Una console è una retroconsole: quando lo diventa?

Buongiorno lettori carissimi e nipoti vari, qui è il vostro Zietto che vi parla, ed è venuto a sottoporvi un’altra questione o più semplicemente, vi chiede una vostra opinione.

Si parla tanto in questo periodo di next gen di quì e next gen di lì, con rumor che dicono tutto e nulla, dove spesso la realtà (poca!) si confonde con sparate allucinanti (la maggior parte delle volte) su quelle che potrebbero essere le altre 2 console di ottava generazione. Questi discorsi vengono fuori ora dopo l’uscita di WiiU, tra parentesi sia lodata mamma N per quel pad, c’è un però! L’ottava generazione è già bella che iniziata, e lo ha fatto in ambito portatile, con un Nintendo 3ds in splendida forma, sia sul piano vendite che di quello dei giochi e da Sony psvita, che sarebbe più appropriato chiamare psmorte, ma questo è un’altro discorso!

Tutto questo sproloquio a cosa ci porta cari nipotazzi? Al punto dove volevo arrivare: nonostante l’uscita da ormai 2 anni dei successori, Nintendo ds e Sony psp continuano a macinare vendite mostruose, vuoi per il prezzo, vuoi per il parco titoli, nonostante siano macchine ormai obsolete. Quindi mi domandavo: quando una macchina deve essere considerata retrogame? Dal punto di vista commerciale ormai ds e psp lo sono, i successori sono fuori da un pezzo, ma dal punto di vista del pubblico? Assolutamente no, sono macchine stravendute e ancora con grande supporto degli sviluppatori, quindi di retrogame neanche a parlarne.

Qual’è il vostro pumto di vista quindi? Quando una macchina può essere considerata retroconsole a tutti glì effetti, specialmente durante il cambio generazionale? Il mio punto di vista è che lo diventa quando ormai le 2 condizioni di sopra non vi sono più, ovvero scarse vendite e supporto concluso, magari condito con una cessata produzione (ad esempio il gamecube). Escludo dal discorso i motivi temporali, un Dreamcast o un Genesis lo sono a
prescindere, diamine è passata una vita ed è ovvio che le condizioni sopra sono rispettate!

Voi che ne pensate? Siete con me od avete un altro punto di vista?

Con nerdaggine, Lo zio Ferra.

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Sfogo videoludico di inizio anno…

Cari giuoooovani, dopo un lunghissimo periodo di assenza rieccomi su Insert Disc Now, non con una nuova recensione ma bensì con un piccolo sfogo di inizio anno sull’argomento che ci accomuna e ci riunisce su questo blog…

Giorni fa, dopo essere sopravvissuto ai Maya e alle grandi abbuffate natalizie, collegandomi sul nostro caro “faccialibro” leggo un post su uno dei gruppi a cui sono iscritto dove viene chiesto agli altri utenti di dare una definizione personale di “retrogiocatore”…

Non che non si possa fare, ma non capisco perché si voglia fare distinzione tra “videogiocatore” e “retrogiocatore”.

Insomma, nella musica come nel cinema non si fanno distinzioni di questo tipo, eppure tutti guardiamo vecchi film o ascoltiamo vecchi dischi, ma a quanto pare non si è ancora pronti a rivalutare le vecchie glorie videoludiche a meno che tu non sia un “retrogiocatore” o non ne abbiano fatto un restyling grafico adeguato alla next-gen.

Forse annebbiati dalla grafica, dalle storie dal “taglio cinematografico” e dalla innumerevole quantità di effetti speciali presenti in ogni produzione di ultima uscita, le nuove generazioni sembrano snobbare i classici del passato ritenendo tutto ciò vecchio, sorpassato e poco divertente, quindi mi chiedo se arriveremo mai al giorno in cui non ci saranno “retrogiocatori” ma solo VIDEOGIOCATORI in grado di apprezzare un videogame, che sia degli anni ’80 o più recente, solo ed esclusivamente per la sua essenza nativa, ovvero il divertimento, senza fare distinzioni ma semplicemente per il gusto di giocare…

Un saluto dal Marfo, ciao!

