Recensione Psychic Force 2012 (1998, Taito, Arcade/Dreamcast)

psy_coverIl 2012 è passato da un bel pezzo: abbiamo assistito a presunte apocalissi, profezie da strapazzo, film su profezie da strapazzo, crisi economica dilagante, governi caduti come pere, ma di psichionici (o psichici?) bellicosi e pettinati molto male non se ne sono visti affatto. Mamma Taito si immaginava così, in pieno ’98, il mistico “2012”? Dovevano dirlo subito ad R. Emmerich, in modo da evitare la futura regia di quel filmaccio catastrofico che tutti conosciamo. Magari ne usciva fuori qualcosa di carino, al suo posto. Ad ogni modo, il 2012 ideato da Taito per questo secondo (ed ultimo) capitolo della saga di Pyschic Force, è un tripudio di mazzate, fasci energetici, luci, Zuntata quasi al completo al reparto musica e sana giocabilità arcade senza cazzi nè mazzi che ci si aspetta dal 90% dei picchiaduro su Dreamcast.

Nato per il mercato Arcade, in pieno 1998, sviluppato sul Taito Wolf System (praticamente un Pc con base Pentium MMX e gpu storicissima 3dfx, precisamente Voodoo 1, e le lacrime nostalgiche sono autorizzate), la naturale conversione di un gioiellino come questo si realizza sul Dreamcast, macchina abbastanza potente da poter offrire l’intero comporto grafico senza tagli, in tutto il suo coloratissimo sfarzo. Non mi dilungo troppo sulla trama del gioco, in quanto per questi picchiatori quello che davvero ci interessa sono le mazzate: in breve, i Pyschic Force si basano sull’eterno scontro tra due fazioni di psionici (o come volete chiamarli), comabttenti che sfruttano l’energia scatenata dalla mente, che duellano per la conquista del mondo (al solito). Qualcuno però non ci sta, e si tira fuori dalla lotta, decidendo di fare il mazzo a tutti quelli che gli si parano davanti. Lo ha fatto il buon Burn, eroe del primo capitolo, lo farà Might, nuovo super protagonista di questo episodio, che spicca nel gruppo per dei capelli orribili e senza alcun senso logico. Vi basti questo.

psy_1La regola per fare, in generale, un buon picchiaduro è sempre quella: buon numero di personaggi, buon numero di combo e buon comparto tecnico. Taito conosce alla perfezione gli ingredienti della ricetta, e sa mixare come pochi il tutto, insaporendo ogni sua creazione con tutto quel tocco magico prettamente nipponico capace di far guadagnare mezzo punto anche al più mediocre picchiatore orientale. Ma non è questo il caso, fortunatamente. Psychic Force 2012 si apre con la OST di Zuntata in sottofondo (acquistabile su iTunes, a proposito) ed un comparto appena sufficiente di opzioni, e questo è uno dei pochi, ma grossi limiti della produzione, come vedremo. In primis c’è lo Story Mode, dove vediamo i nostri ragazzi suonarsele di santa ragione, tra un dialogo e l’altro (prima, durante, dopo il match). La storia è sicuramente skippabile, in quanto superflua, ma vale la pena assistere alle sequenze finali per ogni personaggio. Sono schermate fisse, di qualità pari a quella di un’eccellente manga ma colorate superbamente, con i sottotitoli. Piacevolissime per lo stile, danno un senso alla scelta tra Story Mode ed Arcade. psy_3In ogni caso, c’è poca altra roba: Vs Mode, Training Mode e Watch Mode. E’ un peccato che non abbiano pensato all’inserimento di ulteriori modalità. O meglio, ci hanno pensato, ma solo con Pyschic Force 2, ridenominazione del gioco per la conversione su Ps1 l’anno dopo. Questa conversione, sebbene inferiorie (ovviamente) per dettaglio grafico e velocità, si fregiava di un’interessante Psy-Expand Mode, una sorta di World Tour per capirci, dove un personaggio scelto poteva acquisire nuove tecniche e caratteristiche di incontro in incontro, utilizzabile anche in arcade mode. Senza dubbio interessante, questa release disponeva anche di una intro assolutamente goduriosa paragonabile ad un anime di lusso, con tanto di canzone+schitarrata metallofintoepica in sottofondo, che ripagava di tutto il dramma legato al comparto tecnico. E’ stato un errore non includere fin da subito, sul Dreamcast, queste aggiunte di pregio.

psy_6Tredici personaggi, di cui 5 sbloccabili concludendo il gioco (in Arcade o Story) più volte, e consiglio di farlo per ottenere il vecchio Burn. Il sistema di lotta della serie si sviluppa da sempre stile DragonBall “QualeVolete”: i nostri eroi volano, letteralmente, all’interno di una arena 3d di dimensioni ragguardevoli, delimitata da una sorta di cubo dalle pareti trasparenti. Questo sistema permette un combattimento molto dinamico e rapido, costringendo però a far attenzione agli spazi che si restringono in fretta. Un’unica barra, suddivisa in energia vitale e potere PSY, fa da bilancia complessiva alla tattica di gioco. Infatti, ad ogni mazzata che prendiamo, un maggiore quantitativo di Psy va a riempire il vuoto lasciato nella barra vitale dal colpo subito. Questo significa che un lanciarsi all’attacco disperato potrebbe farvi perdere tantissimo all’inizio (specie se userete le combo corpo a corpo), dandovi però la possibilità di utilizzare un grandissimo quantitativo di Psy atto a fulminare (o, in base al personaggio scelto, bruciare, devastare, ecc…) dalla distanza il vostro avversario: è importante sottolineare che le combo Psy più potenti ne richiedono grandi quantitativi, quindi occhio alla sua gestione. D’altro canto, parare i colpi non è sempre possibile, specie contro alcune tecniche di intrappolamento/agganciamento, anche usando una barriera energetica (che comunque consuma energia). Necessita quindi un adeguato studio dello stronzo di turno che stiamo affrontando e del personaggio che usiamo, il tutto senza dimenticarci di sfuggire e cambiare rapidamente direzione per evitare attacchi e per mantenere l’imprevedibiltà. Tuttavia, non ci si inganni troppo: PF2012 è un classicone mazzatorio di natura arcade, nessuna pianificazione strategica profonda e controllo “Nervi-Tesi-ON” alla Third Strike. L’assimilazione di queste meccaniche, semplici ma essenziali, è naturalissima e quasi istantanea, si ha subito il feeling di cosa dover fare per rispondere a dovere. Questo per sottolineare che Pyschic Force, giocato a livelli di difficoltà dal Medium Hard in su (consiglio il massimo), permette un divertimento al pad superiore alla canonica mezz’ora di gioco associata ad un picchiaduro nipponico generico; pregiudizio dato sicuramente dall’apparenza giocosa del titolone e dal fatto che il 90% dei recensori abbiano giocato a livello “Novellino-Senza-Speranza”, non ritenendo di dover approfondire nulla.psy_5 Il gioco soffre di un difetto comunissimo a molteplici suoi colleghi del genere: la difficoltà mal bilanciata e per nulla progressiva nei vari livelli di difficoltà. Come detto prima, giocatelo da Medium Hard in su, è meglio, da qui iniziamo ad avvertire un minimo di sfida tangibile. Poi ci sarebbe un discorso centrato sullo sbilanciamento dei personaggi, che non è un problema eccessivamente penalizzante del gameplay ma che è subito avvertibile. Might, Burn, Emilio e Regina spaccano i culi, letteralmente, a tutti gli altri in fatto di combo e velocità d’esecuzione. Insomma, bisogna pur dire che con un lavoro di fino si limano questi “vantaggi” della combriccola di privilegiati: il roster è discretamente ampio e variegato, i poteri Psy molteplici: se avete la pazienza di adottare una tattica mordi e fuggi si passa sopra al problema, ma resta il fatto che qualche imprecazione al pad sfugge comunque per questo problema, soprattutto avvicinandosi allo stage finale, dove si fanno tutti più rognosi. Nulla di clamoroso, comunque. Se non c’è rogna al pad, che divertimento c’è?

