Recensione Psychic Force 2012 (1998, Taito, Arcade/Dreamcast)

psy_coverIl 2012 è passato da un bel pezzo: abbiamo assistito a presunte apocalissi, profezie da strapazzo, film su profezie da strapazzo, crisi economica dilagante, governi caduti come pere, ma di psichionici (o psichici?) bellicosi e pettinati molto male non se ne sono visti affatto. Mamma Taito si immaginava così, in pieno ’98, il mistico “2012”? Dovevano dirlo subito ad R. Emmerich, in modo da evitare la futura regia di quel filmaccio catastrofico che tutti conosciamo. Magari ne usciva fuori qualcosa di carino, al suo posto. Ad ogni modo, il 2012 ideato da Taito per questo secondo (ed ultimo) capitolo della saga di Pyschic Force, è un tripudio di mazzate, fasci energetici, luci, Zuntata quasi al completo al reparto musica e sana giocabilità arcade senza cazzi nè mazzi che ci si aspetta dal 90% dei picchiaduro su Dreamcast.

Nato per il mercato Arcade, in pieno 1998, sviluppato sul Taito Wolf System (praticamente un Pc con base Pentium MMX e gpu storicissima 3dfx, precisamente Voodoo 1, e le lacrime nostalgiche sono autorizzate), la naturale conversione di un gioiellino come questo si realizza sul Dreamcast, macchina abbastanza potente da poter offrire l’intero comporto grafico senza tagli, in tutto il suo coloratissimo sfarzo. Non mi dilungo troppo sulla trama del gioco, in quanto per questi picchiatori quello che davvero ci interessa sono le mazzate: in breve, i Pyschic Force si basano sull’eterno scontro tra due fazioni di psionici (o come volete chiamarli), comabttenti che sfruttano l’energia scatenata dalla mente, che duellano per la conquista del mondo (al solito). Qualcuno però non ci sta, e si tira fuori dalla lotta, decidendo di fare il mazzo a tutti quelli che gli si parano davanti. Lo ha fatto il buon Burn, eroe del primo capitolo, lo farà Might, nuovo super protagonista di questo episodio, che spicca nel gruppo per dei capelli orribili e senza alcun senso logico. Vi basti questo.

psy_1La regola per fare, in generale, un buon picchiaduro è sempre quella: buon numero di personaggi, buon numero di combo e buon comparto tecnico. Taito conosce alla perfezione gli ingredienti della ricetta, e sa mixare come pochi il tutto, insaporendo ogni sua creazione con tutto quel tocco magico prettamente nipponico capace di far guadagnare mezzo punto anche al più mediocre picchiatore orientale. Ma non è questo il caso, fortunatamente. Psychic Force 2012 si apre con la OST di Zuntata in sottofondo (acquistabile su iTunes, a proposito) ed un comparto appena sufficiente di opzioni, e questo è uno dei pochi, ma grossi limiti della produzione, come vedremo. In primis c’è lo Story Mode, dove vediamo i nostri ragazzi suonarsele di santa ragione, tra un dialogo e l’altro (prima, durante, dopo il match). La storia è sicuramente skippabile, in quanto superflua, ma vale la pena assistere alle sequenze finali per ogni personaggio. Sono schermate fisse, di qualità pari a quella di un’eccellente manga ma colorate superbamente, con i sottotitoli. Piacevolissime per lo stile, danno un senso alla scelta tra Story Mode ed Arcade. psy_3In ogni caso, c’è poca altra roba: Vs Mode, Training Mode e Watch Mode. E’ un peccato che non abbiano pensato all’inserimento di ulteriori modalità. O meglio, ci hanno pensato, ma solo con Pyschic Force 2, ridenominazione del gioco per la conversione su Ps1 l’anno dopo. Questa conversione, sebbene inferiorie (ovviamente) per dettaglio grafico e velocità, si fregiava di un’interessante Psy-Expand Mode, una sorta di World Tour per capirci, dove un personaggio scelto poteva acquisire nuove tecniche e caratteristiche di incontro in incontro, utilizzabile anche in arcade mode. Senza dubbio interessante, questa release disponeva anche di una intro assolutamente goduriosa paragonabile ad un anime di lusso, con tanto di canzone+schitarrata metallofintoepica in sottofondo, che ripagava di tutto il dramma legato al comparto tecnico. E’ stato un errore non includere fin da subito, sul Dreamcast, queste aggiunte di pregio.

