RECENSIONE HOTLINE MIAMI(2012,Dennaton Games,Windows PC)

Quando ho finito Hotline Miami non ho mai pensato che potesse esitere un videogioco così estremo.
Il lavoro di Dennaton Games non è estremo solo per la violenza a schermo,invero molto forte e disturbante,ma per una serie di motivi ludici e non.
In poche parole Hotline Miami è un pamphlet sul ruolo della violenza nel  medium videoludico e su quanto il videogiocatore sia disposto a pagare pur di sbudellare impunemente nemici:sono ricorrenti domande(esplicite e non)poste al videogiocatore del calibro di:”Ma davvero ti piace il sangue?”,”Ma davvero uccidere ti galvanizza,ti soddisfa?”:tutto ciò non solo quindi a livello di domande esplicitate nel gioco,quindi,ma anche a livello implicito,si diceva,come il fatto che,dopo ogni bagno di sangue,si è costretti a ripercorrere il livello appena concluso al contrario,per far capire al videogiocatore quale furia cieca si sia sprigionata dai controlli premuti durante il massacro appena concluso(cosa che il giocatore,in preda all’enthousiasmòs della battaglia,non è riuscito a comprendere)o il fatto che tra una mattanza e l’altra il nostro alter ego dovrà fare le cose più tranquille e normali del mondo,come noleggiare un film,comprarsi una pizza,salvo poi far uscire la bestia che c’è all’ interno della sua mente tormentata da incubi,molto probabilmente causati da sostanze stupefacenti,manco fosse un novello Ryan Gosling in Drive.
Già,la bestia che è in noi è di solito un essere pericoloso,magari con la faccia da maiale,magari con la faccia di un cavallo,magari di un gallo o di una tigre e magari questi animali antropomorfi ti guardano e ridono,con quel ghigno che cola sangue,in un sorriso macabro e pieno di morte,e all’interno dei loro occhi vuoti e neri ti nascondono la verità:ehy tu,sì,parlo con te che sei davanti al monitor,sei sicuro di essere sano di mente?
E magari queste bestie sono l’estrinsecazione della malvagità,dell’attitudine al male e dell’attitudine all’uccisione,che ci costringe a intrufolarci in appartamenti,stanze d’albergo,case o altri edifici ripieni zeppi di malviventi e di iniziare a ucciderli brutalmente,un giorno decidendo di essere una tigre,un giorno un gufo e poi di nuovo una tigre e un’altra volta un elefante,portando a termine una vendetta per una questione che neanche ci riguarda:qualcosa di veramente profondo e che cerca,a suo modo,di farci espiare dei peccati che non siamo riusciti a perdonarci e figuriamoci se poi ci riesce Dio a perdonarci per peccati che non riusciamo neppure noi stessi a perdonarci.
Ebbene,Hotline Miami non è un videogioco che tratta una storia di malavita e di violenza insostenibile,come ce ne sono a migliaia,ma è LA violenza,è IL martirio,tanto delle nostre vittime,costrette a strisciare e a cercare riparo da un assassino senza coscienza e ripieno di rabbia,che decide di rompergli l’osso del collo con un colpo di barra spaziatrice,quanto del videogiocatore,che deve cercare la giusta lucidità nella follia del gameplay viscerale e istintivo,fino a quando,a suon di morti e reincarnazioni,riuscirà a vincere le resistenze nemiche,aggirare i felloni e massacrarli a fucilate,con botte,con legnate e con qualsiasi arma,di fortuna e non.
Eppure tutto ciò ha un limite nella longevità:come tutte le cose nel capolavoro di Dennaton,anche il gioco stesso è costretto a morire,dopo una stringatissima durata di 6 ore:non poteva durare di più un “essere” con una vita così estrema come Hotline Miami,che è una discesa nel Maelström,previo essersi sparato una dose di speedball,in un’atmosfera che sa di musica techno e danze psichedeliche.
Nulla sarà mai più come prima,dopo questo capolavoro,neanche il mondo dei videogiochi e neanche voi stessi,che vi guarderete le mani sporche di sangue e getterete a terra il mouse che vi è servito per uccidere e vi porterete le mani in faccia pensando:”Oh mio dio,che cosa ho fatto…”