psy_4Tecnicamente, la situazione è ottima, sfavillante. Coloratissimi, ben modellati personaggi sfoggiano buonissime tessiture e si muovono a 60 fps costanti anche nelle animazioni più vertiginose, con un dettaglio notevole. Alcune animazioni sono degne di una scimmia ubriaca, è vero, ma generalmente la situazione è buona. Buoni gli effetti di luce, vorrei sottolineare la bellezza di alcuni sfondi (tridimensionali per larghi tratti, ovviamente), in particolare quello dei grattacieli in piena notte, davvero evocativo. Bisogna sottolineare l’assoluta bravura dei designer di Taito relativamente alle scelte cromatiche: è una festa di colori, vivaci ed azzeccatissimi, sia nello stile dei personaggi che degli sfondi, che degli effetti… Notevole spettacolo, davvero mai stancante. Eccellente la telecamera dinamica, che si allontana o muove rapidamente in zoom sui personaggi a seconda dei nostri spostamenti, ruotando dove necessario ed integrandosi alla perfezione con il ring cubico. Graficamente, “PF2012” è goduriosissimo, e visto che sicuramente amate i mazzatori nipponici posso assicurarvi che non si rimane affatto delusi: raggi energetici, fuoco, super cattivoni dai capelli bianchi, eroi vestiti malissimo che amano la gentile signorina in minigonna (d’ordinanza) di turno, battone che svolazzano schivando onde di energia oscura, mentre sullo sfondo si stagliano notturne NeoTokyo senza fine. Eccellente, eccellente. Ma a completate il “piatto ricco, mi ci ficco” è la colonna sonora. I Zuntata ci iniettano direttamente nelle vene sonorità rockeggianti ma con chiara impronta nipponica, con alti e bassi sicuramente, ma generalmente con una buonissima qualità dei brani realizzati. Sonorità che rullano e chiedono di essere ascoltate più volte.

psy_2C’è poco altro da dire, su questo picchiaduro. Si dimostra molto divertente, interessante, piacevole come solo i giochi made in Taito sanno fare. Peccato per la longevità minata dalle poche modalità e dai (pochi) problemi relativi allo sbilanciamento complessivo, sarebbe potuto essere un Must Have, unanimamente celebrato dalle masse. Ma io vi dirò che che rimane comunque un Must. Il motivo è semplice: c’è tutto quello che volete da un picchiaduro, in particolare da uno nipponico; il divertimento senza troppi “se” e troppi “ma”. Non è questo che cerchiamo, in fondo? Giosità su GD-Rom, da piazzare accanto a tutti gli altri picchiaduro nella vostra collezione Dreamcast. Spesso a prezzi abbordabili, tra l’altro. Nessuna pretesa, un divertentissimo passatempo, imperdibile per i cultori di anime/manga che gioiranno ad ogni frame, spassoso per chiunque altro. In alternativa alla versione Dreamcast, prendetelo su Ps1: non godrete di un arcade perfect, ma gli extra non faranno rimpiangere il tutto.

Chiudo ricordandovi che trovate in rete il bellissimo Arcade Flyer che pare un manga cazzutissimo di suo (googlate e scoprirete facilmente) e questo sito, pieno di materiale interessante tutto da godersi. http://www.taito.co.jp/arc/psychic_force_2012/index.html

Giudizio Finale: VERY GOOD

Recensione Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (1999, Capcom, Dreamcast)

psw_1“Dimenticato”: è la parola esatta per questo picchiatore Capcom. Dimenticato: giacchè, pur portando con sè alcune discrete trovate sul piano ludico e stilistico, scade in alcuni difetti di non poco conto che sarà doveroso segnalare qui nel proseguo; dimenticato, in quanto è proprio il rapporto tra qualità/pecche a mantenerlo nell’ombra, nella zona di oblio, in una piattaforma dove nacquero titani come Soul Calibur e DoA 2; infine dimenticato anche di fronte agli altri titoloni tridimensionali di mamma Capcom rilasciati sul DC, Power Stone e Rival Schools 2 in testa. Occasione sprecata, verrebbe da dire.