psy_6Tredici personaggi, di cui 5 sbloccabili concludendo il gioco (in Arcade o Story) più volte, e consiglio di farlo per ottenere il vecchio Burn. Il sistema di lotta della serie si sviluppa da sempre stile DragonBall “QualeVolete”: i nostri eroi volano, letteralmente, all’interno di una arena 3d di dimensioni ragguardevoli, delimitata da una sorta di cubo dalle pareti trasparenti. Questo sistema permette un combattimento molto dinamico e rapido, costringendo però a far attenzione agli spazi che si restringono in fretta. Un’unica barra, suddivisa in energia vitale e potere PSY, fa da bilancia complessiva alla tattica di gioco. Infatti, ad ogni mazzata che prendiamo, un maggiore quantitativo di Psy va a riempire il vuoto lasciato nella barra vitale dal colpo subito. Questo significa che un lanciarsi all’attacco disperato potrebbe farvi perdere tantissimo all’inizio (specie se userete le combo corpo a corpo), dandovi però la possibilità di utilizzare un grandissimo quantitativo di Psy atto a fulminare (o, in base al personaggio scelto, bruciare, devastare, ecc…) dalla distanza il vostro avversario: è importante sottolineare che le combo Psy più potenti ne richiedono grandi quantitativi, quindi occhio alla sua gestione. D’altro canto, parare i colpi non è sempre possibile, specie contro alcune tecniche di intrappolamento/agganciamento, anche usando una barriera energetica (che comunque consuma energia). Necessita quindi un adeguato studio dello stronzo di turno che stiamo affrontando e del personaggio che usiamo, il tutto senza dimenticarci di sfuggire e cambiare rapidamente direzione per evitare attacchi e per mantenere l’imprevedibiltà. Tuttavia, non ci si inganni troppo: PF2012 è un classicone mazzatorio di natura arcade, nessuna pianificazione strategica profonda e controllo “Nervi-Tesi-ON” alla Third Strike. L’assimilazione di queste meccaniche, semplici ma essenziali, è naturalissima e quasi istantanea, si ha subito il feeling di cosa dover fare per rispondere a dovere. Questo per sottolineare che Pyschic Force, giocato a livelli di difficoltà dal Medium Hard in su (consiglio il massimo), permette un divertimento al pad superiore alla canonica mezz’ora di gioco associata ad un picchiaduro nipponico generico; pregiudizio dato sicuramente dall’apparenza giocosa del titolone e dal fatto che il 90% dei recensori abbiano giocato a livello “Novellino-Senza-Speranza”, non ritenendo di dover approfondire nulla.psy_5 Il gioco soffre di un difetto comunissimo a molteplici suoi colleghi del genere: la difficoltà mal bilanciata e per nulla progressiva nei vari livelli di difficoltà. Come detto prima, giocatelo da Medium Hard in su, è meglio, da qui iniziamo ad avvertire un minimo di sfida tangibile. Poi ci sarebbe un discorso centrato sullo sbilanciamento dei personaggi, che non è un problema eccessivamente penalizzante del gameplay ma che è subito avvertibile. Might, Burn, Emilio e Regina spaccano i culi, letteralmente, a tutti gli altri in fatto di combo e velocità d’esecuzione. Insomma, bisogna pur dire che con un lavoro di fino si limano questi “vantaggi” della combriccola di privilegiati: il roster è discretamente ampio e variegato, i poteri Psy molteplici: se avete la pazienza di adottare una tattica mordi e fuggi si passa sopra al problema, ma resta il fatto che qualche imprecazione al pad sfugge comunque per questo problema, soprattutto avvicinandosi allo stage finale, dove si fanno tutti più rognosi. Nulla di clamoroso, comunque. Se non c’è rogna al pad, che divertimento c’è?

psy_4Tecnicamente, la situazione è ottima, sfavillante. Coloratissimi, ben modellati personaggi sfoggiano buonissime tessiture e si muovono a 60 fps costanti anche nelle animazioni più vertiginose, con un dettaglio notevole. Alcune animazioni sono degne di una scimmia ubriaca, è vero, ma generalmente la situazione è buona. Buoni gli effetti di luce, vorrei sottolineare la bellezza di alcuni sfondi (tridimensionali per larghi tratti, ovviamente), in particolare quello dei grattacieli in piena notte, davvero evocativo. Bisogna sottolineare l’assoluta bravura dei designer di Taito relativamente alle scelte cromatiche: è una festa di colori, vivaci ed azzeccatissimi, sia nello stile dei personaggi che degli sfondi, che degli effetti… Notevole spettacolo, davvero mai stancante. Eccellente la telecamera dinamica, che si allontana o muove rapidamente in zoom sui personaggi a seconda dei nostri spostamenti, ruotando dove necessario ed integrandosi alla perfezione con il ring cubico. Graficamente, “PF2012” è goduriosissimo, e visto che sicuramente amate i mazzatori nipponici posso assicurarvi che non si rimane affatto delusi: raggi energetici, fuoco, super cattivoni dai capelli bianchi, eroi vestiti malissimo che amano la gentile signorina in minigonna (d’ordinanza) di turno, battone che svolazzano schivando onde di energia oscura, mentre sullo sfondo si stagliano notturne NeoTokyo senza fine. Eccellente, eccellente. Ma a completate il “piatto ricco, mi ci ficco” è la colonna sonora. I Zuntata ci iniettano direttamente nelle vene sonorità rockeggianti ma con chiara impronta nipponica, con alti e bassi sicuramente, ma generalmente con una buonissima qualità dei brani realizzati. Sonorità che rullano e chiedono di essere ascoltate più volte.

psy_2C’è poco altro da dire, su questo picchiaduro. Si dimostra molto divertente, interessante, piacevole come solo i giochi made in Taito sanno fare. Peccato per la longevità minata dalle poche modalità e dai (pochi) problemi relativi allo sbilanciamento complessivo, sarebbe potuto essere un Must Have, unanimamente celebrato dalle masse. Ma io vi dirò che che rimane comunque un Must. Il motivo è semplice: c’è tutto quello che volete da un picchiaduro, in particolare da uno nipponico; il divertimento senza troppi “se” e troppi “ma”. Non è questo che cerchiamo, in fondo? Giosità su GD-Rom, da piazzare accanto a tutti gli altri picchiaduro nella vostra collezione Dreamcast. Spesso a prezzi abbordabili, tra l’altro. Nessuna pretesa, un divertentissimo passatempo, imperdibile per i cultori di anime/manga che gioiranno ad ogni frame, spassoso per chiunque altro. In alternativa alla versione Dreamcast, prendetelo su Ps1: non godrete di un arcade perfect, ma gli extra non faranno rimpiangere il tutto.