VOTO:9

P.S:ora mi trovo in galera e mi faranno a breve la perizia psichiatrica e nel frattempo mi è stata data la possibilità di scrivere per un breve periodo su internet e allora,come di consueto,rimando a un filmato di Hotline Miami,che pone interrogativi molto più profondi e più inquietanti di un Manhunt qualsiasi,dimostrandosi più estremo e più duttile come gameplay,facendo arrossire i politici ospiti di Barbara D’Urso o Klaus Davi

http://www.youtube.com/watch?v=foJ50bA0R6g

P.P.S.:quasi dimenticavo(il mio delirio bipolare mi fa dimenticare le cose):cazzo,che colonna sonora,quasi meglio di un pompino!

http://www.youtube.com/watch?v=oKD-MVfC9Ag

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Recensione Psychic Force 2012 (1998, Taito, Arcade/Dreamcast)

psy_coverIl 2012 è passato da un bel pezzo: abbiamo assistito a presunte apocalissi, profezie da strapazzo, film su profezie da strapazzo, crisi economica dilagante, governi caduti come pere, ma di psichionici (o psichici?) bellicosi e pettinati molto male non se ne sono visti affatto. Mamma Taito si immaginava così, in pieno ’98, il mistico “2012”? Dovevano dirlo subito ad R. Emmerich, in modo da evitare la futura regia di quel filmaccio catastrofico che tutti conosciamo. Magari ne usciva fuori qualcosa di carino, al suo posto. Ad ogni modo, il 2012 ideato da Taito per questo secondo (ed ultimo) capitolo della saga di Pyschic Force, è un tripudio di mazzate, fasci energetici, luci, Zuntata quasi al completo al reparto musica e sana giocabilità arcade senza cazzi nè mazzi che ci si aspetta dal 90% dei picchiaduro su Dreamcast.

Nato per il mercato Arcade, in pieno 1998, sviluppato sul Taito Wolf System (praticamente un Pc con base Pentium MMX e gpu storicissima 3dfx, precisamente Voodoo 1, e le lacrime nostalgiche sono autorizzate), la naturale conversione di un gioiellino come questo si realizza sul Dreamcast, macchina abbastanza potente da poter offrire l’intero comporto grafico senza tagli, in tutto il suo coloratissimo sfarzo. Non mi dilungo troppo sulla trama del gioco, in quanto per questi picchiatori quello che davvero ci interessa sono le mazzate: in breve, i Pyschic Force si basano sull’eterno scontro tra due fazioni di psionici (o come volete chiamarli), comabttenti che sfruttano l’energia scatenata dalla mente, che duellano per la conquista del mondo (al solito). Qualcuno però non ci sta, e si tira fuori dalla lotta, decidendo di fare il mazzo a tutti quelli che gli si parano davanti. Lo ha fatto il buon Burn, eroe del primo capitolo, lo farà Might, nuovo super protagonista di questo episodio, che spicca nel gruppo per dei capelli orribili e senza alcun senso logico. Vi basti questo.

psy_1La regola per fare, in generale, un buon picchiaduro è sempre quella: buon numero di personaggi, buon numero di combo e buon comparto tecnico. Taito conosce alla perfezione gli ingredienti della ricetta, e sa mixare come pochi il tutto, insaporendo ogni sua creazione con tutto quel tocco magico prettamente nipponico capace di far guadagnare mezzo punto anche al più mediocre picchiatore orientale. Ma non è questo il caso, fortunatamente. Psychic Force 2012 si apre con la OST di Zuntata in sottofondo (acquistabile su iTunes, a proposito) ed un comparto appena sufficiente di opzioni, e questo è uno dei pochi, ma grossi limiti della produzione, come vedremo. In primis c’è lo Story Mode, dove vediamo i nostri ragazzi suonarsele di santa ragione, tra un dialogo e l’altro (prima, durante, dopo il match). La storia è sicuramente skippabile, in quanto superflua, ma vale la pena assistere alle sequenze finali per ogni personaggio. Sono schermate fisse, di qualità pari a quella di un’eccellente manga ma colorate superbamente, con i sottotitoli. Piacevolissime per lo stile, danno un senso alla scelta tra Story Mode ed Arcade. psy_3In ogni caso, c’è poca altra roba: Vs Mode, Training Mode e Watch Mode. E’ un peccato che non abbiano pensato all’inserimento di ulteriori modalità. O meglio, ci hanno pensato, ma solo con Pyschic Force 2, ridenominazione del gioco per la conversione su Ps1 l’anno dopo. Questa conversione, sebbene inferiorie (ovviamente) per dettaglio grafico e velocità, si fregiava di un’interessante Psy-Expand Mode, una sorta di World Tour per capirci, dove un personaggio scelto poteva acquisire nuove tecniche e caratteristiche di incontro in incontro, utilizzabile anche in arcade mode. Senza dubbio interessante, questa release disponeva anche di una intro assolutamente goduriosa paragonabile ad un anime di lusso, con tanto di canzone+schitarrata metallofintoepica in sottofondo, che ripagava di tutto il dramma legato al comparto tecnico. E’ stato un errore non includere fin da subito, sul Dreamcast, queste aggiunte di pregio.