RECENSIONE VANQUISH(PLATINUM GAMES/SEGA 2010)

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I bimbiminkia sono una categoria di persone molto particolare per due ordini di motivi:il primo è perché sono ignoranti,tremendamente ignoranti e il secondo è direttamente legato al primo:essendo ignoranti sono estremamente pericolosi in tutti i campi.

Se intaccano il cinema,la settima Arte produce Twilight,a tutto discapito del successo di film quali Lasciami entrare e se toccano l’ambito dei videogiochi,vengono prodotti titoli usa-e-getta senz’ anima,né personalità,dedicati a un pubblico col quoziente intellettivo di un Orango(ma non stiamo parlando di Donkey Kong,ahimè),che vanno a tutto svantaggio di titoli meritevoli,studiati per un pubblico che i videogiochi li segue dai tempi del Commodore 64.
Ma il videogiocatore che non è ottenebrato dalle mode del momento,curiosando tra i titoli in saldo al Gamestop sotto casa,può imbattersi ogni tanto,in mezzo alla marmaglia di videogiochi fatti con lo stampino,in rari titoli davvero meritevoli,tra i quali Bionic Commando di Grin(di cui si è già ampiamente parlato in questo blog),l’ottimo Mirror’s Edge(di cui non è mia intenzione parlarne,se non in seguito) e il titolo in oggetto,cioè Vanquish.
Soddisfatto per l’acquisto fatto,il nostro videogiocatore attento,inserisce il disco di Vanquish nella sua Xbox 360 e si troverà davanti,quasi spiazzato,a quello che,a un occhio sprovveduto,può sembrare un emulo di Gears of War,solo con gli occhi a mandorla.
La rabbia appena provata si trasforma in piacevole sorpresa quando il nostro capisce di essersi totalmente sbagliato:di Gears of War in questo titolo c’è ben poco,giusto il sistema di coperture,il cui uso viene disincentivato dalle meccaniche a schermo con un bonus di punti e i compagni di avventura di Sam Gideon(il protagonista della vicenda),che sembrano aver fatto indigestione di testosterone.
Ebbene,il titolo in questione è una continua apparenza,un continuo gioco di specchi.Vuole apparire a tutti i costi quello che non è:si usano le armi,ma non è uno shooter,è piuttosto un titolo d’azione a là Devil May Cry,con l’unica variabile che le spade e il melee vengono sostituiti dalle armi da fuoco e dalle granate;cerca di dare sostanza alla trama,ma essenzialmente non si va avanti per scoprire quest’ultima(è un mero pretesto,che serve come collante per amalgamare l’atmosfera),ma cercando di accumulare un punteggio sempre più alto e di prodigarsi in evoluzioni sempre più estreme.

