, se trovate ancora dei server privati spassatevela) con alcune trovate e modalità davvero simpatiche. Ottima la gestione dei Mod, con il solo rammarico che ne sono rilasciati pochi (ricordo però una mod con ben 10 livelli aggiuntivi, davvero eccezionale). Tecnicamente il gioco era certamente avanzato per il 2000, mosso dal sempre efficace LighTech Engine, veloce, fluido e scalabile come sempre. Il sonoro non delude mai, sempre azzeccate le voci dei personaggi ed i suoni delle armi, nonchè le musiche molto Beat e Pop che ci permettono di immergersi in questa luccicante atmosfera dei favolosi ’60.

Prima di concludere, un grazie speciale a The Games Machine che mi permise di scoprire questo gioco memorabile, in allegato ad numero fantastico. Detto questo, giocone divertentissimo ancora oggi, pieno di sorprese e idee geniali che solo oggi molti FPS hanno ripreso, malgrado si vantino del titolo di innovatori. Protagonista spiritosa e sexy, spie, casinò di lusso e sparatorie in giro per il mondo. Che volete di più? 🙂

P.S. : Evitate la conversione PlayStation 2, davvero penosa e che non rende giustizia al prodotto…

Giudizio Finale: VERY GOOD!

Final Fantasy X, carino come copia incolla! :D

Carissimi nipotini, prendo spunto da una mia discussione aperta su FFonline.it, da me riproposta su Gamesource.it e la ripropongo qui su InsertDiscNow, vista l’utenza matura che di sicuro renderà le cose più interessanti, in sostanza  si tratta di un gioco uscito su Ps2 che copia un gioco Dreamcast uscito l’anno prima in maniera piuttosto spudorata e sostanzialmente palese a chi gli ha giocati entrambi (scusate la rabbiosità con il quale è scritto il papiro originale riportato sotto ma era una lotta logorante contro i troll nomuriani, cercate di capire) e attenzione agli spoiler!:

“ecco le similitudini che mi ricordo ATTENZIONE SPOILER (ANZI NO,AVETE GIOCATO IL 10 E LA TRAMA QUINDI LA CONOSCETE)

-Elena e Ryudo: entrambi sono partiti per un viaggio in direzione della città santa e Ryudo è il suo guardiano…mi ricorda qualcosa..

.
-Mareg e Kimhari: Kimhari è fottutamente inutile, Mareg no fortunatamente, entrambi sono estremamente simili (si di aspetto ovviamente come ci si poteva aspettare), appartengono ad una razza di uomini bestia che vive isolata perchè a loro gli umani stanno sui maroni, la prima occasione in cui li si incontra nel gioco è una boss battle, forse anche questo è familiare…
-personalità di Mlena-Millenia/Yuna del X-Yuna del X2: Elena ha una doppia personalità, quando è lei è timorata di dio, docile e…una pecorella diciamo, quando è Millenia è sostanzialmente un baldraccone da osteria,espansiva e più allegra, Yuna nel X è come Elena, nel X2 come Millenia (difatti le “”somiglianze”” sono anche nel X2)