psy_6Tredici personaggi, di cui 5 sbloccabili concludendo il gioco (in Arcade o Story) più volte, e consiglio di farlo per ottenere il vecchio Burn. Il sistema di lotta della serie si sviluppa da sempre stile DragonBall “QualeVolete”: i nostri eroi volano, letteralmente, all’interno di una arena 3d di dimensioni ragguardevoli, delimitata da una sorta di cubo dalle pareti trasparenti. Questo sistema permette un combattimento molto dinamico e rapido, costringendo però a far attenzione agli spazi che si restringono in fretta. Un’unica barra, suddivisa in energia vitale e potere PSY, fa da bilancia complessiva alla tattica di gioco. Infatti, ad ogni mazzata che prendiamo, un maggiore quantitativo di Psy va a riempire il vuoto lasciato nella barra vitale dal colpo subito. Questo significa che un lanciarsi all’attacco disperato potrebbe farvi perdere tantissimo all’inizio (specie se userete le combo corpo a corpo), dandovi però la possibilità di utilizzare un grandissimo quantitativo di Psy atto a fulminare (o, in base al personaggio scelto, bruciare, devastare, ecc…) dalla distanza il vostro avversario: è importante sottolineare che le combo Psy più potenti ne richiedono grandi quantitativi, quindi occhio alla sua gestione. D’altro canto, parare i colpi non è sempre possibile, specie contro alcune tecniche di intrappolamento/agganciamento, anche usando una barriera energetica (che comunque consuma energia). Necessita quindi un adeguato studio dello stronzo di turno che stiamo affrontando e del personaggio che usiamo, il tutto senza dimenticarci di sfuggire e cambiare rapidamente direzione per evitare attacchi e per mantenere l’imprevedibiltà. Tuttavia, non ci si inganni troppo: PF2012 è un classicone mazzatorio di natura arcade, nessuna pianificazione strategica profonda e controllo “Nervi-Tesi-ON” alla Third Strike. L’assimilazione di queste meccaniche, semplici ma essenziali, è naturalissima e quasi istantanea, si ha subito il feeling di cosa dover fare per rispondere a dovere. Questo per sottolineare che Pyschic Force, giocato a livelli di difficoltà dal Medium Hard in su (consiglio il massimo), permette un divertimento al pad superiore alla canonica mezz’ora di gioco associata ad un picchiaduro nipponico generico; pregiudizio dato sicuramente dall’apparenza giocosa del titolone e dal fatto che il 90% dei recensori abbiano giocato a livello “Novellino-Senza-Speranza”, non ritenendo di dover approfondire nulla.psy_5 Il gioco soffre di un difetto comunissimo a molteplici suoi colleghi del genere: la difficoltà mal bilanciata e per nulla progressiva nei vari livelli di difficoltà. Come detto prima, giocatelo da Medium Hard in su, è meglio, da qui iniziamo ad avvertire un minimo di sfida tangibile. Poi ci sarebbe un discorso centrato sullo sbilanciamento dei personaggi, che non è un problema eccessivamente penalizzante del gameplay ma che è subito avvertibile. Might, Burn, Emilio e Regina spaccano i culi, letteralmente, a tutti gli altri in fatto di combo e velocità d’esecuzione. Insomma, bisogna pur dire che con un lavoro di fino si limano questi “vantaggi” della combriccola di privilegiati: il roster è discretamente ampio e variegato, i poteri Psy molteplici: se avete la pazienza di adottare una tattica mordi e fuggi si passa sopra al problema, ma resta il fatto che qualche imprecazione al pad sfugge comunque per questo problema, soprattutto avvicinandosi allo stage finale, dove si fanno tutti più rognosi. Nulla di clamoroso, comunque. Se non c’è rogna al pad, che divertimento c’è?

