Recensione Psychic Force 2012 (1998, Taito, Arcade/Dreamcast)

psy_coverIl 2012 è passato da un bel pezzo: abbiamo assistito a presunte apocalissi, profezie da strapazzo, film su profezie da strapazzo, crisi economica dilagante, governi caduti come pere, ma di psichionici (o psichici?) bellicosi e pettinati molto male non se ne sono visti affatto. Mamma Taito si immaginava così, in pieno ’98, il mistico “2012”? Dovevano dirlo subito ad R. Emmerich, in modo da evitare la futura regia di quel filmaccio catastrofico che tutti conosciamo. Magari ne usciva fuori qualcosa di carino, al suo posto. Ad ogni modo, il 2012 ideato da Taito per questo secondo (ed ultimo) capitolo della saga di Pyschic Force, è un tripudio di mazzate, fasci energetici, luci, Zuntata quasi al completo al reparto musica e sana giocabilità arcade senza cazzi nè mazzi che ci si aspetta dal 90% dei picchiaduro su Dreamcast.

Nato per il mercato Arcade, in pieno 1998, sviluppato sul Taito Wolf System (praticamente un Pc con base Pentium MMX e gpu storicissima 3dfx, precisamente Voodoo 1, e le lacrime nostalgiche sono autorizzate), la naturale conversione di un gioiellino come questo si realizza sul Dreamcast, macchina abbastanza potente da poter offrire l’intero comporto grafico senza tagli, in tutto il suo coloratissimo sfarzo. Non mi dilungo troppo sulla trama del gioco, in quanto per questi picchiatori quello che davvero ci interessa sono le mazzate: in breve, i Pyschic Force si basano sull’eterno scontro tra due fazioni di psionici (o come volete chiamarli), comabttenti che sfruttano l’energia scatenata dalla mente, che duellano per la conquista del mondo (al solito). Qualcuno però non ci sta, e si tira fuori dalla lotta, decidendo di fare il mazzo a tutti quelli che gli si parano davanti. Lo ha fatto il buon Burn, eroe del primo capitolo, lo farà Might, nuovo super protagonista di questo episodio, che spicca nel gruppo per dei capelli orribili e senza alcun senso logico. Vi basti questo.

psy_1La regola per fare, in generale, un buon picchiaduro è sempre quella: buon numero di personaggi, buon numero di combo e buon comparto tecnico. Taito conosce alla perfezione gli ingredienti della ricetta, e sa mixare come pochi il tutto, insaporendo ogni sua creazione con tutto quel tocco magico prettamente nipponico capace di far guadagnare mezzo punto anche al più mediocre picchiatore orientale. Ma non è questo il caso, fortunatamente. Psychic Force 2012 si apre con la OST di Zuntata in sottofondo (acquistabile su iTunes, a proposito) ed un comparto appena sufficiente di opzioni, e questo è uno dei pochi, ma grossi limiti della produzione, come vedremo. In primis c’è lo Story Mode, dove vediamo i nostri ragazzi suonarsele di santa ragione, tra un dialogo e l’altro (prima, durante, dopo il match). La storia è sicuramente skippabile, in quanto superflua, ma vale la pena assistere alle sequenze finali per ogni personaggio. Sono schermate fisse, di qualità pari a quella di un’eccellente manga ma colorate superbamente, con i sottotitoli. Piacevolissime per lo stile, danno un senso alla scelta tra Story Mode ed Arcade. psy_3In ogni caso, c’è poca altra roba: Vs Mode, Training Mode e Watch Mode. E’ un peccato che non abbiano pensato all’inserimento di ulteriori modalità. O meglio, ci hanno pensato, ma solo con Pyschic Force 2, ridenominazione del gioco per la conversione su Ps1 l’anno dopo. Questa conversione, sebbene inferiorie (ovviamente) per dettaglio grafico e velocità, si fregiava di un’interessante Psy-Expand Mode, una sorta di World Tour per capirci, dove un personaggio scelto poteva acquisire nuove tecniche e caratteristiche di incontro in incontro, utilizzabile anche in arcade mode. Senza dubbio interessante, questa release disponeva anche di una intro assolutamente goduriosa paragonabile ad un anime di lusso, con tanto di canzone+schitarrata metallofintoepica in sottofondo, che ripagava di tutto il dramma legato al comparto tecnico. E’ stato un errore non includere fin da subito, sul Dreamcast, queste aggiunte di pregio.