Chiudo ricordandovi che trovate in rete il bellissimo Arcade Flyer che pare un manga cazzutissimo di suo (googlate e scoprirete facilmente) e questo sito, pieno di materiale interessante tutto da godersi. http://www.taito.co.jp/arc/psychic_force_2012/index.html

Giudizio Finale: VERY GOOD

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Recensione Guilty Gear X2 #Reload (2004, Arc System Works/Sammy, Pc/Ps2/Xbox/Arcade)

PC_Sudeki_Inlay_EFIG.qxdAh, Guilty Gear. Non ne avevamo ancora parlato. Nè della serie, nè del ridicolo nome di uno dei ganzi protagonisti, tal Sol Bad Guy. Ridicolmente divertente, converrete. Serie di picchiaduro piuttosto longeva, interessante e fracassona, abbandonata solo recentemente dai ragazzoni di Arc System per dedicarsi all’ancor più fracassone Blaze Blue, ma questa è un’altra storia. Insomma, picchiaduro di sostanza, lo sono sempre stati. A prescindere dalle chiacchere da derby calcistico che i fanatici SNK ad oltranza intrattengono da anni con i fan della serie, e ricordo alcune infuocate discussioni su un forum dedicato ai KoF/SS, non molto tempo fa. Accuse di poco tecnicismo e bruttezza congenita che si reggono sul nulla più assoluto, se non sullo snobismo. In tutti questi anni, i Guilty Gear non sono stati altro che mirabilissimi esempi mazzatori, curati allo stremo sia tecnicamente che ludicamente, con una loro personalità, propria e differente dalla concorrenza. La qui presente versione, tale GG X2 #Reload (in Giappone chiamata XX #Reload, perchè loro sono fichissimi a prescindere) è in realtà una revisione completa ed equilibrata del gioco originale, GG X2: The Midnight Carnival, uscito sul mercato appena un’anno prima. #Reload è uscito su tutte le piattaforme casalinghe del tempo, tranne il Cubo (peccato), e recentemente ne ho acquistato una copia per Pc grazie a Gog.com, direttamente in digital delivery. Ho ponderato attentamente l’acquisto dopo aver verificato che effettivamente la versione Windows altro non è che la conversione Ps2; tranquilli: conversione eseguita praticamente in maniera p-e-r-f-e-t-t-a in termini di fps, risoluzione e resa cromatica rispetto alla versione da sala giochi. Bisogna per onestà dire che non ci sono sostanziali differenze tra tutte le versioni del prodotto (posso dirlo dopo aver gustato anche la conversione Xbox), quindi qualsiasi edizione recuperiate va benissimo. Orsù, picchiamo e slashiamo con le nostre armi.

x2_4Un frullatone misto di scontro all’arma bianca, cyberpunk in un futuro apocalittico, metal non troppo heavy tale da accontentare tutti, un bel character design e tanta, tanta sostanza. Questa è la ricerca Arc/Sammy per conquistarci, ricetta che riscuote un gran successo già al primo assaggio. Senza fare il solito superfluo prologo sulla trama (è un picchiaduro, googlate e trovate le solite inutili informazioni), diciamo subito che il gameplay di X2, come lo era di X e del primo Gulty Gear, è un interessantissimo approccio ragionato eppure feroce alla lotta lama contro lama. E forse è questo che non va giù ai cultori Snk: l’equilibrio. Non nel senso di perfetto bilanciamento tra le forze in campo (bisogna pur dire che l’infiammato Sol ed il suo elettrificato amico/nemico Ky restano, insieme al boss finale, poco più forti e malleabili di tutto il notevole roster presente), bensì di gameplay puro. GG è da sempre padroneggiabile sia dal neofita assoluto del genere, che in poco tempo riesce ad imparare le combo più semplici ed il sistema di bloccaggio ottenendo immediata soddisfazione, sia dall’esperto consumatore di picchiatori nipponici ad oltranza, che prova brividi goduriosi all’esecuzione di eleganti (leggasi letali e violente) combo da 20 hits e passa, attivabili grazie alla solita barra energetica posta in fondo allo schermo. Che poi, a ben guardare, si potrebbe rispondere a tono a certi odiosi troll da forum pure sul livello di complessità generale del sistema di lotta, nel caso sia manovrato da un’esperto giocatore. La cosiddetta Tensione Gauge, ossia la barra che permette, al suo riempimento, di eseguire alcune delle potenti combo può invero mutare nella Instant Kill Bar, se premuti tutti e 4 i tasti contemporaneamente. Il che porta alla possibilità di eseguire devastanti uccisioni senza possibilità di parata da parte dell’avversario, con la controindicazione che la nostra capacità di bloccaggio diminuisce a dismisura e che la barra della vita inizia a scendere pericolosamente e costantemente. Se aggiungete a tutto questo la possibilità di dosare sapientemente la Tension Gauge anche per innalzare una temporanea barriera protettiva che andrà ad esaurirsi, e la possibilità di lanciare anche attacchi a distanza (celebri i fulmini di Ky) direi che il quadro è completo. Chi vuole, se vuole, può specializzarsi a dovere nello sviscerare a fondo l’impianto di gioco messo in piedi. Non saremo ai livelli d’eleganza di Kyo, Terry e compagni, ma come ho già detto non è l’esasperazione tecnica l’obiettivo di GG.

x2_2Parco personaggi assolutamente esteso, 23 eroi/malvagi di cui due da sbloccare giocando il Survival. Dicevamo pocanzi del leggero sbilanciamento di Sol e Ky rispetto a tutti gli altri in gioco. Un’attento studio del timing esatto nel movimento, relativamente al livello di difficoltà impostato, e della lista mosse per ogni personaggio, aiuta a far passare in sordina questo problema, in linea generale. In realtà, che sia necessario comprendere le tecniche più efficaci sia in attacco che in difesa, lo si capisce solo arrivati al boss finale. Quella stronza di I-No. Che è davvero stronza, visto che strimpellando la sua demoniaca chitarra riesce a scagliarvi contro una marea di colpi restando sempre a distanza di sicurezza. Ad elevati livelli di difficoltà serve tattica, concentrazione, sangue freddo e buon senso per gestire le energie pro combo. La scelta del personaggio implica la padronanza della sua arma, che si tratti dello spadone elettrico di Ky, del bisturi gigante del Dr. Faust o dei capelli elastici e terribili di Milla (LOL), per dirne tre a caso. Le modalità di gioco sono le classiche: Arcade, Story, Survival (mal ideato, secondo me, come successione degli scontri), un’interessante ed impegnativo Mission Mode, un’inutile Medal mode dove è necessario raccogliere le monete dagli avversari sconfitti (mah), il classico Training ed il Vs. (procuratevi assolutamente un secondo giocatore, non se ne pentirà). Ed il Gallery Mode, visto che la conclusione dell’Arcade ed i record del Survival permettono di sbloccare pregevoli artworks originali. A tal proposito, menzione d’onore allo studio che ha realizzato l’opening del gioco, davvero ben fatta, un breve anime metallaro che merita apprezzamento. Insomma, la carne al fuoco è abbastanza per impegnare a lungo, o quasi.