psy_4Tecnicamente, la situazione è ottima, sfavillante. Coloratissimi, ben modellati personaggi sfoggiano buonissime tessiture e si muovono a 60 fps costanti anche nelle animazioni più vertiginose, con un dettaglio notevole. Alcune animazioni sono degne di una scimmia ubriaca, è vero, ma generalmente la situazione è buona. Buoni gli effetti di luce, vorrei sottolineare la bellezza di alcuni sfondi (tridimensionali per larghi tratti, ovviamente), in particolare quello dei grattacieli in piena notte, davvero evocativo. Bisogna sottolineare l’assoluta bravura dei designer di Taito relativamente alle scelte cromatiche: è una festa di colori, vivaci ed azzeccatissimi, sia nello stile dei personaggi che degli sfondi, che degli effetti… Notevole spettacolo, davvero mai stancante. Eccellente la telecamera dinamica, che si allontana o muove rapidamente in zoom sui personaggi a seconda dei nostri spostamenti, ruotando dove necessario ed integrandosi alla perfezione con il ring cubico. Graficamente, “PF2012” è goduriosissimo, e visto che sicuramente amate i mazzatori nipponici posso assicurarvi che non si rimane affatto delusi: raggi energetici, fuoco, super cattivoni dai capelli bianchi, eroi vestiti malissimo che amano la gentile signorina in minigonna (d’ordinanza) di turno, battone che svolazzano schivando onde di energia oscura, mentre sullo sfondo si stagliano notturne NeoTokyo senza fine. Eccellente, eccellente. Ma a completate il “piatto ricco, mi ci ficco” è la colonna sonora. I Zuntata ci iniettano direttamente nelle vene sonorità rockeggianti ma con chiara impronta nipponica, con alti e bassi sicuramente, ma generalmente con una buonissima qualità dei brani realizzati. Sonorità che rullano e chiedono di essere ascoltate più volte.

psy_2C’è poco altro da dire, su questo picchiaduro. Si dimostra molto divertente, interessante, piacevole come solo i giochi made in Taito sanno fare. Peccato per la longevità minata dalle poche modalità e dai (pochi) problemi relativi allo sbilanciamento complessivo, sarebbe potuto essere un Must Have, unanimamente celebrato dalle masse. Ma io vi dirò che che rimane comunque un Must. Il motivo è semplice: c’è tutto quello che volete da un picchiaduro, in particolare da uno nipponico; il divertimento senza troppi “se” e troppi “ma”. Non è questo che cerchiamo, in fondo? Giosità su GD-Rom, da piazzare accanto a tutti gli altri picchiaduro nella vostra collezione Dreamcast. Spesso a prezzi abbordabili, tra l’altro. Nessuna pretesa, un divertentissimo passatempo, imperdibile per i cultori di anime/manga che gioiranno ad ogni frame, spassoso per chiunque altro. In alternativa alla versione Dreamcast, prendetelo su Ps1: non godrete di un arcade perfect, ma gli extra non faranno rimpiangere il tutto.

Chiudo ricordandovi che trovate in rete il bellissimo Arcade Flyer che pare un manga cazzutissimo di suo (googlate e scoprirete facilmente) e questo sito, pieno di materiale interessante tutto da godersi. http://www.taito.co.jp/arc/psychic_force_2012/index.html

Giudizio Finale: VERY GOOD

Intervista al Doctor game!!

Buonasera gentili lettori! Come anticipato nelle scorse settimane ecco arrivare la prima parte di un’intervista al mitico Doctor game! Al quale vanno i sentitissimi ringraziamenti miei e di tutti glì altri ragazzi della pagina!

Lo zio: Lei è veramente esperto di retrogame, come abbiamo potuto notare nei suoi video, in che anno ha iniziato a giocare? E con quale console?

Doctor game: Ho iniziato la mia “carriera” di videogiocatore nel lontano 1987, all’eta di 6 anni. Ovviamente con il caro, vecchio NES…

LZ: C’è qualche titolo in particolare che le ricorda la sua infanzia, o meglio, ci sono dei titoli che le fanno tornare in mente un momento particolare della vita, come ad esempio un natale speciale?

DG: I titoli che ho amato alla follia durante la mia infanzia sono moltissimi. Da Ice climber a Super Mario passando per Low-G-Man, Battle city, Battle of Olympus, Megaman e Zelda. Praticamente tutta roba nata su macchine Nintendo. Sono cresciuto da nintendaro convinto 🙂

LZ: Quali sono i suoi titoli preferiti? C’è qualche titolo in particolare che l’ha segnata come videogiocatore, quel titolo che accende in un ragazzo la passione per questo mondo?