psw_2E’ comunque una sorta di complesso di inferiorità persistente ad abbassare lo score di questo titolo. Non si osa, non si cercano formule davvero innovative. Si poteva ben comprendere quest’approccio anni fa, con l’esordio della saga su Ps1, quel Star Gladiator (difatti il titolo ivi recensito in Giappone è chiamato Star Gladiator 2) che rappresentò una bella dimostrazione di capacità tecnica tridimensionale di Capcom ed un discreto picchiatore all’arma bianca (o al plasma, o raggi gamma), penalizzato solo da uno scarso numero di combattenti. Ma qui addirittura si retrocede sul fronte del progresso tecnico; qui, sul Dreamcast, la console che appena accesa sembra dirti “Prepara i tuoi occhi per le mie fottutissime textures ad alta risoluzione”, osserviamo ad una costruzione poligonale assolutamente sottotono ed a tutta una problematica legata agli sfondi 2d; roba poco più definita di una Ps1. Questo è male, molto male. Per compensare, in casa Capcom hanno almeno ben pensato di riempire il Gd-Rom di abbondanza di personaggi (leggasi come buon numero di movenze), prendendosi quantomeno una parziale vittoria sul fronte quantità. Non annoierò il lettore con un background sull’inutile storia che sta di fondo alla saga, faccio solo cenno al fatto che buona parte dei nostri eroi imputabili come “buoni” hanno qualcosa da dire ad un simpatico imperatore spaziale malvagio di nome Bilstein. Quello che dovrà interessarci è la fuffa ludica ivi presente, e la prima cosa che salta all’occhio sono le classicissime-issime-issime modalità di gioco: Arcade (coincidente con lo Story Mode), VS, Team Battle… Indice della sprizzante volontà di Capcom di estendere la durata del prodotto, e qua ci sta un “Sad LOL” bello pieno. Piuttosto è la quantità di personaggi, davvero considerevole, a ben figurare. Tra ritorni di fiamma del primo episodio e new entry, si contano ben 22 personaggi, più 2 da sbloccare. Va detto che alcuni di essi si assomigliano parecchio stilisticamente, ma i maligni fermino i loro sorrisi rendendosi conto che fortunatamente dispongono di combo ben diverse tra di loro. In ogni caso, non si può non mettere in evidenza un riuscito character design, specie per alcune new entry, che si dimostra in parte anche originale. 24 personaggi sono un bel numero davvero. Stessa cosa dicasi per un discreto numero di movenze per ogni lottatore, alcune sicuramente soddisfacenti all’atto esecutivo, altre pià banali o già viste altrove.

Hosted at Universal Videogame List www.uvlist.netMa la sostanza c’è, e si vede. Non sarebbe onesto non rilevare un solido combattimento bi-tridimensionale (lo strafe ci assicura un minimo di senso di tridimensionalità) che non spicca, ma certo non delude. Specie quando impariamo ad usare il cosiddetto Plasma Power. Questo è il nostro jolly vincente, e per essere usato necessita il riempimento della barra Plasma in fondo alla schermata. Il Plasma non solo ci permette di scaricare tutta la nostra furia picchiatoria con i devastanti attacchi chiamati Plasma Strike, ma ci permette di rompere le guardie avversarie, creare un campo di forza di breve durata ma impenetrabile, e dare vita a combo di almeno 10 hits, il tutto a vantaggio dello score guadagnato, che nello Story Mode non è solo fine a sè stesso, ma dopo un certo numero di punti raggiunti permette di accedere a diversi finali a seconda del personaggio. Insomma nulla di così poi innovativo, ma l’attivazione del Plasma è comunque gasante e spesso di rivela determinante. Quello che non va è l’intelligenza dei nostri avversari. Eh, al solito. Anche qui vale il discorso fatto, per esempio, per GASP sul N64. Basta “aumentare” di una stella la difficoltà impostata che i nostri nemici, da amebe senza capacità evolutiva, diventano decisamente ostici, specie rispetto all’impostazione immediatamente precedente. Difficoltà mal calibrata, ma è palese che solo a livelli elevati ci si diverte davvero, e qui la faccenda diventa anche di gusti personali. Un buon sistema di controllo (affidato al D-Pad) unita ad una buona risposta ai comandi compleano il giudizio, positivo, sul fronte prettamente ludico. Ma ora veniamo alla tecnica, e qui qualche imprecazione liberamente urlata non è fuori luogo.

psw_4E’ giusto che Capcom, due anni dopo il primo bel Star Gladiator, rinneghi la scelta di apprezzabili fondali tridimensionali in favore di più classici ambienti in due dimensioni? Sarebbe una scelta sensata se gran parte dei fondali fosse realizzata in maniera decorosa e solida, con un sistema di rotazione del visus quantomeno sufficiente, vista la necessità di far convivere la natura tridimensionale dei modelli con la scelta 2D degli sfondi. Invece solo alcuni di essi sono interessanti, mentre molti scadono nella normalità, con punte di noia totale pensando allo stage del deserto, per dirne una. Pochi elementi animati sullo sfondo, ma ancor di più una mancanza di eleganza che cozza con lo stile molto intrigante riservato al design dei personaggi. Inoltre, l’effetto di rotazione della visuale è realizzato in maniera un pò approssimativa; stessa cosa dicasi per gli effetti di illuminazione adottati. Siamo su un Dreamcast, avremmo preferito dunque uno sforzo quantomeno adeguato alle risorse della macchina. Queste dovute considerazioni non inficiano lo stile apprezzabile (come detto) dei personaggi, nè la sufficiente realizzazione poligonale (e solo sufficiente, si badi). Il meglio del comparto grafico viene dalla stabilità del framerate, che non cede un colpo nemmeno quando a schermo il Plasma Power e l’arena diventano uno spettacolo di luci e fuoco. A completare la realizzazione tecnica, c’è una discreta colonna sonora, che non brilla per originalità ma che assolve al suo dovere in maniera decorosa, senza infastidire il giocatore.

Tirando le somme, i conti non tornano. Intendiamoci, Plasma Sword si guagagna la sufficienza. Lo fa, considerando tutta la ciccia che Capcom ha introdotto per ingrossare il pacco ludico, e lo fa perchè si dimostra, pad alla mano, un discreto picchiaduro che diverte moderatamente. Ma si poteva dare di più, si doveva dare di più. Le premesse per fare davvero bene c’erano tutte, vista la bontà del primo Star Gladiator. Ed invece, eccodi qua ad assegnare una normalissima sufficienza. Apprezzabile, ma non nulla più. Sul Dreamcast pretendiamo un livello picchiatorio ben maggiore, specie poi quando in copertina notiamo il logo della grande “C”. Detto questo, se lo trovate per pochi euro come il sottoscritto, fateci un pensierino, specie se avete qualcuno con cui condividere la modalità a 2 giocatori.

Giudizio finale: NOT BAD

Recensione Slave Zero (2000, Infogrames, PC/Dreamcast)

“Finalmente un robottone armato, gigante e cazzuto anche su PC!” dicevi a te stesso, mettendo da parte temporaneamente una qualsiasi console ove troneggiavano eroi dalle fattezze metalliche, magari con marchio Armored Core, oppure un bel Virtual On che non si rifiuta mai. Anno 7 d.E. (che starebbe per dopo Ex Ranza, ossia il 2000 in termini umani), si installava tutto su Hard Disk, notando la cover fichissima nonostante le fattezze non nipponiche del metalloide, mentre leggevi le caratteristiche (grafica all’avanguardia, azione serrata, tipi tostissimi, ecc… ) e ti esaltavi come un bimbo. Slave Zero era la risposta, in pieno ’00, ai mech rozzi, pesanti e lenti del 90% delle produzioni PC a tema, specie i MechWarrior scuola Microsoft, per quanto di genere diverso. In fondo, con Shogo ed e le sue macchine non era andata poi male, quindi la Accolade insieme ad Infogrames pensarono “Perchè non tentare anche noi?” . Nacque così un shooter in terza persona, di fattezze altamente PCistiche in virtù del sistema di controllo mouse&tastiera. Perchè affrontare Slave Zero con il pad non rende bene lo spirito del prodotto, lo sapranno gli utenti Dreamcast.