x2_3Tecnicamente, permettetemi la colorita espressione, il gioco “apriva i culi”, nel campo bidimensionale. E si può ben dire che faccia la sua porca figura pure oggi. Rigorosamente ancorato al rapporto 4:3, sia chiaro. Animazioni straripanti frame, colori accesi, sfondi bidimensionali eleganti ed animati senza pecche evidenti, stabilità ancorata sui 60 fps ed effetti di illuminazione eccellenti e ben integrati nel contesto grafico. Arc System sa rockeggiare come pochi quando si tratta di confezionare l’estetica di un suo prodotto. E’ la fiera del 2d nato sui sistemi arcade Taito/Sammy, il che significa qualità di base assicurata e spettacolo gradibile assai. Musicalmente, come anticipato, il gioco è farcito da un metal abbordabile e piacevole, nulla di heavy ma bastante a giustificare l’anima rock del prodotto. Effetti sonori piacevoli, dialoghi parlati ovviamente in giapponese ma nello story mode la nostra eccellente versione occidentale ci viene in soccorso con la traduzione testuale. Risposta ai comandi perfetta. Aggiungo la piena compatibilità con i joypad moderni, 360 in testa. Direi che ogni incarnazione di Guilty Gear non ha mai dovuto affrontare grosse analisi tecniche, vista l’eccellenza dei prodotti della serie su tutte le piattaforme (tranne forse il Wonderswan, ma non ho diretta esperienza con l’episodio ‘Puchi’ 😀 ). Dunque, dopo aver esaminato a fondo la natura di questo bellissimo picchiaduro, non mi resta che fare un’ovvia considerazione: Guilty Gear non ha difetti rilevanti. A meno che non desideriate un sistema di lotta più complesso come quello della SNK, a meno che non siate fan irriducibili da trincea Capcom,  a meno che non amiate il genere. Si potrebbe piazzare benissimo nel Paradiso delle Mazzate Digitali, e non lo fa solo per un leggero sbilanciamento dei protagonisti principali e di qualche combo. Ma è un giocone notevolissimo, che merita approfondite sessioni di distruzione pad alla mano. Merita di essere acquistato prima possibile, senza riserve, che sia su console o su Pc. Visto poi il prezzo ridicolmente basso che ha raggiunto nell’edizione Windows, sotto con PayPal e GOG.com. Non ci sono scuse, se vi piacciono le buone risse bidimensionali made in Japan dovete avere GG X2 #Reload. Altrimenti, datevi agli scacchi.

Giudizio finale: GORGEOUS

Buone nuove :)

Sono molto felice di annunciare l’uscita del primo numero della rivista digitale ufficiale della pagina Games of the 90’s, della quale sono anche admin insieme ad un bel pò di altri volenterosi ragazzi (ed alcuni di loro sono anche admin di questo blog 🙂 ). La rivista è comodamente consultabile in PDF.  Cliccate sull’immagine per aprire direttamente il file. Vi auguriamo una piacevole lettura e spero che apprezzerete.

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Recensione Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (1999, Capcom, Dreamcast)

psw_1“Dimenticato”: è la parola esatta per questo picchiatore Capcom. Dimenticato: giacchè, pur portando con sè alcune discrete trovate sul piano ludico e stilistico, scade in alcuni difetti di non poco conto che sarà doveroso segnalare qui nel proseguo; dimenticato, in quanto è proprio il rapporto tra qualità/pecche a mantenerlo nell’ombra, nella zona di oblio, in una piattaforma dove nacquero titani come Soul Calibur e DoA 2; infine dimenticato anche di fronte agli altri titoloni tridimensionali di mamma Capcom rilasciati sul DC, Power Stone e Rival Schools 2 in testa. Occasione sprecata, verrebbe da dire.

psw_2E’ comunque una sorta di complesso di inferiorità persistente ad abbassare lo score di questo titolo. Non si osa, non si cercano formule davvero innovative. Si poteva ben comprendere quest’approccio anni fa, con l’esordio della saga su Ps1, quel Star Gladiator (difatti il titolo ivi recensito in Giappone è chiamato Star Gladiator 2) che rappresentò una bella dimostrazione di capacità tecnica tridimensionale di Capcom ed un discreto picchiatore all’arma bianca (o al plasma, o raggi gamma), penalizzato solo da uno scarso numero di combattenti. Ma qui addirittura si retrocede sul fronte del progresso tecnico; qui, sul Dreamcast, la console che appena accesa sembra dirti “Prepara i tuoi occhi per le mie fottutissime textures ad alta risoluzione”, osserviamo ad una costruzione poligonale assolutamente sottotono ed a tutta una problematica legata agli sfondi 2d; roba poco più definita di una Ps1. Questo è male, molto male. Per compensare, in casa Capcom hanno almeno ben pensato di riempire il Gd-Rom di abbondanza di personaggi (leggasi come buon numero di movenze), prendendosi quantomeno una parziale vittoria sul fronte quantità. Non annoierò il lettore con un background sull’inutile storia che sta di fondo alla saga, faccio solo cenno al fatto che buona parte dei nostri eroi imputabili come “buoni” hanno qualcosa da dire ad un simpatico imperatore spaziale malvagio di nome Bilstein. Quello che dovrà interessarci è la fuffa ludica ivi presente, e la prima cosa che salta all’occhio sono le classicissime-issime-issime modalità di gioco: Arcade (coincidente con lo Story Mode), VS, Team Battle… Indice della sprizzante volontà di Capcom di estendere la durata del prodotto, e qua ci sta un “Sad LOL” bello pieno. Piuttosto è la quantità di personaggi, davvero considerevole, a ben figurare. Tra ritorni di fiamma del primo episodio e new entry, si contano ben 22 personaggi, più 2 da sbloccare. Va detto che alcuni di essi si assomigliano parecchio stilisticamente, ma i maligni fermino i loro sorrisi rendendosi conto che fortunatamente dispongono di combo ben diverse tra di loro. In ogni caso, non si può non mettere in evidenza un riuscito character design, specie per alcune new entry, che si dimostra in parte anche originale. 24 personaggi sono un bel numero davvero. Stessa cosa dicasi per un discreto numero di movenze per ogni lottatore, alcune sicuramente soddisfacenti all’atto esecutivo, altre pià banali o già viste altrove.