DG: Come detto, mi hanno segnato sopratutto la saga di Super Mario e di Zelda, ma anche piccole chicche come il già citato Low-G-Man, Journey to Silius e Megaman hanno fatto fermentare in me l’amore per la fantascienza e la scienza in generale. Senza giochi di questo tipo non sarei mai diventato un “Doctor”!

LZ: Abbiamo visto nei Suoi video che possiede moltissime console: le ha recuperate negli anni o è sempre stato un suo puntiglio comprare e tenere in modo perfetto console, giochi ed accessori?

DG: Le console che possiedo le definisco sempre come parte di una “collezione molto giocata”. Sul piano meramente economico infatti non valgono molto…Ma se parliamo di affettività somo inestimabili. Non sono il classico collezionista perfettino e puntiglioso, anzi! Sfrutto moltissimo i pezzi della mia collezione e continuo a testarli e sperimentarli in varie versioni ancora oggi. E non importa se a lungo andare si deteriorano: c’è sempre tempo per un pò di manutenzione e, quando possibile, tornare a giocarci.

Si conclude così la prima parte! Ringrazio di nuovo voi lettori, ma sopratutto il Doctor game e lo staff di the phantom castle, per aver permesso tutto questo!

A presto per la seconda parte!!

Lo zio Ferra

Retrospot, ah che nostalgia!

Buongiorno cari lettori, proprio oggi il vostro zietto preferito si è trovato a sistemare il suo armadio Nerd, ovvero quello in cui tiene tutte le vecchie console ed i vecchi giochi. Insomma, un buco impolverato che profuma di cartone vecchio e di muffa, perché sì: per il retrogamer l’odore di scatole vecchie anni ’90 è profumo! Vi chiederete cosa c’entra tutto questo con il titolo, vi chiederete se non sono ammattito all’improvviso, la risposta è no! Stavo per l’appunto sistemando quando mi sono capitate in mano le scatole del Super Nintendo e del Sega Megadrive, lì è stato un disastro: appena la mano ha toccato la scatola è partita nella mia mente il filmino nostalgico contenente i ricordi e le atmosfere di quando ero piccolo: i natali negli ipermercati con mamma e papà, i natali coi regali…i natali con gli spot martellanti di queste console! Jerry Calà, Walter Zenga e Lorenzo Cherubini alias Jovannotti, tutti testimonial di queste console, spot indimenticabili per chi come me, è nato alla fine dei mitici anni ’80!  Inutile dire che una volta acceso il pc è stato mio preciso dovere andare a riguardarmene almeno un paio!

Come dimenticare il mitico spot dove uno sbarbatiFFimo (lol) Jovannotti, invita a casa sua una pulzella, con l’intento di giocare al dottore, per poi ritrovarsi a prendere la paga a Super Mario Bros. ?

O quello del mitico Amiga 500, dove dei colori esplodevano su una tela per poi arrivare al mitico slogan “con Amiga 500, l’immaginazione lavora, lavora, lavora!” stile propaganda militare (devo ammettere che da piccolo non so perché ma quella voce mi spaventò a morte, forse è per quello che me lo ricordo bene)?

 

E voi? Quali pubblicità vi ricordate con particolare nostalgia? E ancora, avete degli spot esteri che vi piacciono particolarmente?? Segnalateceli!

Lo zio Ferra

Recensione Guilty Gear X2 #Reload (2004, Arc System Works/Sammy, Pc/Ps2/Xbox/Arcade)