psy_6Tredici personaggi, di cui 5 sbloccabili concludendo il gioco (in Arcade o Story) più volte, e consiglio di farlo per ottenere il vecchio Burn. Il sistema di lotta della serie si sviluppa da sempre stile DragonBall “QualeVolete”: i nostri eroi volano, letteralmente, all’interno di una arena 3d di dimensioni ragguardevoli, delimitata da una sorta di cubo dalle pareti trasparenti. Questo sistema permette un combattimento molto dinamico e rapido, costringendo però a far attenzione agli spazi che si restringono in fretta. Un’unica barra, suddivisa in energia vitale e potere PSY, fa da bilancia complessiva alla tattica di gioco. Infatti, ad ogni mazzata che prendiamo, un maggiore quantitativo di Psy va a riempire il vuoto lasciato nella barra vitale dal colpo subito. Questo significa che un lanciarsi all’attacco disperato potrebbe farvi perdere tantissimo all’inizio (specie se userete le combo corpo a corpo), dandovi però la possibilità di utilizzare un grandissimo quantitativo di Psy atto a fulminare (o, in base al personaggio scelto, bruciare, devastare, ecc…) dalla distanza il vostro avversario: è importante sottolineare che le combo Psy più potenti ne richiedono grandi quantitativi, quindi occhio alla sua gestione. D’altro canto, parare i colpi non è sempre possibile, specie contro alcune tecniche di intrappolamento/agganciamento, anche usando una barriera energetica (che comunque consuma energia). Necessita quindi un adeguato studio dello stronzo di turno che stiamo affrontando e del personaggio che usiamo, il tutto senza dimenticarci di sfuggire e cambiare rapidamente direzione per evitare attacchi e per mantenere l’imprevedibiltà. Tuttavia, non ci si inganni troppo: PF2012 è un classicone mazzatorio di natura arcade, nessuna pianificazione strategica profonda e controllo “Nervi-Tesi-ON” alla Third Strike. L’assimilazione di queste meccaniche, semplici ma essenziali, è naturalissima e quasi istantanea, si ha subito il feeling di cosa dover fare per rispondere a dovere. Questo per sottolineare che Pyschic Force, giocato a livelli di difficoltà dal Medium Hard in su (consiglio il massimo), permette un divertimento al pad superiore alla canonica mezz’ora di gioco associata ad un picchiaduro nipponico generico; pregiudizio dato sicuramente dall’apparenza giocosa del titolone e dal fatto che il 90% dei recensori abbiano giocato a livello “Novellino-Senza-Speranza”, non ritenendo di dover approfondire nulla.psy_5 Il gioco soffre di un difetto comunissimo a molteplici suoi colleghi del genere: la difficoltà mal bilanciata e per nulla progressiva nei vari livelli di difficoltà. Come detto prima, giocatelo da Medium Hard in su, è meglio, da qui iniziamo ad avvertire un minimo di sfida tangibile. Poi ci sarebbe un discorso centrato sullo sbilanciamento dei personaggi, che non è un problema eccessivamente penalizzante del gameplay ma che è subito avvertibile. Might, Burn, Emilio e Regina spaccano i culi, letteralmente, a tutti gli altri in fatto di combo e velocità d’esecuzione. Insomma, bisogna pur dire che con un lavoro di fino si limano questi “vantaggi” della combriccola di privilegiati: il roster è discretamente ampio e variegato, i poteri Psy molteplici: se avete la pazienza di adottare una tattica mordi e fuggi si passa sopra al problema, ma resta il fatto che qualche imprecazione al pad sfugge comunque per questo problema, soprattutto avvicinandosi allo stage finale, dove si fanno tutti più rognosi. Nulla di clamoroso, comunque. Se non c’è rogna al pad, che divertimento c’è?

psy_4Tecnicamente, la situazione è ottima, sfavillante. Coloratissimi, ben modellati personaggi sfoggiano buonissime tessiture e si muovono a 60 fps costanti anche nelle animazioni più vertiginose, con un dettaglio notevole. Alcune animazioni sono degne di una scimmia ubriaca, è vero, ma generalmente la situazione è buona. Buoni gli effetti di luce, vorrei sottolineare la bellezza di alcuni sfondi (tridimensionali per larghi tratti, ovviamente), in particolare quello dei grattacieli in piena notte, davvero evocativo. Bisogna sottolineare l’assoluta bravura dei designer di Taito relativamente alle scelte cromatiche: è una festa di colori, vivaci ed azzeccatissimi, sia nello stile dei personaggi che degli sfondi, che degli effetti… Notevole spettacolo, davvero mai stancante. Eccellente la telecamera dinamica, che si allontana o muove rapidamente in zoom sui personaggi a seconda dei nostri spostamenti, ruotando dove necessario ed integrandosi alla perfezione con il ring cubico. Graficamente, “PF2012” è goduriosissimo, e visto che sicuramente amate i mazzatori nipponici posso assicurarvi che non si rimane affatto delusi: raggi energetici, fuoco, super cattivoni dai capelli bianchi, eroi vestiti malissimo che amano la gentile signorina in minigonna (d’ordinanza) di turno, battone che svolazzano schivando onde di energia oscura, mentre sullo sfondo si stagliano notturne NeoTokyo senza fine. Eccellente, eccellente. Ma a completate il “piatto ricco, mi ci ficco” è la colonna sonora. I Zuntata ci iniettano direttamente nelle vene sonorità rockeggianti ma con chiara impronta nipponica, con alti e bassi sicuramente, ma generalmente con una buonissima qualità dei brani realizzati. Sonorità che rullano e chiedono di essere ascoltate più volte.