Eh già,proprio così,stiamo parlando di un action arcade,di quelli che ne uscivano a bizzeffe negli anni ’90,ma che l’industria videoludica pare aver dimenticato con l’andare degli anni,di un videogioco duro e puro,dal concetto e dall’ideologia conservatrice,ma che propone qualcosa di nuovo,accattivante e impegnativo.
Insomma,per dirla breve,questo è uno dei rari giochi della current gen che fa della giocabilità la sua essenza,sbattendosene altamente della grafica(per altro strepitosa),ma pensando a divertire e impegnare il videogiocatore in sessioni ad alto tasso di tensione e adrenalina.
Il gameplay,in sostanza,si basa su tre punti cardine:le armi da fuoco,giustamente,il bullet time e le proprietà della tuta DARPA data in dotazione a Sam.
Le armi da fuoco,prese singolarmente,sono il punto debole della produzione,in quanto non eccellono né per design,né per originalità,ma combinate con il tempo rallentato e con i pugni energici sferrati con la pressione del tasto “B” e con l’ausilio dei razzi propulsivi applicati agli stivali della tuta DARPA si ottiene uno dei gameplay più roventi di sempre:esplosioni,pallottole,cocci,scintille e calcinacci verranno proiettati in ogni dove,senza che il motore di gioco accenni a qualsivoglia rallentamento:tutto è stato studiato dai saggi programmatori di Platinum Games per esplodere,tutto è oggetto di una potenziale detonazione in Vanquish,dalla camera di scoppio del carrello della vostra arma,fino ai vostri commilitoni,che salteranno in aria in mille brandelli,passando per voi e la vostra tuta,nel momento in cui sprecherete tutta l’energia di quest’ultima,cercando di scampare alla morte inevitabile.
Ora cercate di seguire una ipotetica partita a Vanquish:una volta selezionato il livello di difficoltà vi troverete davanti dei robot che vi sparano come dannati e una copertura tra voi e loro.A questo punto vi riparate dietro la suddetta,vi fumate una sigaretta(ebbene sì,Sam è un tabagista),saltate fuori dalla copertura e azionate il tasto per mirare,che serve anche per rallentare il tempo nel mentre di una acrobazia e fate fuoco sulle macchine e le fate saltare.
A questo punto uno dei vostri compagni si accascia a terra e lo soccorrete con un kit medico e,mentre lui vi lascia delle munizioni per la mitragliatrice pesante in terra,voi guardate in avanti:il ponte su cui vi trovate inizia a crollare,perché non regge più le esplosioni e le pallottole sparate e,per non cadere nel vuoto,attivate i propulsori degli stivali e vi lanciate in un altro vortice di esplosioni e fucilate fino alla fine dello stage,che vi vede totalizzare un buon punteggio perché avete salvato un compagno dato per spacciato e non siete morti,risparmiando oltretutto tempo,che vi darà un ulteriore bonus.Gratificante,no?
Senza parlare poi del design delle ambientazioni,che avvantaggia non solo la orizzontalità del paesaggio,ma anche la sua verticalità,con sparatorie sospese nel vuoto e vertiginosi scontri con boss nemici di dimensioni considerevoli,anch’essi studiati perché esplodano in mille pezzi.
A questo punto il nostro videogiocatore scafato è soddisfatto dell’acquisto,finirà Vanquish più e più volte,innalzando continuamente il livello di difficoltà,fino a quello più hardcore e cercando il punteggio sempre più estremo,godendo di ogni highest score,lasciando i bimbiminkia che dicono che Vanquish è un gioco breve e troppo facile alla loro grigia e ignorante esistenza costellata di Call of Duty e Gears of War.

VOTO:9

P.S.:come da consuetudine saluto i lettori con un filmato di gioco(da notare la straordinarietà dell’impatto grafico e la fluidità con cui il motore di gioco riesce a far girare il tutto senza rallentamenti:ineccepibile,davvero).Tanti saluti e buon 2013,sperando di trovare nella calza della Befana una copia di Vanquish

Recensione Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (1999, Capcom, Dreamcast)

psw_1“Dimenticato”: è la parola esatta per questo picchiatore Capcom. Dimenticato: giacchè, pur portando con sè alcune discrete trovate sul piano ludico e stilistico, scade in alcuni difetti di non poco conto che sarà doveroso segnalare qui nel proseguo; dimenticato, in quanto è proprio il rapporto tra qualità/pecche a mantenerlo nell’ombra, nella zona di oblio, in una piattaforma dove nacquero titani come Soul Calibur e DoA 2; infine dimenticato anche di fronte agli altri titoloni tridimensionali di mamma Capcom rilasciati sul DC, Power Stone e Rival Schools 2 in testa. Occasione sprecata, verrebbe da dire.