PC_Sudeki_Inlay_EFIG.qxdAh, Guilty Gear. Non ne avevamo ancora parlato. Nè della serie, nè del ridicolo nome di uno dei ganzi protagonisti, tal Sol Bad Guy. Ridicolmente divertente, converrete. Serie di picchiaduro piuttosto longeva, interessante e fracassona, abbandonata solo recentemente dai ragazzoni di Arc System per dedicarsi all’ancor più fracassone Blaze Blue, ma questa è un’altra storia. Insomma, picchiaduro di sostanza, lo sono sempre stati. A prescindere dalle chiacchere da derby calcistico che i fanatici SNK ad oltranza intrattengono da anni con i fan della serie, e ricordo alcune infuocate discussioni su un forum dedicato ai KoF/SS, non molto tempo fa. Accuse di poco tecnicismo e bruttezza congenita che si reggono sul nulla più assoluto, se non sullo snobismo. In tutti questi anni, i Guilty Gear non sono stati altro che mirabilissimi esempi mazzatori, curati allo stremo sia tecnicamente che ludicamente, con una loro personalità, propria e differente dalla concorrenza. La qui presente versione, tale GG X2 #Reload (in Giappone chiamata XX #Reload, perchè loro sono fichissimi a prescindere) è in realtà una revisione completa ed equilibrata del gioco originale, GG X2: The Midnight Carnival, uscito sul mercato appena un’anno prima. #Reload è uscito su tutte le piattaforme casalinghe del tempo, tranne il Cubo (peccato), e recentemente ne ho acquistato una copia per Pc grazie a Gog.com, direttamente in digital delivery. Ho ponderato attentamente l’acquisto dopo aver verificato che effettivamente la versione Windows altro non è che la conversione Ps2; tranquilli: conversione eseguita praticamente in maniera p-e-r-f-e-t-t-a in termini di fps, risoluzione e resa cromatica rispetto alla versione da sala giochi. Bisogna per onestà dire che non ci sono sostanziali differenze tra tutte le versioni del prodotto (posso dirlo dopo aver gustato anche la conversione Xbox), quindi qualsiasi edizione recuperiate va benissimo. Orsù, picchiamo e slashiamo con le nostre armi.

x2_4Un frullatone misto di scontro all’arma bianca, cyberpunk in un futuro apocalittico, metal non troppo heavy tale da accontentare tutti, un bel character design e tanta, tanta sostanza. Questa è la ricerca Arc/Sammy per conquistarci, ricetta che riscuote un gran successo già al primo assaggio. Senza fare il solito superfluo prologo sulla trama (è un picchiaduro, googlate e trovate le solite inutili informazioni), diciamo subito che il gameplay di X2, come lo era di X e del primo Gulty Gear, è un interessantissimo approccio ragionato eppure feroce alla lotta lama contro lama. E forse è questo che non va giù ai cultori Snk: l’equilibrio. Non nel senso di perfetto bilanciamento tra le forze in campo (bisogna pur dire che l’infiammato Sol ed il suo elettrificato amico/nemico Ky restano, insieme al boss finale, poco più forti e malleabili di tutto il notevole roster presente), bensì di gameplay puro. GG è da sempre padroneggiabile sia dal neofita assoluto del genere, che in poco tempo riesce ad imparare le combo più semplici ed il sistema di bloccaggio ottenendo immediata soddisfazione, sia dall’esperto consumatore di picchiatori nipponici ad oltranza, che prova brividi goduriosi all’esecuzione di eleganti (leggasi letali e violente) combo da 20 hits e passa, attivabili grazie alla solita barra energetica posta in fondo allo schermo. Che poi, a ben guardare, si potrebbe rispondere a tono a certi odiosi troll da forum pure sul livello di complessità generale del sistema di lotta, nel caso sia manovrato da un’esperto giocatore. La cosiddetta Tensione Gauge, ossia la barra che permette, al suo riempimento, di eseguire alcune delle potenti combo può invero mutare nella Instant Kill Bar, se premuti tutti e 4 i tasti contemporaneamente. Il che porta alla possibilità di eseguire devastanti uccisioni senza possibilità di parata da parte dell’avversario, con la controindicazione che la nostra capacità di bloccaggio diminuisce a dismisura e che la barra della vita inizia a scendere pericolosamente e costantemente. Se aggiungete a tutto questo la possibilità di dosare sapientemente la Tension Gauge anche per innalzare una temporanea barriera protettiva che andrà ad esaurirsi, e la possibilità di lanciare anche attacchi a distanza (celebri i fulmini di Ky) direi che il quadro è completo. Chi vuole, se vuole, può specializzarsi a dovere nello sviscerare a fondo l’impianto di gioco messo in piedi. Non saremo ai livelli d’eleganza di Kyo, Terry e compagni, ma come ho già detto non è l’esasperazione tecnica l’obiettivo di GG.