– Trama portante sulla religione: quando arrivano nella città santa Elena e Ryudo scoprono che non potranno fare nulla per salvare Elena (condannata senza alcuna speranza come Yuna), e che in realtà dio è malvagio e che tutto il clero è corrotto fino all osso e di fatto adorano Valmar (il dio malvagio creduto morto) e non Granas (il dio buono in realtà ucciso da Valmar ), in seguito uccidono Selene che è praticamente la sacerdotessa suprema di Granas/Valmar. Tidus e Yuna arrivano a Bevelle, scoprono che non ci sono metodi per salvare Yuna (anche se poi ovviamente saltano fuori), che il clero è corrotto e che i buoni sono in realtà i cattivi, e che Sin/Yevon è il male supremo…ma che strana coincidenza, proprio come Valmar in Grandia 2! Interessante il fatto che il metodo per salvare il mondo in Final Fantasy X, ovvero il sacrificio supremo di Yuna per distruggere Sin sia LO STESSO che deve essere usato nel primo Grandia, con il sacrificio necessario di Feena per poter distruggere Gaia, nel primo Grandia sono presenti anche i lunioli e servono anche alla medesima cosa (delle fottute lucciole presenti nel mondo dei morti,così mi par di ricordare).
-Alla fine di Grandia 2 nonostante Ryudo ed Elena si siano innamorati, una volta ucciso Valmar (e quindi il mondo non ha più un dio sostanzialmente) Elena decide di cantare per portare il solievo alla gente del mondo…qualcuno si ricorda un concerto avvenuto alla piana dei lampi per allietare la gente di Spira in Final Fantasy X2??
-Rapporto Ryudo-Melfice/Tidus-Jecht: Melfice è il fratello di Ryudo, che egli odia a morte e alla fine affronta e uccide in quanto parte di Valmar , Tidus odia il padre Jecht ma solo perchè da piccolo lo prendeva per il culo e gli dava dell’essere inutile (aveva ragione anche tra l’altro il poveraccio), anche lui alla fine lo affronta e lo uccide in quanto “parte” di Sin e sua origine…strana somiglianza!

i luoghi che mi ricordo a memoria invece sono:

-Nella piana della Bonaccia e su tutta Spira sono presenti i crateri e i crepacci creati dalle passate lotte contro Sin, in Grandia 2 ci stanno le granacliffs, spaccature e crepacci causati dalla lotta passata contro Valmar…ma, come scritto dai fanboy la somiglianza dei luoghi e la causa di formazione è solo una mia sensazione, in fin dei conti i nomi dei luoghi sono diversi (LOL)

-nel X c’è una Bevelle, sede del culto e quando ci arrivi accade quanto raccontato prima: scopri che il culto è tutta una cazzata, che i buoni sono i cattivi blablabla, lo sapete pure voi…in Grandia 2 è presente questa città (il nome non me lo ricordo), sede del culto dove anche li si scopre che il culto è tutta una minchiata, che i buoni sono cattivi blablabla, uguale solo che al posto di Yuna e Tidus ci stanno Ryudo ed Elena e il papa qui si chiama Zera Innocentius invece di…come cavolo si chiamava il vecchietto? boh, luogo simile in cui nello stesso punto della trama succedono le stesse cose…eccheccazz!

-Il dungeon finale: nel X il boss finale è dio Aka la vera essenza di Sin Aka Yu Yevon e il dungeon finale è dentro Sin (che sarebbe il presunto “corpo” di dio), in Grandia 2 il dungeon finale è dentro Valmar e il boss finale è la vera essenza di valmar, ovvero pure qui dio!

Da notare che dopo l’uscita di Grandia 2 e i primi malcontenti sui forum (oltre che le frecciatine tra i produttori), Square Enix comprò il brand ed ovviamente il terzo capitolo fu una merdata colossale rispetto agli altri due, discutetene a riguardo, in ogni caso i commenti non dovranno essere come questi:

  • A me basta giocare :O avran avuto i loro motivi per copiare, magari era un tributo, o altro. Fatto sta che e’ uscito ed e’ molto piu conosciuto il titolo ff che l’altro.
  • Esatto, il problema è proprio questo!
    Ci sono giochi bellissimi che sono usciti tanto tempo fa, ma nessuno se ne fotte. Perchè il giocatore non vuole solo trama, il giocatore vuole grafica, vuole innovazioni, vuole filmati. Il giocatore medio vuole goderselo il gioco.
    Io non ho giocato a grandia 2 e se ci giocassi, dopo due minuti mi verrebbero i conati a vedere tutti questi pixels muoversi sullo schermo a 3fps.
    Sfido a dire io che grandia2 è meglio di FFX, e non parlo di trama.
  • Ok hanno delle somiglianze e allora?!?!Final Fantasy 10 è stato il mio primo Final Fantasy ed è davvero bellissimo in tutto trama,personaggi,combattimenti,sonoro,ambientazion i.Lo si critica per la storia d’amore?!Alzi la mano chi non si è commosso nel vedere la scena alla fonte sacra e se qualcuno prova a dire il contrario è un insensibile del cavolo!!!Una storia mai banale con dei personaggi indimenticabili:la coraggiosa Yuna che vuole sacrificarsi per salvare Spira,cè Tidus che con la sua semplicità cerca di farla sorridere e spronarla ad andare avanti e soprattutto è bellissimo ( e scemo  ),Kimahri che vuole proteggere sempre Yuna a qualsiasi costo e tutti gli altri sono stupendi.Poi cè la grafica bellissima,la migliore che io abbia mai visto e la scena alla fonte lo dimostra pienamente.E voi sapendo questo come fate a criticarlo?!?!?!Cioè andate a giocare con le carte dei pokemon perchè di giochi non ne capite niente anzi giocate al vostro bellissimo grandia 2 che non conosce nessuno con quella bellissima grafica,certo che voi siete dei grandi esperti…
  • Pensa che io, di FFX, ho proprio apprezzato questa ingenuità, questa semplicità che era disarmante. Ho giocato a FFX e ci ho giocato immaginando (un pochino) di vedere Goku (caratterizzato da quella bontà ed ingenuità infinita). Pensa solo a Dragon Ball. Un cult, una serie televisiva che ha tenuto milioni di noi incollati al televisore anni ed anni. E la trama? La trama faceva cagare! Ci sono i buoni, arrivano i cattivi ed i buoni li devono pestare a sangue per difendere la terra. Wow che gran trama! Eppure? Un successo che ne risente ancora oggi dopo quasi 20 anni.
  • Qua vogliono Beautiful (flame imminente, fra qualche ora XD).

Mi raccomando nipotini, belli carichi e cattivi [Lo zio Ferra]

Recensione Capcom vs Snk 2 EO (2002, Capcom, Ps2/Gamecube/Xbox)

Quando su un gioco c’è il marchio di mamma Capcom, vale sempre la pena dare un’occhiata. Capita quindi che su ebay trovo questo picchia-picchia bidimensionale ad un prezzo ridicolo, quasi da insulto. Colgo l’occasione al volo, visto che non è la prima volta che ho a che fare con un Capcom vs Snk: avevo già una copia del Millennium Fight 2001 sulla mia Ps1 e mi ero parecchio divertito, anche se riconosco la sua abissale inferiorità rispetto alla versione Dreamcast. Di tanto in tanto infatti, Capcom si diverte a fare giochi (più o meno riusciti) con altre case come Snk, Namco oppure giganti del fumetto come Marvel. Al sottoscritto, vista personale predilezione per i fumetti DC e Top Cow, la serie dei Marvel vs Capcom non mi ha mai conquistato anche in virtù della natura eccessivamente caotica e troppo spettacolare del gameplay. Ma quando Capcom ed Snk si contattano e vogliono fare sul serio, il matrimonio dà sempre una prole di qualità.