Ora la storia è semplice,  c’è un tizio che forse è nipote di 80° grado di Gengis Khan e si fa chiamare Gran Khan, intorno all’anno 2500. Questo simpaticone asiatico domina la Terra da una super megalopoli, MegaCity. Il suo dominio è basato su un’esercito enorme di mech senza fine alti come grattacieli che fungono da deterrente a qualsiasi tentativo di ribellione. Tuttavia a qualcuno non va giù la faccenda; ad opporsi al Khan c’è una sorta di antica forza paramilitare nascosta tra le gallerie sotterranee di MegaCity, i Guardiani. Lo loro arma segreta è un mech titanesco ed altamente specializzato, chiamato Slave Zero, che ha nei suoi sistemi la personalità e la memoria di un’esperto pilota dei Guardiani passato per poco a miglior vita e subito rimesso in servizio come macchina. Scopo della nostra avventura è portare il nostro metallico eroe a distruggere strutture sensibili del regime per arrivare a destabilizzare l’Impero del Khan.

Si diceva prima che Slave Zero è uno shooter in terza persona, quindi scordiamoci subito elementi di simulazione stampo “mech” nè tantomento menu di potenziamento o configurazione del mezzo. SZ è uno shooter altamente semplice. Il succo del gioco è un eterno proseguire diritti tra le strade della città, come Titani in un reame di nani, facendo fuori tutti gli Slave dell’esercito del Khan. La caratteristica primaria che salta all’occhio è infatti il rapporto di dimensioni tra noi e il resto della megalopoli ove ci muoveremo (e qui specifico subito che si gioca sempre di notte, scelta giusta dal punto di vista del design, ma anche strategica e vedremo perchè). Siamo come grattacieli di piccole/medie dimensioni, il che significa che le auto che calpestiamo, distruggendole, quando camminiamo sembreranno insetti al nostro confronto. E la cosa ganza è che possiamo usare i palazzoni letteralmente come ripari dal fuoco dei mech avversari. Questo metteva una certe sensazione di potenza nel giocatore, devo dire. Ma passato l’impatto iniziale ci si rende conto che in fondo siamo di fronte ad un prodotto quantomeno convenzionale. Si spara (tre armi trasportabili al massimo), si distrugge/disabilita un’obiettivo, si arriva a fine livello e si affronta il boss di turno. Stop. Qualche rara deviazione nella mappa di gioco, ma nulla di che. Ora, mentre non critico assolutamente la formula di gioco, che conta mirabilissimi esempi del genere, quello che non va qui è la noia latente che pervade il tutto. Si combatte senza troppa difficoltà, anche a livello Hard, e solo pochi degli Slave che affronteremo durante il corso degli eventi sono capaci di farci sudare, ma neanche troppo. Il tutto è intervallato dalla necessità di saltare/volare (retrorazzi…) per adempiere a delle noiose (poichè facili) sezioni platform, magari per atterrare su una superstrada o su terrazzo al 120° piano. Sono 14 missioni in tutto, ma la noia pervade già dalle quarta in poi, devo ammettere. Tuttavia le le pecche ludiche di SZ non sono imputabili unicamente del gameplay, che si dibatte tra una mediocre AI avversaria ed una facile ripetitività di fondo, ma anche ad una scelta di design della città davvero piatta, unita ad una realizzazione tecnica non trascendentale. Se infatti a prima vista le strutture ed i palazzi nella notte potevano impressionare alla prima partita, ci si accorgeva ben presto della ripetitività del disegno dei grattacieli, nella scelta cromatica, nella sensazione che il Titanismo di cui siamo protagonisti cala ben presto. Tessiture spesso uguali fra loro, forme grezze e poco affascinanti, poco in linea con quella che avrebbe dovuto essere un’affascinante atmosfera sci-fi notturna. Difatti, il reparto tecnico mostrava il suo lato migliore nel design dei mech, abbastanza ben studiato, e nella qualità dell’animazione di Zero, nonchè nel buon doppiaggio della versione inglese, accompagnato da un più che decente sountrack dal ritmo futurista-rockeggiante. Ottima stabilità del framerate. Non pervenuto il multi, non esistendo mai esistiti server efficienti in Europa con i quali testare le pur pochi modalità.

Insomma, SZ smentiva molte delle promesse che aveva fatto al pubblico che lo attendeva e che sperava in qualcosa che si avvicinasse alla grandi produzioni  mecha consolistiche. Ma non si tratta di una bocciatura totale. Con qualche buona trovata tecnica ed un gameplay che, preso a piccole dosi -ma alla massima difficoltà, altrimenti “Noia portami via”- può essere mediamente divertente; si dimostra un titolo dignitoso, tutto sommato. Ci si affeziona al robottone metallico. Buon passatempo, oggi compatibile con Xp e Seven grazie a delle patch disponibili in rete. Se lo trovate a poco prezzo, nelle vecchie care edizioni cartonate, fateci un pensierino. Se invece pensate di prenderlo per Dreamcast, tenete conto che c’è qualche problema in stabilità di fps e soprattutto non comprende nessuna delle musiche del gioco su Pc. Mah.

Giudizio finale: NOT BAD…

Recensione Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics, PlayStation, PC, Dreamcast)

Alta scuola. Eidos e Crystal Dinamics ben lontani dal classicismo ormai stantio dei Tomb Raider, si inventano un mondo fantasy tutto nuovo, innalzando ad un livello superiore gli action in terza persona. Dopo un Legacy of Kain d’altra fattura, legato alla scuola ruolistica post-Diablo con velleitarie concessioni consolistiche, il dinamico duo si avventura nella creazione di un mondo fantasy dalle fattezze gotiche ed apocalittiche, una realtà coerente al mondo che Kain aveva già visitato. Del resto Kain, in eterno conflitto con il suo ex luogotenente Raziel, sarà la chiave di ogni cosa nel mondo di Nosgoth. Background raffinato, storia di un universo in rovina, dove i Pilastri del Regno dei Vivi sono sul punto di cedere, in mezzo alla corruzione che l’impero dei Vampiri ha portato sul mondo, sotto il comando di Kain. Ed una volta caduti i pilastri, l’essenza stessa della materia cadrà su stessa. Raziel ha osato evolversi, elevarsi, innalzarsi al di sopra del potere di Kain. Va punito. L’atroce sofferenza, l’agonia, il dolore, l’esilio nel mondo dei Morti. Ma egli non è morto. E’ rinato. In una forma abietta, distorta, della gloria immortale di un Vampiro. Ma la sua sete è ancora viva. Non basterà il sangue a calmarlo, né le anime potranno aiutarlo a placare lo spirito indomabile. Kain deve morire. Ma molte, moltissime verità verranno svelate lungo il corso della storia, ed il Dio che accolto il nostro esanime corpo nelle Tenebre non potrà ostacolare gli eventi. Incipt leggendario, fantasia di tenebre ed imperi corrotti, trama profonda come un abisso, sceneggiatura degna di Shakespeare. Il filmato iniziale di Soul Reaver è ancora oggi una perla assoluta nella storia degli FMV. Capace di emozionare come pochi, capace di esaltare come pochissimi.