Hosted at Universal Videogame List www.uvlist.netMa la sostanza c’è, e si vede. Non sarebbe onesto non rilevare un solido combattimento bi-tridimensionale (lo strafe ci assicura un minimo di senso di tridimensionalità) che non spicca, ma certo non delude. Specie quando impariamo ad usare il cosiddetto Plasma Power. Questo è il nostro jolly vincente, e per essere usato necessita il riempimento della barra Plasma in fondo alla schermata. Il Plasma non solo ci permette di scaricare tutta la nostra furia picchiatoria con i devastanti attacchi chiamati Plasma Strike, ma ci permette di rompere le guardie avversarie, creare un campo di forza di breve durata ma impenetrabile, e dare vita a combo di almeno 10 hits, il tutto a vantaggio dello score guadagnato, che nello Story Mode non è solo fine a sè stesso, ma dopo un certo numero di punti raggiunti permette di accedere a diversi finali a seconda del personaggio. Insomma nulla di così poi innovativo, ma l’attivazione del Plasma è comunque gasante e spesso di rivela determinante. Quello che non va è l’intelligenza dei nostri avversari. Eh, al solito. Anche qui vale il discorso fatto, per esempio, per GASP sul N64. Basta “aumentare” di una stella la difficoltà impostata che i nostri nemici, da amebe senza capacità evolutiva, diventano decisamente ostici, specie rispetto all’impostazione immediatamente precedente. Difficoltà mal calibrata, ma è palese che solo a livelli elevati ci si diverte davvero, e qui la faccenda diventa anche di gusti personali. Un buon sistema di controllo (affidato al D-Pad) unita ad una buona risposta ai comandi compleano il giudizio, positivo, sul fronte prettamente ludico. Ma ora veniamo alla tecnica, e qui qualche imprecazione liberamente urlata non è fuori luogo.

psw_4E’ giusto che Capcom, due anni dopo il primo bel Star Gladiator, rinneghi la scelta di apprezzabili fondali tridimensionali in favore di più classici ambienti in due dimensioni? Sarebbe una scelta sensata se gran parte dei fondali fosse realizzata in maniera decorosa e solida, con un sistema di rotazione del visus quantomeno sufficiente, vista la necessità di far convivere la natura tridimensionale dei modelli con la scelta 2D degli sfondi. Invece solo alcuni di essi sono interessanti, mentre molti scadono nella normalità, con punte di noia totale pensando allo stage del deserto, per dirne una. Pochi elementi animati sullo sfondo, ma ancor di più una mancanza di eleganza che cozza con lo stile molto intrigante riservato al design dei personaggi. Inoltre, l’effetto di rotazione della visuale è realizzato in maniera un pò approssimativa; stessa cosa dicasi per gli effetti di illuminazione adottati. Siamo su un Dreamcast, avremmo preferito dunque uno sforzo quantomeno adeguato alle risorse della macchina. Queste dovute considerazioni non inficiano lo stile apprezzabile (come detto) dei personaggi, nè la sufficiente realizzazione poligonale (e solo sufficiente, si badi). Il meglio del comparto grafico viene dalla stabilità del framerate, che non cede un colpo nemmeno quando a schermo il Plasma Power e l’arena diventano uno spettacolo di luci e fuoco. A completare la realizzazione tecnica, c’è una discreta colonna sonora, che non brilla per originalità ma che assolve al suo dovere in maniera decorosa, senza infastidire il giocatore.

Tirando le somme, i conti non tornano. Intendiamoci, Plasma Sword si guagagna la sufficienza. Lo fa, considerando tutta la ciccia che Capcom ha introdotto per ingrossare il pacco ludico, e lo fa perchè si dimostra, pad alla mano, un discreto picchiaduro che diverte moderatamente. Ma si poteva dare di più, si doveva dare di più. Le premesse per fare davvero bene c’erano tutte, vista la bontà del primo Star Gladiator. Ed invece, eccodi qua ad assegnare una normalissima sufficienza. Apprezzabile, ma non nulla più. Sul Dreamcast pretendiamo un livello picchiatorio ben maggiore, specie poi quando in copertina notiamo il logo della grande “C”. Detto questo, se lo trovate per pochi euro come il sottoscritto, fateci un pensierino, specie se avete qualcuno con cui condividere la modalità a 2 giocatori.

Giudizio finale: NOT BAD

Recensione SNK vs. Capcom: SVC Chaos (2003, Playmore, Ps2/Xbox)

SVC-Chaos-SNK-vs-CapcomGraditissima sorpresa, questo SVC: Chaos. Che starebbe per SNK vs Capcom, ben inteso. Titolo sviluppato dalla SNK Playmore (appunto), non dalla Capcom, alla quale invece dobbiamo i più famosi Capcom vs SNK. Giochi ben diversi quindi, non solo (ovviamente) per forgia di massima, ma per differenze strutturali intrinseche non da poco. Il fatto è che questo SVC non se lo filava nessuno, a suo tempo. Per molti era il cugino sfigato dei Capcom vs Snk; rappresentava un gioco secondario del quale fare benissimo a meno: non era abbastanza profondo/tecnico; non era abbastanza cool; non aveva gli sfondi tridimensionali; la SNK vera è morta all’alba dell 2002 (ci pensò Playmore a tenerla su); tutte ragione sciocche o di parte che portarono a farlo snobbare sia dagli appassionati casuali di picchiaduro che dalle acerrime fazioni di fan Capcom ed SNK. Io stesso (cresciuto con Capcom, ma non troppo in fondo) lo ignorai colpevolmente. Così ti capita di trovarlo negli scatoloni dell’usato, o addirittura nelle edicole, per 5 euro modestissimi, come è accaduto al sottoscritto. La versione che mi ritrovo sottomano è quella Xbox, beninteso, sebbene non ci siano differenze di sorta rispetto a quella Ps2.