psy_2C’è poco altro da dire, su questo picchiaduro. Si dimostra molto divertente, interessante, piacevole come solo i giochi made in Taito sanno fare. Peccato per la longevità minata dalle poche modalità e dai (pochi) problemi relativi allo sbilanciamento complessivo, sarebbe potuto essere un Must Have, unanimamente celebrato dalle masse. Ma io vi dirò che che rimane comunque un Must. Il motivo è semplice: c’è tutto quello che volete da un picchiaduro, in particolare da uno nipponico; il divertimento senza troppi “se” e troppi “ma”. Non è questo che cerchiamo, in fondo? Giosità su GD-Rom, da piazzare accanto a tutti gli altri picchiaduro nella vostra collezione Dreamcast. Spesso a prezzi abbordabili, tra l’altro. Nessuna pretesa, un divertentissimo passatempo, imperdibile per i cultori di anime/manga che gioiranno ad ogni frame, spassoso per chiunque altro. In alternativa alla versione Dreamcast, prendetelo su Ps1: non godrete di un arcade perfect, ma gli extra non faranno rimpiangere il tutto.

Chiudo ricordandovi che trovate in rete il bellissimo Arcade Flyer che pare un manga cazzutissimo di suo (googlate e scoprirete facilmente) e questo sito, pieno di materiale interessante tutto da godersi. http://www.taito.co.jp/arc/psychic_force_2012/index.html

Giudizio Finale: VERY GOOD

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Recensione RayCrisis (2000, Taito, PlayStation)

Fuoco e fiamme! Il laser del titanesco mech che mi assale sfiora appena la mia ala destra, mentre un’orda di metallo cybernetico si dirige a capofitto verso la mia posizione sotto forma di aerei direi quasi kamikaze… il tutto sullo sfondo di un mondo in rovina e delle macchine ormai corrotte dalla loro stessa coscienza… Diciamo un bel Grazie alla Taito, signori miei. Questa è scuola di shooter, anzi shooter d’Alta Scuola.

Questo simpatico gruppo nipponico eccelle quasi unicamente negli shooter, diciamoci la verità. E la prova di ciò è lampante se analizziamo alcuni titoli Taito, sempre restando in ambito Ps1: il mediocre Chaos Break, il pessimo Psychic Force ed altri puzzle game non degni di essere ricordati (a parte il sempre-verde Puzzle Bobble). La prova dell’eccellenza nel campo dello sparo virtuale l’aveva già data con RayStorm, incredibile shooter di qualità sopraffina, che al tempo provai nella sua purtroppo non eccellente conversione su PC. Questo RayCrisis ne è successore praticamente diretto, riproponendo tutti gli elementi vincenti di quel capitolo unitamente a notevoli miglioramenti. In realtà, parlando di trama del gioco, esso è un prequel. La storia è semplice semplice, narra di un supercomputer che si è ribellato agli uomini con l’intenzione di sterminarli. Sta a noi infilatrarci nel sistema, a bordo della nostra nave “virtuale” ed annientarlo. 

Messa in scena di uno spettacolo di realtà virtuale stile anni ’80: POW! Il caricamento del livello mostra un semplice ed accattivante wireframe verde e nero, per poi tramutarsi in uno spettacolo visivo senza precendenti, composto da cumuli di poligoni texturizzati, masse enormi di nemici a schermo e di fuoco che ci assale, orgia di mech enormemente ferrosi e mortali. Non siamo in un Gundam Wing, nè in un Neon Genesis Evangelion, questa che vediamo è la mente genialmente contorta di designer sopraffini, allievi di un modo di pensare altamente “Treasure”, che anticipa di anni  molte visuali superbe e notevoli vette stilistiche che ritroveremo nel Re Ikaruga. Ma solo è grazie a questi folli della Taito che la Ps1 può vantare shooters senza tempo, ammettiamolo.  Le navi sono 4 in tutto (di cui 2 sbloccabili) con le modalità Arcade e quella Original customizzata per la Ps, gli stage sono 5… ma non si possiede un titolo come questo per la longevità. Lo si possiede per lo stile, la forza cyber di un universo partorito da un gruppo di Mecha Design senza tempo; lo si possiede per la difficoltà bastarda di sezioni dove almeno 40 nemici ci sparano di tutto e dove non basta usare il raggio distruttivo finale, c’è da schivare l’inferno; lo si possiede per una spettacolare festa di colori, musiche e fiamme a schermo da lasciare allibiti pensando che ci troviamo di fronte ad un sistema a 32 bit. Un balzo in avanti clamoroso in termini di qualità tecnica rispetto a RayStorm.

E’ uno shooter per duri, cazzuti e bastardi, lo dico adesso. Difficile come non mai. Bisogna aver concluso Einhander, poi RayStorm, ed aver provato qualche titolo Treasure come Radiant Silvergun, per venirne a capo. I Game Over sono frequenti, eppure restiamo incollati allo schermo, con la magia di un futuro apocalittico tutto astronavi e mecha che ci trascina dentro sempre più, alla ricerca del livello perfetto, senza riuscire a staccare per la classica febbre del “Una partita e poi smetto”… Ma non ci crede mai nessuno :). Epico, senza eguali su Ps1.

Giudizio finale: FIRE, METAL, LEGEND!!!