psw_2E’ comunque una sorta di complesso di inferiorità persistente ad abbassare lo score di questo titolo. Non si osa, non si cercano formule davvero innovative. Si poteva ben comprendere quest’approccio anni fa, con l’esordio della saga su Ps1, quel Star Gladiator (difatti il titolo ivi recensito in Giappone è chiamato Star Gladiator 2) che rappresentò una bella dimostrazione di capacità tecnica tridimensionale di Capcom ed un discreto picchiatore all’arma bianca (o al plasma, o raggi gamma), penalizzato solo da uno scarso numero di combattenti. Ma qui addirittura si retrocede sul fronte del progresso tecnico; qui, sul Dreamcast, la console che appena accesa sembra dirti “Prepara i tuoi occhi per le mie fottutissime textures ad alta risoluzione”, osserviamo ad una costruzione poligonale assolutamente sottotono ed a tutta una problematica legata agli sfondi 2d; roba poco più definita di una Ps1. Questo è male, molto male. Per compensare, in casa Capcom hanno almeno ben pensato di riempire il Gd-Rom di abbondanza di personaggi (leggasi come buon numero di movenze), prendendosi quantomeno una parziale vittoria sul fronte quantità. Non annoierò il lettore con un background sull’inutile storia che sta di fondo alla saga, faccio solo cenno al fatto che buona parte dei nostri eroi imputabili come “buoni” hanno qualcosa da dire ad un simpatico imperatore spaziale malvagio di nome Bilstein. Quello che dovrà interessarci è la fuffa ludica ivi presente, e la prima cosa che salta all’occhio sono le classicissime-issime-issime modalità di gioco: Arcade (coincidente con lo Story Mode), VS, Team Battle… Indice della sprizzante volontà di Capcom di estendere la durata del prodotto, e qua ci sta un “Sad LOL” bello pieno. Piuttosto è la quantità di personaggi, davvero considerevole, a ben figurare. Tra ritorni di fiamma del primo episodio e new entry, si contano ben 22 personaggi, più 2 da sbloccare. Va detto che alcuni di essi si assomigliano parecchio stilisticamente, ma i maligni fermino i loro sorrisi rendendosi conto che fortunatamente dispongono di combo ben diverse tra di loro. In ogni caso, non si può non mettere in evidenza un riuscito character design, specie per alcune new entry, che si dimostra in parte anche originale. 24 personaggi sono un bel numero davvero. Stessa cosa dicasi per un discreto numero di movenze per ogni lottatore, alcune sicuramente soddisfacenti all’atto esecutivo, altre pià banali o già viste altrove.

Hosted at Universal Videogame List www.uvlist.netMa la sostanza c’è, e si vede. Non sarebbe onesto non rilevare un solido combattimento bi-tridimensionale (lo strafe ci assicura un minimo di senso di tridimensionalità) che non spicca, ma certo non delude. Specie quando impariamo ad usare il cosiddetto Plasma Power. Questo è il nostro jolly vincente, e per essere usato necessita il riempimento della barra Plasma in fondo alla schermata. Il Plasma non solo ci permette di scaricare tutta la nostra furia picchiatoria con i devastanti attacchi chiamati Plasma Strike, ma ci permette di rompere le guardie avversarie, creare un campo di forza di breve durata ma impenetrabile, e dare vita a combo di almeno 10 hits, il tutto a vantaggio dello score guadagnato, che nello Story Mode non è solo fine a sè stesso, ma dopo un certo numero di punti raggiunti permette di accedere a diversi finali a seconda del personaggio. Insomma nulla di così poi innovativo, ma l’attivazione del Plasma è comunque gasante e spesso di rivela determinante. Quello che non va è l’intelligenza dei nostri avversari. Eh, al solito. Anche qui vale il discorso fatto, per esempio, per GASP sul N64. Basta “aumentare” di una stella la difficoltà impostata che i nostri nemici, da amebe senza capacità evolutiva, diventano decisamente ostici, specie rispetto all’impostazione immediatamente precedente. Difficoltà mal calibrata, ma è palese che solo a livelli elevati ci si diverte davvero, e qui la faccenda diventa anche di gusti personali. Un buon sistema di controllo (affidato al D-Pad) unita ad una buona risposta ai comandi compleano il giudizio, positivo, sul fronte prettamente ludico. Ma ora veniamo alla tecnica, e qui qualche imprecazione liberamente urlata non è fuori luogo.