x2_2Parco personaggi assolutamente esteso, 23 eroi/malvagi di cui due da sbloccare giocando il Survival. Dicevamo pocanzi del leggero sbilanciamento di Sol e Ky rispetto a tutti gli altri in gioco. Un’attento studio del timing esatto nel movimento, relativamente al livello di difficoltà impostato, e della lista mosse per ogni personaggio, aiuta a far passare in sordina questo problema, in linea generale. In realtà, che sia necessario comprendere le tecniche più efficaci sia in attacco che in difesa, lo si capisce solo arrivati al boss finale. Quella stronza di I-No. Che è davvero stronza, visto che strimpellando la sua demoniaca chitarra riesce a scagliarvi contro una marea di colpi restando sempre a distanza di sicurezza. Ad elevati livelli di difficoltà serve tattica, concentrazione, sangue freddo e buon senso per gestire le energie pro combo. La scelta del personaggio implica la padronanza della sua arma, che si tratti dello spadone elettrico di Ky, del bisturi gigante del Dr. Faust o dei capelli elastici e terribili di Milla (LOL), per dirne tre a caso. Le modalità di gioco sono le classiche: Arcade, Story, Survival (mal ideato, secondo me, come successione degli scontri), un’interessante ed impegnativo Mission Mode, un’inutile Medal mode dove è necessario raccogliere le monete dagli avversari sconfitti (mah), il classico Training ed il Vs. (procuratevi assolutamente un secondo giocatore, non se ne pentirà). Ed il Gallery Mode, visto che la conclusione dell’Arcade ed i record del Survival permettono di sbloccare pregevoli artworks originali. A tal proposito, menzione d’onore allo studio che ha realizzato l’opening del gioco, davvero ben fatta, un breve anime metallaro che merita apprezzamento. Insomma, la carne al fuoco è abbastanza per impegnare a lungo, o quasi.

x2_3Tecnicamente, permettetemi la colorita espressione, il gioco “apriva i culi”, nel campo bidimensionale. E si può ben dire che faccia la sua porca figura pure oggi. Rigorosamente ancorato al rapporto 4:3, sia chiaro. Animazioni straripanti frame, colori accesi, sfondi bidimensionali eleganti ed animati senza pecche evidenti, stabilità ancorata sui 60 fps ed effetti di illuminazione eccellenti e ben integrati nel contesto grafico. Arc System sa rockeggiare come pochi quando si tratta di confezionare l’estetica di un suo prodotto. E’ la fiera del 2d nato sui sistemi arcade Taito/Sammy, il che significa qualità di base assicurata e spettacolo gradibile assai. Musicalmente, come anticipato, il gioco è farcito da un metal abbordabile e piacevole, nulla di heavy ma bastante a giustificare l’anima rock del prodotto. Effetti sonori piacevoli, dialoghi parlati ovviamente in giapponese ma nello story mode la nostra eccellente versione occidentale ci viene in soccorso con la traduzione testuale. Risposta ai comandi perfetta. Aggiungo la piena compatibilità con i joypad moderni, 360 in testa. Direi che ogni incarnazione di Guilty Gear non ha mai dovuto affrontare grosse analisi tecniche, vista l’eccellenza dei prodotti della serie su tutte le piattaforme (tranne forse il Wonderswan, ma non ho diretta esperienza con l’episodio ‘Puchi’ 😀 ). Dunque, dopo aver esaminato a fondo la natura di questo bellissimo picchiaduro, non mi resta che fare un’ovvia considerazione: Guilty Gear non ha difetti rilevanti. A meno che non desideriate un sistema di lotta più complesso come quello della SNK, a meno che non siate fan irriducibili da trincea Capcom,  a meno che non amiate il genere. Si potrebbe piazzare benissimo nel Paradiso delle Mazzate Digitali, e non lo fa solo per un leggero sbilanciamento dei protagonisti principali e di qualche combo. Ma è un giocone notevolissimo, che merita approfondite sessioni di distruzione pad alla mano. Merita di essere acquistato prima possibile, senza riserve, che sia su console o su Pc. Visto poi il prezzo ridicolmente basso che ha raggiunto nell’edizione Windows, sotto con PayPal e GOG.com. Non ci sono scuse, se vi piacciono le buone risse bidimensionali made in Japan dovete avere GG X2 #Reload. Altrimenti, datevi agli scacchi.

Giudizio finale: GORGEOUS

Voglia di remake…ma era ed è realmente necessaria?

Nintendo direct di fine Gennaio, il mio sangue nerd ribolle per il ben di dio presentato dal Presidente Satoru Iwata: Shin megami tensei X Fire emblem, X dei monolith soft., Bayonetta 2, insomma, tanta roba che un Gamer con la G maiuscola vuole a prescindere. Sta per finire il tutto quando la parola passa a Eiji Anouma, il produttore di The legend of Zelda a partire da Majora’s mask.

Nuovo Zelda, in cui verranno ridefiniti i punti cardini della serie. Perfetto.

Remake in alta definizione di The legend of Zelda: The wind waker. Orgasmico.