svc_1Se i classici Capcom vs SNK sembravano dirti a vista “piatto ricco, mi ci ficco” già dalla cover, questo SVC: Chaos sembra invece suggerirti “Piatto ricercato, stai zitto, mangia e saziati”, con durezza ed integralismo da scuola Neo Geo che preannuncia già notevole dolore alle dita causa lotta dura con il pad ed i boss. Lo stile SNK è assolutamente rispettato già nella prima cosa che balza all’occhio, ovviamente: la grafica. L’essenzialismo di certi menu rimanda ai KoF rilasciati nelle glorie dei sistemi MVS, con ben poche opzioni (Arcade, VS, Time Attack… e l’online, ovviamente recente aggiunta seppur ormai inutilizzabile) ed uno stile volutamente minimale. Tutto è realizzato secondo i severi canoni SNK, con quell’elegante rappresentazione dei personaggi che caratterizza tutti i protagonisti di KoF, Samurai Shodown, Fatal Fury e compagnia bella, illuminando anche la stessa resa di Ryu, Ken. Chu Li e tutto il roster Capcom, davvero ben integrato.  Ora, abbiamo di fronte un’assoluta eleganza bidimensionale che risplende anche nella resa degli sfondi, animati ottimamente e beneficiati da una bella ispirazione artistica, come sempre. Ad impreziosire tutto il comparto tecnico c’è un’ottima resa delle animazioni (e questo vale sia per i classici eroi Snk che Capcom, e non è così scontato come sembra) ed effetti di illuminazione non male, visibili specie nell’esecuzione delle combo più elaborate, oltre che in qualche stage a simular rifrazioni solari. Insomma, solidissimo 2d scuola classica. Effetti sonori ben realizzati, musiche (poche) discretamente ispirate. Tecnicamente SVC non delude quello che ci si aspettava. Non sorprende, non fa clamori, si mostra concreto, efficiente e senza sbavature, con una certa eleganza tipica della casa di produzione.

svc_2A questo punto, si evince che a far la differenza tra “fuffa inutile” e “apprezzabile picchiatore” la fa, come sempre e come è giusto, il gameplay mazzatorio. 24 personaggi, divisi equamente tra SNK e Capcom, con altri 8 da sbloccare, tra i quali temibilissimi mid-boss (segnalo un durissimo Violent Ken) e final boss (Rugal è al solito un bastardo temibile). La sostanza c’è, fondamentalmente. Quello che forse non piacque a molti, a suo tempo, è l’eccessiva semplificazione delle combo performabili ed un sistema di controllo che è una via di mezzo tra quello classico di mamma Capcom e quello Snk. Ora, su quest’ultimo punto c’é poco da fare, era necessario un’intervento per la diversa struttura delle due serie, per accontentare tutti bisognava usare un sistema basato sui quattro tasti fondamentali d’attacco (tipico Neo Geo). La semplificazione delle combo è in realtà diretta conseguenza di questa scelta di programmazione e non è assolutamente fastidiosa. Al contrario, per chi non è propriamente avvezzo al mondo KoF, risulta un buonissimo viatico per impratichirsi con facilità (ma a grandi linee, si badi) al metodo di lotta della serie, sacrificando qualche combo (anche dal lato Capcom) in favore di alcune manovre divertenti ma più facilmente eseguibili. In effetti questa potrebbe sembrare una condiserazione pignola, lo so, visto che con tutti questi personaggi il numero di combo è comunque considerevole, ma andava rimarcata. Piuttosto è la mancanza di modalità alternative ed originali a pesare sulla longevità globale del titolo, ma va detto che se avete qualcuno con cui giocare il VS vi farà divertire parecchio, specie con l’utilizzo di alcune new entry di entrambe le serie ludiche che risultano sorprendentri e ben caratterizzate. C’è un solo problema, invero non trascurabile, nel sistema di gioco messo in piedi nell’occasione: il roster Capcom è incredibilmente più forte. Già, proprio così, in un gioco targato SNK. Mi aspettavo una sorta equilibrio ponderato (cosa che ha raggiunto, per esempio, CvS 2: EO) ma qua in effetti si percepisce che Violent Ken, Shin Akuma, Ryu & company sono più forti di molti loro colleghi Snk; sbilanciamento notabile non solo nell’esecuzione delle normali tecniche, ma sopratutto delle Super tramite svuotamento della barra Power in favore di devastanti combo. Si avverte subito la differenza, e si limitano i danni solo con un’attenta guardia ed uno studio serio delle combo. Violent Ken ne è la prova: enormemente più duro di Serious Mr. Karate, altro mid-boss ma del roster Playmore. Uno sbilanciamento che non condanna certo questo valido gioco alla mediocrità, ma che era doveroso sottolineare come una mancanza di attenzione nell’implementazione dei personaggi e del parco mosse.

svc_3Sistema di controllo efficiente, solida ed elegante realizzazione bidimensionale, classicismo SNK, un bel numero di personaggi: ci troviamo di fronte ad un prodotto piacevolmente diverso, malgrado i difetti, ai classici picchiatori Capcom ma anche alle solite meccaniche KoF e Fatal Fury vecchia scuola. Buon gioco tutto sommato, minato da mancanze strutturali che possono essere sopportate senza troppa fatica. Si consiglia di recuperarlo, su Ps2 o Xbox (non si sono differenze evidenti, nemmeno in risoluzione), merita comunque discreta considerazione. Ultime curiosità: SVC fu uno degli ultimi giochi ufficiali per hardware Neo geo ma non su MVS, bensì su una jamma dedicata marchiata SNK. Su MVS spesso si trova nei cartuccioni di 300 in 1 che si trovano per gli home system. Inoltre si trovano in rete decine di ROM modificate dalle community che hanno aggiunto moltissimi personaggi extra dalle più svariate saghe nipponiche, anche se generalmente sono produzioni enormemente sbilanciate, anche rispetto all’originale. Buone mazzate e buone feste a tutti.