psw_4E’ giusto che Capcom, due anni dopo il primo bel Star Gladiator, rinneghi la scelta di apprezzabili fondali tridimensionali in favore di più classici ambienti in due dimensioni? Sarebbe una scelta sensata se gran parte dei fondali fosse realizzata in maniera decorosa e solida, con un sistema di rotazione del visus quantomeno sufficiente, vista la necessità di far convivere la natura tridimensionale dei modelli con la scelta 2D degli sfondi. Invece solo alcuni di essi sono interessanti, mentre molti scadono nella normalità, con punte di noia totale pensando allo stage del deserto, per dirne una. Pochi elementi animati sullo sfondo, ma ancor di più una mancanza di eleganza che cozza con lo stile molto intrigante riservato al design dei personaggi. Inoltre, l’effetto di rotazione della visuale è realizzato in maniera un pò approssimativa; stessa cosa dicasi per gli effetti di illuminazione adottati. Siamo su un Dreamcast, avremmo preferito dunque uno sforzo quantomeno adeguato alle risorse della macchina. Queste dovute considerazioni non inficiano lo stile apprezzabile (come detto) dei personaggi, nè la sufficiente realizzazione poligonale (e solo sufficiente, si badi). Il meglio del comparto grafico viene dalla stabilità del framerate, che non cede un colpo nemmeno quando a schermo il Plasma Power e l’arena diventano uno spettacolo di luci e fuoco. A completare la realizzazione tecnica, c’è una discreta colonna sonora, che non brilla per originalità ma che assolve al suo dovere in maniera decorosa, senza infastidire il giocatore.

Tirando le somme, i conti non tornano. Intendiamoci, Plasma Sword si guagagna la sufficienza. Lo fa, considerando tutta la ciccia che Capcom ha introdotto per ingrossare il pacco ludico, e lo fa perchè si dimostra, pad alla mano, un discreto picchiaduro che diverte moderatamente. Ma si poteva dare di più, si doveva dare di più. Le premesse per fare davvero bene c’erano tutte, vista la bontà del primo Star Gladiator. Ed invece, eccodi qua ad assegnare una normalissima sufficienza. Apprezzabile, ma non nulla più. Sul Dreamcast pretendiamo un livello picchiatorio ben maggiore, specie poi quando in copertina notiamo il logo della grande “C”. Detto questo, se lo trovate per pochi euro come il sottoscritto, fateci un pensierino, specie se avete qualcuno con cui condividere la modalità a 2 giocatori.

Giudizio finale: NOT BAD

Le perplessità di un retrogamer

Rieccomi dopo una lunghissima assenza dovuta più che altro a problemi personali (si, son senza pc da parecchio tempo, ieri fortunatamente ho rimediato).
Vorrei porvi un quesito, sollevato anche dagli utenti di un noto forum italiano, specialmente i più vecchiotti: le campagne nei videogiochi si stanno davvero riducendo sempre di più, o siamo noi che diventando più abili negli anni ci mettiamo sempre meno? Io francamente sono propenso per la prima opzione, durate ridicole di campagne sacrificate per buttare dentro un multiplayer che diciamocelo, molto spesso non ci azzecca nulla! Anche la questione quick time event, sono arrivati ad inserirne ovunque, persino in Final Fantasy! O addirittura a basarci interi giochi (qualcuno ha detto Asura’s wrath?), ammazzandone sfida e rigiocabilita, perché ovviamente uno non si rifà le stesse cose 3 volte di fila, per lo meno quando queste sono esattamente le stesse, come in questò caso! Io non sono contro il quick time event in sé, a patto questò sia ben inserito, una cosa esterna al gameplay. Potremmo tirare in ballo alcune sequenze di Resident evil 4, dove erano presenti MA erano una cosa completamente esterna al gameplay, molto spesso infatti erano cutscene, o servivano a battere definitivamente un boss, il quale però aveva il suo pattern e dovevi tu giocatore mazzuolarlo per bene stando attento a quello che fai, e non bastava premere il pulsantino giusto per farlo fuori. Altro esempio sono quelli di Shenmue, né erano presenti parecchi è vero, ma tutto sommato il ruolo era marginale, il grosso della atmosfera lo facevano le ambientazioni curate al dettaglio, l’intreccio e sopratutto il battle system con le palle!
Naturalmente c’è anche il discorso degli script, addirittura oggi sono scriptati anche i salti, la morte dell’abilita di un giocatore.
Voi che ne pensate? La colpa è delle software house che pensano basti vendere una tamarrata holliwoodiana che si gioca da sola per guadagnare, o siamo noi giocatori (e per noi intendo la massa) a esser diventati dei decerebrati abituati allà pappa pronta? E sulla questione durata: è per colpa di script e qte, che
facilitano il tutto, che sembra diminuita, o siamo noi a essere troppo esigenti? Secondo me è colpa della massa, come dice j-ax: era meglio prima!