E la successiva intro animata in 3d si eleva a status di opera d’arte, tanto per realizzazione tecnica (di cui parleremo in seguito) quanto per  stile coreografico e messa in scena del dialogo fra Raziel, l’impavido, il Mietitore D’Anime, ed il misterioso quanto maestoso ed inquietante Dio Antico.

Crystal Dinamics crea un gameplay raffinato, fin da subito diverso da molti altri action del pre-2000, un sistema di gioco coerente all’ambientazione che ci circonda. Raziel ha smesso di essere un Vampiro qualsiasi, adesso si nutre di anime, non più di sangue. Ciò lo porta a doversi nutrire dell’anima dei nemici che abbatte lungo il cammino nel mondo di Nosgoth. Uomini, demoni o Vampiri che siano, tutti devono cadere per soddisfare la fame del nostro guerriero Immortale. Che come tale, non potendo dissolversi, quando avrà esaurito la sua scorta di essenza spirituale, dovrà tornare nel mondo che adesso gli appartiene, quello dei morti. E qui nasce la grande caratteristica del prodotto: il passaggio tra i 2 mondi. Raziel può spostarsi tra le due dimensioni, Materiale ed Immateriale. Il Dio Antico gli ha concesso questo potere. Ciò significa grande ampliamento delle meccaniche. Esempio: Raziel deve attraversare una porta a guardia della fortezza di Kain, ma la sua forma mortale glielo impedisce. Si passa dunque alla realtà spiritica, primo di una serie di poteri (Glifi) che si acquisiranno nel corso del gioco, e si attraversa come fosse burro la porta, letteralmente. Il passaggio inverso, cioè il ritorno al mondo materiale, è possibile solo in alcuni punti strategici. Ma entrambi i mondi nascondono insidie. Se il mondo di Nosgoth è popolato dalla progenie degenerata e corrotta dei “figli” di Kain, ovvero dei luogotenenti vampirizzati da Kain e “fratelli di sangue” di Raziel, il mondo degli spiriti è abitato dalla Anime Prave, esseri maledetti che non trovano pace nel riposo della morte. E qui lo spirito di Raizel è in pericolo, è debole, può dissolversi. Il passaggio tra i 2 mondi assume funzioni stutturali importanti, permettendo non solo il passaggio di determinate sezioni del mondo di gioco, ma anche la capacità di agevolare alcuni scontri e la risoluzione di importanti enigmi.  Il tutto in tempo reale, in una incredibile animazione dove vediamo letteralmente deformare/riformare la materia del mondo che ci circonda. Vastissimo il mondo di gioco, bellissmo nelle sue strutture gotiche ed ispirato nel mostare un’accurata diversificazione cromatica delle Dimensioni. Blu-Verde-Nero il mondo dei Morti, colori morti con vette sporadiche di rosso sangue quello dei Vivi. Badate che il mondo di gioco, è INTERAMENTE gestito in TEMPO REALE. Ciò significa che gli unici caricamenti che avremo saranno dopo il load save e nel ritorno al title screen. Ciò è un miracolo della già citata incredibile tecnica, tranquilli ci arriveremo. La missione di Raziel è uccidere prima i Fratelli che lo tradirono quando provò a difendersi dalle accuse di Kain, poi Kain stesso. Lo scontro con questi Luogotenenti, che si sono sparititi l’Impero, permette l’acquisizione di numerosi poteri, i già citati Glifi, che pian piano permetteranno di compiere numerose azioni che all’inizio erano possibili sono nel mondo dei morti. La natura action del titolo, che è lampante negli scontri all’arma bianca con i nemici mortali (spettacolari le impalazioni) viene stemperata da una serie di trovate niente male, atte a dare un’aspetto tattico alla lotta. Innazitutto sarà necessario nutrirsi dell’anima di un nemico prima di poterlo definire morto. Altrimenti i nemici potranno tornare pericolosamente in vita. Se ciò non accade, c’è sempre la possibilità che l’anima fugga via dal cadavere, per ritornare pericolosamente nel mondo dei morti come anima Prava assetata di morte. A volte sarà conveniente fuggire sfruttando il passaggio tra i 2 mondi, così da evitare scontri pericolosi. Dopo qualche tempo, acquisiremo la leggendaria Soul Reaver, mietitrice d’anime, arma spirituale che ci accompagnerà lungo gran parte del gioco, in simbiosi con Raziel. Essa gli permette di disporre di un potere immane, la lama perfetta, ma al tempo stesso lo consuma, lo brama, ha fame di anime. E’ la stessa arma di Kain, solo che egli la mantiene in forma materiale, inquietante e magnifica al tempo stesso. Parlato di azione e armi, resta da chiarire che ‘altra anima di Soul Reaver è prettamente platformesca-avventurosa. Il nostro eroe è costretto a districarsi tra sezioni di platform puro (abbastanza complesse, in virtù della non sempre ottimale gestione della telecamera, fortunatamente ruotabile) e risoluzione d’enigmi abbastanza convenzionali (tranne un paio) ma altresì abbastanza tediosi nella risoluzione. Qui SR cade in fallo. Dove si eccelle nel combattimento puro, il gameplay mostra il fianco debole nel voler riprodurre ad ogni costo soluzioni proprie della saga Core e di altre avventure del periodo. Se ne poteva fare a meno, poteva essere fatto meglio, ai posteri l’ardua sentenza.  Si badi che lo status di Immortale Esempio di Videogioco viene sottratto a Soul Reaver non solo da questi difetti appena citati, ma soprattutto da uno sciaguratissimo sistema di salvataggio, nonchè da alcune scelte poco discutibili di gameplay verso fine gioco. Che il mondo di gioco sia immenso è una buona cosa, che ci si possa muovere attraverso di esso tramite dei portali anche. Ma è inammissibile che, pur avendo apparentemente il save libero, si debba cominciare ogni volta la partita dal punto di inizio del gioco, nel cuore del Dio Antico. Ciò significa dover ripercorre ogni volta una notevole strada, fare attenzione ad acquisire tutti i sigilli necessari per sfruttare i portali di Teletrasporto e sperare di trovarli (visto che spesso sono nascosti in stanzini piccoli e oscuri, manco lo avessero fatto apposta). In ogni caso, portali o non portali, si perde sempre un sacco di tempo a percorrere la strada per arrivare nei vari reami. Per amore del gioco e della mirabilissima trama, che lascia davvero con il fiato sospeso, si va avanti, con mooolta pazienza. Ma fosse stato un altro gioco, esente da questo carisma innato della serie di Kain, lo avrei mollato subito. Errore che non verrà commesso nei successivi Soul Reaver. Gli ulteriori difetti, da aggiungersi alla telecamera ed ai già citati enigmi, sono da imputare all’eccessiva importanza che hanno i Glifi verso fine gioco, rendendo quasi superfluo il passaggio tra i due mondi paralleli, visto che disporremo di molteplici abilità già nel mondo dei vivi. Si impoverisce così un’idea originale e notevolissima. Enunciati i difetti prettamente ludici, mi accingo ad enunciare gli aspetti tecnici della suddetta opera.