Giudizio finale: GOOD

Recensione G.A.S.P!! Fighters’ NEXTream (1998, Konami, Nintendo 64)

Pessimo titolo per un gioco, ragazzi. Pessimo. Alla Konami hanno pensato bene di chiamare un picchiaduro con un’acronimo assolutamente ridicolo e poi aggiungere un sottotitolo ancora più idiota. Generations of Arts, Speed and Power. Ora, la simpatica trovata è stata un’esclusiva per EU e Jap. Eh sì, perchè per una volta non siamo solo noi europei a soffrire per mistificazioni più o meno orribili dei titoli dei giochi nipponici, stavolta il Sol Levante ci fa compagnia. Ma il suddetto picchiaduro Konami, tale GASP!! (che parrebbe un’affermazione tipicamente fumettistica, o il nome di un infausto insetticida) in terra americana ha trovato il dignitosissimo titolo di Deadly Arts. Che è un modo cazzuto, pur non originale che sia, per etichettare un gioco. Konami, che avevi fumato la sera del project planning? Che ti abbiamo fatto qua in EU? Sta di fatto che il titolo, puro accessorio estetico ma che va rilevato ai fini di completezza, è comunque tra i difetti di questo simpatico picchiatore sessantaquattriano, onesto rappresentante del ristretto genere sul Nintendone. Andiamo quindi a vedere che ci proponeva, in pieno Anno di Gloria Ludica quale fù il 1998, il team KCEO.

Quali sono gli ingredienti di un ottimo picchiaduro (realistico o no che sia) ? Gli stessi da sempre: un buon character design, una buona realizzazione tecnica, qualche donnina nipponica sparsa qua e là e un numero sufficiente di combo da imparare, elemento necessario per estenderne la longevità. KCEO ci mette impegno, senza dubbio. Malgrado la presenza di soli 8 lottatori (più 2 bossi finali sbloccabili in seguito) lo sforzo fatto per “nipponizzare” (passatemi il termine) e caratterizzare i combattenti è assolutamente visibile, pur ricadendo nei classici canoni del tipo: ragazzo fico muscoloso e protagonista con senso dell’onore maestro di un qualche tipo di Karate (non pretendo una sim qui, rivolgetevi a Fighters Destiny per questo), teenager nipponica tendente al lolicon agile e maestra di Kung Fu, antagonista super determinato e vagamente malvagio degno pronipote di quinto grado di Lan Di, ecc..  Difatti mancherebbe solo il classico Ninja della situazione. Degni rappresentanti di un discreto manga (la cover sembra già farlo intuire). Nulla di nuovo, è vero, solo che tutti sono realizzati visivamente bene come stile e come movenze, integrati bene nel contesto della (risibile) trama e delle ambientazioni, che spaziano dai classici scenari urbani, al tempio shintoista, ad un torrido deserto. Ambienti realizzati interamente in un buonissimo motore tridimensionale che ha l’unica pecca di cedere un pò ad un framerate appena ballerino, in qualche combo più elaborata ed illumiminazione complessa. I modelli poligonali dei nostri eroi sono ottimi, ben texturizzati, bene animati e coloratissimi. Gli scenari 3d sono anche leggermente interattivi (vedremo oggetti cadere o spostarsi in base ai nostri movimenti/cadute) ed hanno una discreta ispirazione. Continuando sul discorso tecnico è doveroso citare una pulizia acquistica notevole, sia nei campionamenti delle musiche (buone, ma poche) che negli effetti (banali, ma ben digitalizzati) e nelle voci dei protagonisti, che raramente pronunceranno qualche parola di vittoria o di rabbia per un match. Quindi, dal punto di vista del design e della rappresentazione audio/visiva non possiamo che fare i complimenti a Konami. Che c’è che non va allora, in questo GASP!!?

Manca profondità. Eh, cazzerola, proprio lei. Quella che regge in piedi Fighter’s Destiny e Virtual Hiryu no Ken. Non pretendavamo certo un combo system da panico come quello di Killer Instinct Gold, cosa che avranno fatto quelle pecore di IGN e Gamespot nel giudicare questo prodotto KCEO. Solo ci aspettavamo di poterci impegnare in brevi sequenze di colpi più complesse, dinamiche, soddisfacenti. Invece che adattarci ad un numero appena sufficiente di combo, abbastanza soddisfacenti nell’esecuzione ma nulla di trascendentale. E questo è male per un picchiaduro che rinuncia alla lotta arcade più estrema, nel senso che non vi troverete flash associati a montanti, classiche onde energetiche alla Hadouken o fiamme azzurre avvolgere il vostro opponente. Calci, pugni, combo, prese tutto senza il minimo atteggiamento nipponico picchiadureggiante e fracassone che tanto ci piace. Questa è mancanza di lungimiranza, perchè un’attento studio del gameplay avrebbe portato all’inserimento di codeste finezze, per rallegrare il tutto, visto che non si tratta di un simulatore. A questo si aggiunge un discorso tutto particolare sulla AI, che vorrei approfondire. Accade che fino al livello Normal i vostri avversari saranno delle amebe, rispondento con un colpo o due solo dopo essere stati accartocciati malamente da voi quando ormai la vittoria è prossima. Assurdo, ma è così. Uno zombie sarebbe più intelligente. Passando da Hard in su, la faccenda diventa diversa. Improvvisamente i bastardi si dimostrano reattivi, duri, fuggono alle vostre combo, acquisiscono finalmente un cervello digitale, ricavato in tutto quel marasma di dati della nostra cartuccia. La situazione diventa evidente ad Expert, dove non mi aspettavo di imprecare un paio di volte perchè ho sottovalutato il mio avversario. Chi lo avrebbe mai detto. I bastardi diventano davvero bastardi. Comunque, un pò di pratica sistema il tutto. In ogni caso, lo potrei classificare come un clamoroso errore di programmazione, ed è davvero necessario giocare da Hard in su per inziare almeno a divertirsi. Arcade, VS, Team Battle, Tag Battle, Pratice… Poca roba su cui impegnarsi, che si aggiunge alle poche combo già citate. Konami ci dà un regalino all’apparenza simpatico, ma di ben poco valore. Un editor atto a creare il nostro personaggio, scegliendo l’aspetto come meglio ci aggrada. In realtà le combinazioni possibili non sono poi tante, ma lo spazio limitato della cartuccia avrà influito su ciò. Creato il nostro alter ego virtuale, possiamo lanciarlo in una serie di missioni atte ad insegnare le combo basilari per poi crescere di grado. Noioso, non dà grandi stimoli al proseguio (il Master Challenge di F.D. è su ben altro livello di impegno). Si poteva usare questo spazio per ulteriori personaggi, oppure modalità extra.