Lo zio Ferra

RECENSIONE CASTLEVANIA:SYMPHONY OF THE NIGHT

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Parlare di un gioco come Symphony of the Night è impresa ardua,anche perché bisognerebbe fare una retrospettiva del periodo in cui uscì e dell’importanza e influenza che questo gioco comporta per tutti i prodotti dell’industria videoludica dalla sua data d’uscita fino a oggi.
Sì,perché non solo la serie Castlevania è una delle più belle e importanti del panorama dei videogiochi,ma SOTN rappresenta,nel suo volere andare contro corrente e contro le mode del momento,una novità assoluta e una gemma rara e splendente di arte applicata al gaming.
L’anno in cui uscì questa opera era il 1997,anno molto importante per l’industria,visto che venne ro rilasciati non solo  il seguito dell’apprezzato fps Quake,ma tutta una serie di adventure ed action che sfoggiavano una grafica in 3 dimensioni che iniziava ad avere dei contorni ben definiti e il 2D iniziava a farsi da parte,lasciando che la grafica poligonale facesse la parte del leone nell’evoluzione tecnica.
Ebbene Konami(per quei quattro gatti che non sanno chi programma i Castlevania)decise di intraprendere una politica inversa:non si avvalse più della storica collaborazione con Nintendo(i primi Castlevania fecero la loro comparsa su NES e SNES) e non sviluppò SOTN per Nintendo 64(per chi non lo sapesse,i 2 episodi per il 64 bit erano tristemente mediocri,anche per colpa del 3D,tecnica grafica che poco si addice alla struttura del massimo prodotto Konami),ma decise di avvalersi delle proprietà grafiche della PlayStation per creare un gioco controcorrente in 2D che sfruttava una struttura simile a quella vista per Super Metroid sullo SNES nel lontano 1994,piuttosto che una struttura da platform action che contrassegnava tutti gli episodi della serie,dal primo storico per NES,fino a Dracula X-Chi no Rondo per PC Engine,per cui venne coniato,ingiustamente,il termine “metroidvania”.
Dracula X-Chi no Rondo,diranno molti lettori,questo nome non m’è nuovo!
In effetti questo nome non è per niente nuovo,visto che SOTN è un seguito più o meno diretto del titolo sopracitato(il titolo giapponese di SOTN è Dracula X:Nocturne in the Moonlight),visto che inizia nel momento in cui Rithcer sfida Dracula e lo sconfigge in una epica battaglia tra il Cacciatore e il Vampiro/Demone.
Ma bando alle ciance,l’analisi di SOTN ci aspetta.
Come è stato detto prima,il titolo inizia laddove il suo predecessore finiva,cioè con la sconfitta del succhiasangue più famoso di tutti i tempi da parte di Ritcher Belmont,il quale,quattro anni dopo la vittoria,scompare nel nulla e Alucard,figlio di Dracula,risvegliatosi dal sonno auto indotto  a causa del nuovo e anomalo potere malvagio irradiato dal Castello di Dracula,decide di indagare,insieme a Maria Renard,sui malefici dell’Oscuro Sacerdote Shaft e sul novello potere del Male.
Un incipit molto semplice,ma molto efficace,che non sta troppo a cercare sottigliezze,ma che ci introduce a rotta di collo nel corridoio oscuro del maniero,che all’improvviso si illumina e parte un bellissimo brano:”Dracula’s Castle” ci accompagna con le sue bellissime armonie tra zombie e lupi mannari che ci vogliono fare la pelle,il tutto portato al massimo dell’eleganza dal carisma che trasmette il protagonista,sontuoso ed elegante vampiro,e lo sfarzo barocco della grafica:il tutto ha un enorme fascino che oserei dire “alchemico”,perché ciò che fa grande questo titolo è la sua miscellanea di elementi:grafica in 2D(che consente una profondità e una espressività che il 3D non ha),musica e puro gameplay creano una fusione a dir poco strabiliante e ogni stanza,ogni anfratto,ogni particolare sono oggetto di continua curiosità per il giocatore.