Inizio l’analisi dal reparto audio, che mostra brani magistralmente epici e orchestrati alla perfezione, trascinanti come non mai, in linea con  la superba regia visiva e stilistica su cui si basa l’intera avventura. Proseguo con l’incredibile qualità  del doppiaggio, immensamente evocativo sia nella versione inglese che in quella italiana, mostrando un impegno ed una competenza dei doppiatori incredibile, manco assistessimo al Macbeth. Raramente ho visto produzioni così curate dal punto di vista dei doppiatori. La voce di Raziel è leggenda, quello del Dio Antico è epocale, quella di Kain è profonda come uno squarcio nel cuore della Terra. Superbi, superbi, superbi. Gli effetti sonori si assestano su buoni livelli, nella generale mattanza. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, tengo a precisare che in questa sede tratto della versione PlayStation, la più impressionante dal punto di vista tecnico, vista la scarsa potenza del sistema in gioco. Non me ne vogliano le ottime (e chiaramente superiori in pulizia estetica e risoluzione) versioni Pc e Dreamcast. Qui sul 32 bit Sony assistiamo al miracolo. Assistiamo ad un mondo ripeto ancora ENORME mosso in tempo reale da un engine privo di qualsiasi carimento, e questo mi lascia basito e senza fiato ancora oggi a 13 anni di distanza dall’uscita. Un misero R3000 a 33 Mhz muove un ammasso di poligoni senza apparente fine, strutture gotiche gigantesche, complesse, collegate l’una all’altra. Dettaglio grafico ASSOLUTO, raffinatezza della rappresentazione pittorica delle fortezze di Nosgoth, textures accurate e mai banali, dettagli distruggibili come vasi, statue, tombe, illuminazione degli ambienti raffinata… Incommensurabile bellezza nell’osservare le Cascate dell’Oblio, con un’ammasso di acqua discendente nel nulla, trascinato verso l’Abisso, tutto animato, tutto nel dettaglio, almeno 10 cascate contemporaneamente, tutto dettagliato con vastità del paesaggio allarmante. Ed aguzzando la vista, strade alternative, percorsi, ponti nascosti nell’acqua… Se non era bastato l’incredibile effetto in tempo reale di trasporto tra i 2 mondi, arriva la magnificenza dell’engine negli spazi aperti a distaccarci la mascella del tutto. Le parole non rendono bene questo concetto, dovete provare per credere. Ottima anche la gestione delle animazioni dei modelli, quest’ultimi ben texturizzati e magistralmente ideati. Il gioco è in alta risoluzione, che per la Ps1 è il 640×480, il massimo alla massima vistualizzazione. Tutto questo Nirvana Digitale ha un prezzo. Il prezzo consiste soprattutto in un framerate che nelle situazioni più concitate diminuisce di un buon 20%, pur lasciando il gioco ancora ben giocabile. Ma è un minimo prezzo da pagare per questo Capolavoro Assoluto della Tecnica su 32 bit. Al vertice dello splendore grafico insieme a Metal Gear Solid e Vagrant Story, ed in alcuni punti anche superiore, per mole di dati elaborati. Spesso mi chiedo come cazzerola hanno fatto i Crystal Dinamics.

Dopo una così vasta recensione, il commento non può che essere uno. Se avete la pazienza di passare sopra allo sciagurato sistema di salvataggio e se avete la pazienza per risolvere qualche enigma, Soul Reaver si dimostra un’Odissea Gotico-Fantasy di proporzioni immani, un gioco superbo, avvincente, trascinante e complesso, ma lontano dall’essere un capolavoro, ed è davvero un peccato, perchè mancava poco, pochissimo. Se poi amate il fantasy, non c’è storia che tenga, lo dovete fare vostro. Per tutti gli altri che cercano azione, il consiglio è di provarlo prima. Ma difficilmente si rinuncia a questo spettacolo non solo tecnico ma anche scenografico. Potrebbero farci un film, ma sono certo che non avrebbe nemmeno un pò della classe del prodotto Crystal Dinamics. Bravi, bravi davvero. C’è mancato poco per il Cult.

Giudizio finale: EPIC

PS: Per ulteriori precisazioni tecniche e confronti tra le varie versioni vi lascio ai commenti più giù!

Recensione Shadow Man (1999, Acclaim, PC/Nintendo 64/PlayStation/Dreamcast)

Ah, nostalgia canaglia. I giorni di gloria della Acclaim, li rivorremmo tutti noi, credo… Quando si sfornavano capolavori in serie: Turok 1 e 2, ReVolt e quest’incredibile Shadow Man, ennesima perla di una storica casa defunta troppo presto, travolta da mille eventi e mille problemi, che non staremo qui a narrare… Piuttosto inizierei codesta recensione specificando la versione del gioco che ho provato, ossia il port per PC, tecnicamente il migliore (alla pari, forse, con quello per Dreamcast). Tempi di fanciullezza digitale, quando The Games Machine era ancora un punto di riferimento valido per il gaming e rilasciava spesso capolavori in allegato… Bando ala tristezza, ordunque.