 

Dove voglio arrivare? C’è sicuramente felicità per il remake di un titolo come quello, discutendo con un mio amico però è saltata fuori la frase scritta nel titolo: di questo e di altri remake ce n’è bisogno? Il mio pensiero riferito solo allo stesso Wind waker HD è: si diamine, il titolo è comunque invecchiato benissimo e in alta definizione rende davvero bene, dalle poche immagini trapelate.

Image

 

Si vede benissimo la differenza tra il titolo originale e il remake, d’altro canto il titolo è uscito su Gamecube e siamo sinceri, lo avevamo in 4 gatti, quanti non hanno giocato il titolo a suo tempo? Io penso sia il titolo perfetto per essere riscoperto da chi non lo ha giocato a suo tempo! Oltretutto trovo sia il titolo, unito alla curiosità per Zelda che scatta giocando a Nintendoland, più in grado di introdurre la serie ai neofiti! Oltre che alla grafica verrano migliorati anche gameplay e introdotto l’uso del gamepad, che quasi sicuramente non differirà molto dagli usi del touchscreen visti in Ocarina of time 3d, verranno presumibilmente inserite anche le parti tagliate dal gioco originale per mancanza di tempo, direi che se va tutto bene anche questo sarà un remake con i controfiocchi.

Un’altro remake fantastico fu a suo tempo Biohazard Rebirth, il fantasmagorico remake del primo Resident evil uscito nel 2002 su Nintendo Gamecube. Tutto e dico tutto fu migliorato: Grafica portata a livelli di eccellenza, con fondali prerender ad alta risoluzione e modelli poligonali fotorealistici, il tutto condito con effetti di luce in real time; Sonoro migliorato con doppiaggio ed effetti sonori rivisti;, Gameplay arricchito dall’uso delle armi secondarie, nuovi nemici ed enigmi ampliati e rivisti; Vennero aggiunte anche nuove aree della mansion che arricchivano l’esperienza di gioco, aumentandone la longevità di molto, in sostanza fu un lavoro magistrale, contenuto in ben 2 dischi, fu una mole impressionante di lavoro, ancora oggi considerato il miglior remake mai realizzato!Image

 

Questi 2 esempi “recenti”, sono quelli che io chiamo remake con un senso, ovvero titoli comunque vecchi e quindi di difficile reperibilità, che oltre alla grafica comunque hanno migliorie atte a rendere il titolo più fruibile, insomma, sono titoli che probabilmente saranno meglio degli originali, adatti sia a chi ha amato il gioco a suo tempo e vuole rigiocarlo in veste più moderna, che alla gente che vorrebbe giocarlo, perchè non lo ha mai fatto, in quanto il titolo è ormai scarsamente reperibile oppure si lasciano spavendare da quanto è invecchiato tecnologicamente parlando.

Ci sono invece i remake inutili, titoli che cambiano praticamente solo la grafica, adatti magari al fan più accanito o al neofita, ma senza aggiungere nulla al gioco originale, se non addirittura togliere roba!

E’ il caso a mio avviso dei Final Fantasy su psp, semplici upgrade grafici, identici alla versione Gameboy advance, portati poi addirittura su iPhone, Android ed ogni piattaforma disponibile, insomma, sono come il prezzemolo ma alla fine non sanno di nulla: a che serve avere Final Fantasy 1 su psp se a parte gli sprite in hi def ho lo stesso gioco che su Gameboy o smartphone e per giunta in inglese? Caso eclatante Final Fantasy 4, ok direte voi, contiene Interlude e il The year after, ma diamine, graficamente non cambia molto dalla versione Game boy advance e SCATTA! Avete capito bene, è un lavoro talmente marcio che scatta su Psp, console estremamente più potente di un Gameboy advance! 

Questi per me sono degli esempi di lavori meritevoli, ed altri da cestinare in toto, voi che ne pensate? Remake sì o remake no? Quali secondo voi meritano e altri invece sono da defenestrare come farei con la trama di FF8? 

 

Lo zio Ferra

Buone nuove :)

Sono molto felice di annunciare l’uscita del primo numero della rivista digitale ufficiale della pagina Games of the 90’s, della quale sono anche admin insieme ad un bel pò di altri volenterosi ragazzi (ed alcuni di loro sono anche admin di questo blog 🙂 ). La rivista è comodamente consultabile in PDF.  Cliccate sull’immagine per aprire direttamente il file. Vi auguriamo una piacevole lettura e spero che apprezzerete.

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