In questo Capcom vs Snk 2 EO (di cui posseggo la versione per Xbox, ma non vi sono differenze su altre piattaforme) troviamo la summa del character design delle 2 software house. Una marea di personaggi (se non sbaglio 50, di cui 4 da sbloccare) provenienti dalle più disparate serie ludiche: King of Fighters, Street Fighter, Fatal Fury, Samurai Shodown, Darkstaklers. E troviamo 2 chicche che valgono da sole il gioco: Evil Ryu (non così Evil come nei successivi giochi Capcom ma poco ci manca) e sopratutto Shin Akuma, cioè la versione incazzata, stronza, cazzuta e feroce del già bastardo e malvagio ed esperto Akuma. La sorpresa è incontrarlo come boss finale, dove sconfiggerlo sarà impresa non da poco, ve l’assicuro. Raramente un boss è così veloce e forte come questo; ho impiegato diversi Continue per venirne a capo, lottando non solo contro il boss ma anche contro il joypad della X 🙂 . In ogni caso, c’è davvero una gran varietà di gioco se consideriamo le combo diverse per ogni personaggio e la classica gestione dei match a squadre tipica dei Capcom vs Snk, che ci costringe a ragionare sull’ordine di attacco dei personaggi e sulla suddivisione della potenza e della vitalità, in base all’avversario che andiamo ad incontrare.  In realtà ciò che non mi è molto piaciuto è la mancanza di alcune combo per alcuni personaggi (sia Capcom sia Snk) e sopratutto la semplificazione eccessiva del sistema di controllo rispetto alla norma. In effetti possiamo scegliere tra la classica modalità manuale (AC) dove sfoderiamo tutta la nostra abilità con il pad analogico a forza di X+A+Y+giù+destra+ …. ecc ecc oppure la modalità EO, la novità del titolo, dove con l’analogico destro eseguiamo quasi tutte le combo realizzabili. Basta puntare l’analogico destro in una direzione (tra le 8 e le 12 consentite, dipende dal personaggio) e coordinare il movimento per eseguire quasi tutto, con somma gioia per gli occhi quanto a spettacolarità e semplicità. Da un lato ciò rende facile la vita ai novizi di questi giochi, dall’altro spesso non permette di eseguire proprio la combo che vogliamo per colpa di un nostro errato direzionamento dello stick, magari di 1 mm… cosa fastidiosa, davvero. Va bene per divertirsi senza ragionare, ma si torna con la coda fra le gambe alla classica modalità manual quando si incontrano ossi duri come Shin Akuma. Non è certo un caos senza senso come un Psychic Force qualsiasi, questo CVS 2 EO, e ci si accorge presto di ciò.

A parte la marea di personaggi, le modalità sono la classica Arcade (suddivisa in altre 3 sotto-modalità: Ratio, 3 vs 3 e scontro singolo), la Survival, l’allenamento, il multi e l’editor dei colori per i personaggi. Non c’è molta scelta, ma si compensa con la profondità tecnica, tenendo conto che tra Street Fighter e sopratutto King of Figheters c’è da ragionare e ricordare molto sulle movenze di lotta. Passo ora al commento tecnico. Devo dire che graficamente la qualità è eccelsa, a partire dai menu fino ai personaggi, nel classico stile 2d, con animazioni ottimamente realizzate e fluide. Gli stage combinano elementi 2d e 3d, come già visto in Marvel vs Capcom 2, con il risultato di distrarre spesso il giocatore guardando una Jeep che sembra quasi arrivarci addosso nello scavalcare una duna oppure il bus rosso a 2 piani che attraversa le strade di Londra, tanto per citare due esempi. Molto, molto bello lo stage finale contro Akuma dove c’è la città in fiamme, mi rassomiglia ad una scena apocalittica di un film di Saint Seiya, mi pare lo scontro con Abel… insomma grattacieli in fiamme, e fuoco infernale in lontananza, tutto molto bello. Però ci sono pochi stage, una decina, cosa che dopo un pò rende monotona l’ambientazione. Gli effetti di luce sono fantastici ed una menzione d’onore va alle animazioni iniziali degli stage, dove spesso si assiste a scenette comiche o interessanti tra i personaggi (come Ken che raccoglie e lancia con sprezzo il cappello a Terry di Fatal Fury 🙂 ). Per l’audio non posso che stendere lodi. Il commento dello speaker è fatto clamorosamente bene e dà il senso della sfida, gli effetti di lotta e le voci sono ottimamente realizzate, ma sopratutto sono spettacolari le musiche. Soundtrack fantastici, manco fosse un Outrun, con stili pop, lounge, hip hop, rock  e addirittura esotici. Andate su Youtube ed ascoltate True Love Makin’, propria dello stage di Londra: fantastica!!! Vere e proprie canzoni, molto ben fatte.

Mi ha soddisfatto questo capitolo. Malgrado alcune rilevanti mancanze nel gameplay e qualche assurda scelta semplicistica, la carne al fuoco è molta ed è divertente mangiarla, se mi passate la frase; si gioca spesso e con piacere, sopratutto quando si vuol imparare ad eseguire seriamente le combo. Lasciate stare la trama (inesistente) e concentratevi su un gioco più profondo e longevo di quello che appare. Ben fatto, Capcom.