La trama di Shadow Man è in realtà ripresa da un fumetto (che non ho mai avuto modo di leggere) poco conosciuto pubblicato dalla Valiant Comics. Il nostro personaggio, un certo Michael LeRoi dall’aspetto ganzo e dalla cultura molto vasta, è in realtà uno Shadow Men, ossia un guerriero leggendario che, nella religione Voodoo (quella della Jamaica, non il culto dedito alla 3dfx, quello è un’altro…) ha il compito di vegliare sul labile confine che c’è tra il mondo materiale e la dimensione oscura, il mondo dei morti, delle ombre, della tenebra e delle anime prave. Non sto qui a spiegare il motivo della sua conversione a Guerriero Infernale, tutto è spiegato nell’intro del gioco (e nel manuale) con una bella storia. Ora, la mentore del buon Michael è una certa Mama Netti, una sorta di mistica stregona e indovina che per manterne giovane il suo bel magico corpo deve fare sesso spesso e volentieri (compreso con il nostro eroe). Bella scusa Mama, gli uomini la accetterebbero comunque volentieri… in ogni caso,  la maga ninfomane ha un sogno profetico dove vede cinque terribili serial killer del passato agli ordini di una creatura demoniaca, Legione, che vuole portare l’Apocalisse sulla terra (ed orde di demoni al seguito) sfruttando una sorta di portale, l’Asylum, sulla Terra stessa. A questo punto, il nostro baldo e prestante protagonista riceve in dono dalla battona dai magici poteri un orsacchiotto appartenuto al defunto fratello minore di Michael, che dona la capacità di spostarsi tra il piano terreno e quello infernale, un pò come si faceva in Soul Reaver pressapoco, ma non in tempo reale. L’orsacchiotto ed il suo potere hanno un ruolo fondamentale nel gameplay, come vedremo. Giunti negli inferi ci attende un simpatico serpentello dotato di teschio umano e cappello alla Slash detto Jaunty, un tipo simpatico pieno di auto-ironia che ha il compito di riferire gli spostamenti delle anime a Mama. Tra le sue citazioni acute e colte, la figaggine innata del nostro Guerriero (che negli inferi appare ganzo come non mai) e l’immenso ingresso degli Inferi che ci si spalanca davanti, inizia così l’avventura del Guerriero Ombra.

Il gameplay del prodotto Acclaim è un ottimo esempio di azione avventura in terza persone pre-2000. Se è pur vero che l’intima natura del gameplay risponde a canoni ancora in buona parte ancorati all’insegnamento dei Tomb Raider, qui molte delle meccaniche sono state raffinate, complicate mentre altre sono frutto di una sagace inventiva dei designer. La fase di platforming è molto ben alternata con quella di sparo. Il mondo dell’ombra è pieno di ostacoli, dirupi, fosse, fiumi di sangue, fuochi eterni che richiedono una certa perizia di movimento per essere superati indenni. Sia la gestione della telecamera che il sistema di controllo è più che buono, funzionale e piuttosto semplice, anche se ci si cimenta in un’ardita accoppiata mouse&tastiera. Si ha quindi immediata visione del buon lavoro fatto da Acclaim per evitare le odiosissime inquadrature lente e poco dinamiche della saga della signorina Lara. In effetti qualche problema persiste, specie in occasioni dove si è arrampicati, ma roba di poco conto. Durante il nostro peregrinare, sia sul piano terreno che su quello infernale,  dovremo raccogliere alcuni oggetti fondamentali, e non parlo solo delle ovvie chiavi, armi, munizioni e quant’altro, ma sopratutto delle anime dei demoni che falcieremo e dei cuori di creature infernali atte a potenziare non solo la potenza/velocità del nostro arsenale, ma anche a conferire poteri soprannaturali al nostro eroe. Accade quindi che ad un certo punto è possibile acquisire un potere per scalare una cascata, ad esempio, e raggiungere una zona che prima ci era preclusa. Sistema simile a quello di Soul Reaver, quando si faceva uso dei glifi. I poteri a disposizione sono numerosi e spesso fondamentali nell’economia di gioco. Naturalmente sono presenti i classici enigmi del caso (niente di complicato) atti a fare lavorare il cervello, oltre che la prontezza di riflessi. La fase di azione e sparatoria permette di gestire 2 armi contemporaneamente… Ohibò, direte voi, roba rara nel pre-2000 post fondoschiena Croftiano. In effetti, il ganzo eroe può usare 2 pistole contemporaneamente, oppure una pistola ed un’accetta, e via dicendo. Il sistema di puntamento è più che buono, in virtù del fatto che è semi-automatico, semplificando parecchio la vita; anche in movimento mirare e fare fuoco non è mai un grosso problema. Inizialmente, a dirla tutta, gli antagonisti che ci ritroveremo di fronte sono ben poca cosa, qualche animella peccatrice sperduta che può arrecare poco danno. E’ solo con il proseguire dell’avventura che ci si ritrova a che fare con spietati demoni piuttosto coriaci e non disposti a crepare senza farci male. Specie nella seconda metà del gioco, avere le armi potenziate a dovere è fondamentale in quanto le rogne non mancheranno, specie con i boss, alcuni davvero seccanti. Quindi promosso appieno anche l’aspetto bellico del prodotto Acclaim, che si eleva ben oltre la mera fase di sparo di molti action del suo tempo anche in virtù di poter usare tattiche davvero niente male sfruttando l’orsacchiotto di Michael. Non riuscite a farlo fuori nel mondo dei morti? Portatelo nel mondo dei vivi e fracassatelo senza pietà (e viceversa). Notevole il fatto che, teoricamente, è possibile esplorare il mondo di gioco senza un’ordine preciso di missioni, l’unico vincolo è la sconfitta dei boss, per poter proseguire nell’avvicente trama. L’avventura è piuttosto lunga, e non mancano i colpi di scena, direi che la longevità è più che buona, sulle 20 ore esplorando ogni angolo nascosto dei 2 piani di realtà.

Tecnicamente, Shadow Man era uno ottimo per il ’99 (e questo vale per tutte le versioni, tranne quella Ps1, davvero penosa). Su Pc la risoluzione maggiorata rispetto alle console esalta la capacità del motore di mostrare tessiture di notevole dettaglio e un’importante capacità poligonale. Grotte, templi sacrileghi, demoni, anime, cascate di sangue, tutto è ben dettagliato e non mostra segni di apparente rallentamento. La nota dolente sono le animazioni, alcune davvero penose, sia riguardanti il protagonista sia i suoi nemici. La situazione stranamente è pessima nei filmati mentre migliora clamorosamente quando si è in-game. A parte ciò, il lavoro fatto è da lodare anche per gli effetti di luce, splendidi, in particolare quelli nelle tonalità dell’azzurro/blu elettrico (dominanti). Menzione di riguardo per l’audio. Non solo il comparto sonoro è ottimo negli effetti e nelle musiche, ma il doppiaggio italiano è curatissimo. Raramente si assite ad una cura del genere, specie negli action degli anni 2000. Solo il già citato Soul Reaver lo supera, in tal senso. Ottima scelta delle voci di ogni personaggio, a partire dal protagonista e notevole attenzione nei testi e nella loro recitazione. Meno male che tutto (o quasi) è stato mantenuto, visto che la trama è piena di tocchi di classe, citazioni cinematografiche/letterarie ed iperboli lessicali. Fantastico!