Insomma un vero spettacolo per gli occhi,per la mente,per le orecchie e per chi ricerca un gameplay profondissimo e appagante.
A proposito del gameplay:come accennato qualche riga or sono il qui presente Castlevania si discosta in maniera netta dai suoi predecessori,visto che le carte in tavola della giocabilità cambiano radicalmente:dove nei precedenti episodi la meccanica più importante era il salto(come in tutti i platform)e i combattimenti con i boss,qui il discorso si fa più complesso:il castello non è più suddiviso in vari stage staccati tra di loro,ma l’intera area di gioco è piena di vasi comunicanti e di stanze segrete che ci porteranno da tutte le parti,creando un backtracking senza soluzione di continuità:corridoi,stanze da pranzo,torrioni da scalare,campane che suoneranno appena i nostri piedi poggeranno su di esse,caverne,scale enormi,stanze con sculture barocche e neoclassiche,il tutto ricreato con una grafica in 2D con piccoli elementi 3D di cui non ci stancheremo mai di elogiarne la qualità.
Senza parlare poi delle metamorfosi,degli elementi rpg,delle boss battle(mai così belle e ricche di tensione) e delle combinazioni di mosse,ma continuiamo con ordine:le metamorfosi ci serviranno parecchio,soprattutto la forma di pipistrello che ci porterà in anfratti altrimenti inesplorabili del castello,invece gli elementi rpg sono la principale novità,visto che di base avremo le solite statistiche ruoliste da tenere d’occhio,come forza,intelligenza,fortuna,salute etc. e saliremo di livello raccolti diversi punti esperienza,incrementando la salute di Alucard e le sue possibilità di lanciare incantesimi e sortilegi vari,capacità ulteriormente rinforzate dai vari oggetti,armi,armature,mantelli,scudi,diademi,anelli che,sparsi per la mappa a profusione(non ho mai visto così tanti oggetti in un videogioco,ve lo giuro!),non fanno nient’altro che incrementare la voglia di scoprire ogni anfratto del castello.
Insomma,ce n’è per tutti i gusti e contiamo pure che il gioco è tremendamente longevo,considerando la possibilità di ripercorrere il castello al contrario e la possiblità di rigiocare l’avventura nei panni di Ritcher,facendo diventare SOTN un action nudo e crudo,senza contare pure che la versione per SEGA Saturn contempla la possiblità di giocare anche nei panni di Maria.
Ragazzi,qui si rasenta la perfezione e sapete che vi dico?Adesso accendo la mia PS1!

VOTO:9,5
Allego a titolo esemplificativo 2 filmati:un gameplay di Symphony of the Night e uno dei vecchi Catlevania per far capire quanto siano cambiati gli equilibri tra i precedenti episodi e per far comprendere il livello non solo ludico,ma CULTURALE di cotanto videogioco.

http://www.youtube.com/watch?v=S8dUbR597C0

The Ugly Unboxing 6: double unboxing Plug & Play Intellivision e Fifa 96

Sesta puntata degli unboxing più brutti sulla piazza, questa volta con un doppio colpo: due plug & play, uno dedicato all’Intellivision e l’altro ai classici Ea Sports.