Giudizio finale: GOOD

Recensione RedCard (Playstation 2, Xbox, Gamecube 2002)

Botte da orbi, entrate a tenaglia, supertiri, momenti da bullet time, squadre di alieni, Pippo Inzaghi che tira i calci piazzati e addirittura da fuori area. A chi potrebbe non piacere tutto questo calderone di fantasia calcistica direttamente sulla propria home console? Ebbene questa è la succosa offerta di Redcard, arcade senza compromessi della Midway (nella linea degli altri sportivi della casa di Mortal Kombat, come NHL Hitz e NFL Blitz). Una scelta singolare nel panorama dei giochi calcistici per le console a 128 bit, così affollato di simulazioni (PES), e tentate simulazioni (Fifa fino al 06, e gli sfortunati Iss e This is football). Questo titolo rompe qualsiasi contatto col realismo: ritmo elevatissimo, azione ultraviolenta (con l’arbitro spesso ridotto a puro oggetto di arredamento), velocità di gioco impressionante che vi distruggerà le mani già dopo le prime partite, profilo tattico a livelli bassissimi (si può solo cambiare lo schieramento in campo dei giocatori, ma non si possono fare sostituzioni), momenti in rallenty (bullet time, già citato sopra) per gli interventi più brutali o i tiri dalla distanza un po’ come nel film “Shaolin Soccer”, un gameplay esaltante già in singolo ma strepitoso in multiplayer. Per noi nostalgici un sano tuffo nella giocabilità divertentissima dei giochi arcade degli anni ’90 come Super Sidekicks, Seibu Cup Soccer o Power Goal. Sul fronte del mercato forse è stato proprio questo fatto a non concedere a RedCard il successo di pubblico che avrebbe meritato, schiacciato dai colossi del realismo, Pes e Fifa. Le modalità di gioco offerte non sono molte, ma sono divertenti e permettono una sfida discretamente lunga: in particolare spicca la “Conquista Mondiale”, in cui dovremo sconfiggere tutte le squadre presenti, continente per continente, per qualificarci ai Mondiali, e dopo aver vinto questi ultimi ci troveremo di fronte al durissimo Torneo Intergalattico (!!). Al di fuori del mero gameplay, sono estremamente divertenti tutte le squadre sbloccabili partita dopo partita (delfini, Maya, Aztechi, SWAT, babbuini, marziani, ecc…). Gli unici punti deboli su cui RC cade più o meno pesantemente sono la grafica e il sonoro: la prima è un po’ scialba e poco curata, i giocatori non sono somiglianti alle controparti reali, troppo stilizzati e uguali tra loro. Si risollevano un po’ gli stadi e i terreni di gioco, specialmente quando devono rileggere in chiave calcistica ambienti totalmente slegati da questo mondo, come il carcere futuristico della squadra SWAT o il delfinario sbloccabile dopo aver completato l’Oceania. Il sonoro invece presenta un solo brano, abbastanza monotono per tutti i menù, che come tutti i brani monotoni finirà per diventare irritante. In più (o in meno) la telecronaca, affidata a Piergiorgio Piccolo e all’ex portiere della Juve Stefano Tacconi, è abbastanza raffazzonata, specialmente per colpa di quest’ultimo, la cui voce ha un tono troppo basso e difficilmente comprensibile. Difetti a parte un gioco notevole, che punta tutto sull’hype della partita, e che per questo ha un posto ben meritato nella top ten dei miei preferiti. Però resta anche il dubbio: se così è un bel gioco, con una realizzazione tecnica un po’ più accurata, una sezione tattica più approfondita e una grafica degna dei sistemi di allora, ci saremmo trovati di fronte a un capolavoro?

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 5,5

MUSICA E SUONI: 6,5

CONTROLLI: 8

LONGEVITA’: 9

TOT: 7,6

GIUDIZIO FINALE: SPETTACOLARE COME UN MARZIANO CHE SI APPOSTA FUORI AREA PER CARICARE UN TIRO PSICOCINETICO! Videogame consigliato a tutti

Immagini

Un calcione in faccia ci sta sempre, siamo su RedCard!


ATTENTO AI PIEDI!


BOMBA IN ARRIVO!!!!!!


Rovesciata stilisticamente perfetta