Che difetti trovare a questa trascinante avventura? Invetibile non ricordare le magagne delle animazioni già citate prima, così come sarebbe scorretto non sottolineare il fatto che (fase di sparo a parte) metà dell’anima del gioco è in fondo un pò troppo platformesca e questo a qualcuno potrebbe non piacere. Ma sono difetti trascurabili di fronte alla solidtà del prodotto, un’ennesima gemma targata Acclaim, capace di garantire ore di divertimento e soprattutto di interessare con la trama originale. Bello, bello e ancora bello, c’è poco da dire. Fatelo vostro, anche su console. Prodotto di sostanza, roba di classe.

Giudizio finale: COOL STUFF

Nuovi gollonzi youtubiani

Visto che una persona può perdere tutto, ma non le sue cattive abitudini, io continuo a registrare i gol fatti su vari videogiochi. Con la solita fotocamera infame (2.0 megapixel) del mio cell.

Iniziamo con un megamix da Virtua Striker 2 (ver. 2001) per Dreamcast.

E concludiamo in bellezza con un gol del giovane fenomeno Chiuochi sul classicone firmato KCEO International Superstar Soccer (Ps2, 2000).

Recensione House of the Dead 2 (1998, Sega, PC/Dreamcast)

Dovete sapere che nel lontano 1999 attraversavo la fase acuta di passione per i rail shooters. Non solo per colpa (o merito) di Time Crisis+GunCon per la Ps1, ma anche per gli azzeccati acquisti PC in versione Xplosiv del primo Panzer Dragoon e di questo House of the Dead 2 (grazie ad Empire), conversione della versione Dreamcast, a sua volta port dalla sala giochi.  Ora, è chiaro che a quel tempo di giovinezza  me ne sbattevo altamente della qualità di conversione, di grafica e quant’altro (ed in effetti non mi interessa molto neanche adesso, bado alla sostanza) ma riguardandolo oggi, posso dire che la conversione era riuscita piuttosto bene dalla versione sulla console Sega. E nel 1999 trovare degne conversioni da console era quasi un’utopia…

 

Questo simpaticissimo gioco che andiamo ad analizzare è uno shooter coi fiocchi, divertente e frenetico. Esisteva qualche light gun per PC , nel 1999, ma onestamente trovai più economico e pratico usare il mouse del PC, piuttosto che dedicarmi ad un’altro salasso stile Guncon 🙂 . La trama vede la solita invasione di zombie e schifezze geneticamente modificate scatenate da uno scienziato pazzo e tocca a noi, un prode agente FBI, fermare il suo diabolico piano. Insomma, la trama è un pretesto per mettervi contro un esercito davvero variegato di mostri e organismi vari, da affrontare a suon di RELOAD e FIRE per svariati quartieri della città. Non c’è modo di ripararsi alla Time Crisis, qui il tasto sinistro del mouse era il fuoco, mentre il destro è adibito a ricaricare. Il problema è farlo molto velocemente, perchè le orde di nemici che la Sega si è divertita a mandarci contro sono davvero numerose e capita spesso di non ricaricare in tempo prima di un attacco, soprattutto a livelli di difficoltà elevati. Comunque, una volta presa la mano il gameplay diventa una droga ed è divertentissimo notare il sistema di danno rozzo ma efficace che permette di bucherellare i nostri amici non-morti in varie parti, testa, braccia, gambe con effetti diversi. Sviluppandosi lungo le strade di una città, incontreremo spesso numerose persone che sono attacate dalle mostruosità e ci chiedono aiuto. Se riusciamo a salvarle otteniamo in regalo vite extra. Non solo, il gameplay è studiato per offrire percorsi alternativi, spesso basati sulla morte/salvataggio della persona che ci chiede aiuto. Si ha così l’occasione di visitare svariate zone della città. I livelli sono pieni zeppi di bonus e segreti, molti davvero ben nascosti, ed è difficile arrivare a conoscerli tutti per livello. Il level design è ovviamente magistrale, come in quasi tutti i prodotti Sega. I quartieri sono resi molto bene, così come le sezioni sotterranee e clamorosamente bella è l’arena in stile romano dove affronteremo un bosso molto duro. A proposito dei boss, si rilevano ottimamente caratterizzati ed abbastanza schifosi, tutti con un punto debole. I primi in effetti sono facili da abbattere, conoscendo la loro debolezza. Ma gli ultimi sono cazzuti e feroci ed anche con il pur svelto mouse, ci vuole ottimo tempismo nei tempi di ricarica/fuoco. Certo, la storia non è lunghissima, ma ci sono altre modalità come la Time Attacck e una modalità ad obiettivi, aggiunta PC, che ne risollevano la longevità. Consiglio di mettere i Continue limitatissimi e mettere al massimo la difficoltà, il gioco si rivela uno spasso continuo.

Tecnicamente la situazione è buona, per il 1999, e come ho già modo di anticipare la conversione è ottima. Non si registra mai un calo di velocità e le texture sono più che buone così come i modelli, specie dei boss. Non esistono grandi scelte di personalizzazione grafica, ma la 800×600 all’epoca rendeva bene la maggior definizione del prodotto su computer rispetto al Dreamcast. Ottimi gli effetti audio, noiose e ripetitive le musiche, che finiscono per stufare davvero alla lunga. C’è anche una fantomatica modalità multiplayer sia sullo stesso PC (un giocatore con un mouse ed uno con la tastiera, o un joystick classico) oppure in LAN, in una sorta di modalità Time Attack oppure direttamente nello Story Mode, ma non ho mai potuto trovare nessuno disposto a testarla e sono sicuro che sarà piena di bug 😀 Insomma, questo H.o.t.D. 2 si rivela un ottimo shooter di stampo classico, veloce e frentico. Paradossalmente, la versione Empire adesso è abbastanza difficile da trovare in buone condizioni ed arriva a costare molto di più di quando la comprai. Ma se trovate una buona offerta, magari Xplosiv, prendetelo. Certo, rassegnatevi al fatto che, a meno di utilizzare un vecchio monitor CRT, non esistono light gun degne di tale nome su PC con un moderno LDC/Led. Pazienza, andiamo di mouse.

Giudizio Finale: GOOD SHOOT!