E quindi, che ci resta di questo GASP? Beh, se Konami voleva fare il botto ha chiaramente toppato. Il qui presente gioco appare come un prodotto inizialmente affascinante ed intrigante, per poi assestarsi (con merito, comunque) su un classico “buono, non c’è male”. Ad inficiare il tutto non è la realizzazione tecnica (anzi, stavolta applausi a Konami sul 64) bensì le pecche ludiche e un’AI assolutamente intrasigente, che passa dallo stato Larva a quello Pai Mei Incazzato nel giro di un settaggio. Il sistema di controllo c’è ed è funzionale, il design è piacevole, ma le modalità sono poche ed è un vero peccato.  Tutto come a voler dire “Bravo ragazzo, ha tentato, ci sa fare, gli manca però il talento, per sfondare”. Se lo trovate su ebay ad un prezzo accettabile ben venga, in fondo è pur sempre un simpatico picchiaduro piacevole per partitelle di 10-20 min (ad Hard o più su, occhio). Ma la vetta della violenza picchiatrice è ben lontanta, e come tale si ritiene giusto relegare allo stato di “interessante e poco più” il suddetto gioco. Chissà, magari con un GASP 2 sarebbe stato possibile ben altro…

Giudizio finale: NOT BAD

Recensione Slave Zero (2000, Infogrames, PC/Dreamcast)

“Finalmente un robottone armato, gigante e cazzuto anche su PC!” dicevi a te stesso, mettendo da parte temporaneamente una qualsiasi console ove troneggiavano eroi dalle fattezze metalliche, magari con marchio Armored Core, oppure un bel Virtual On che non si rifiuta mai. Anno 7 d.E. (che starebbe per dopo Ex Ranza, ossia il 2000 in termini umani), si installava tutto su Hard Disk, notando la cover fichissima nonostante le fattezze non nipponiche del metalloide, mentre leggevi le caratteristiche (grafica all’avanguardia, azione serrata, tipi tostissimi, ecc… ) e ti esaltavi come un bimbo. Slave Zero era la risposta, in pieno ’00, ai mech rozzi, pesanti e lenti del 90% delle produzioni PC a tema, specie i MechWarrior scuola Microsoft, per quanto di genere diverso. In fondo, con Shogo ed e le sue macchine non era andata poi male, quindi la Accolade insieme ad Infogrames pensarono “Perchè non tentare anche noi?” . Nacque così un shooter in terza persona, di fattezze altamente PCistiche in virtù del sistema di controllo mouse&tastiera. Perchè affrontare Slave Zero con il pad non rende bene lo spirito del prodotto, lo sapranno gli utenti Dreamcast.

Ora la storia è semplice,  c’è un tizio che forse è nipote di 80° grado di Gengis Khan e si fa chiamare Gran Khan, intorno all’anno 2500. Questo simpaticone asiatico domina la Terra da una super megalopoli, MegaCity. Il suo dominio è basato su un’esercito enorme di mech senza fine alti come grattacieli che fungono da deterrente a qualsiasi tentativo di ribellione. Tuttavia a qualcuno non va giù la faccenda; ad opporsi al Khan c’è una sorta di antica forza paramilitare nascosta tra le gallerie sotterranee di MegaCity, i Guardiani. Lo loro arma segreta è un mech titanesco ed altamente specializzato, chiamato Slave Zero, che ha nei suoi sistemi la personalità e la memoria di un’esperto pilota dei Guardiani passato per poco a miglior vita e subito rimesso in servizio come macchina. Scopo della nostra avventura è portare il nostro metallico eroe a distruggere strutture sensibili del regime per arrivare a destabilizzare l’Impero del Khan.

Si diceva prima che Slave Zero è uno shooter in terza persona, quindi scordiamoci subito elementi di simulazione stampo “mech” nè tantomento menu di potenziamento o configurazione del mezzo. SZ è uno shooter altamente semplice. Il succo del gioco è un eterno proseguire diritti tra le strade della città, come Titani in un reame di nani, facendo fuori tutti gli Slave dell’esercito del Khan. La caratteristica primaria che salta all’occhio è infatti il rapporto di dimensioni tra noi e il resto della megalopoli ove ci muoveremo (e qui specifico subito che si gioca sempre di notte, scelta giusta dal punto di vista del design, ma anche strategica e vedremo perchè). Siamo come grattacieli di piccole/medie dimensioni, il che significa che le auto che calpestiamo, distruggendole, quando camminiamo sembreranno insetti al nostro confronto. E la cosa ganza è che possiamo usare i palazzoni letteralmente come ripari dal fuoco dei mech avversari. Questo metteva una certe sensazione di potenza nel giocatore, devo dire. Ma passato l’impatto iniziale ci si rende conto che in fondo siamo di fronte ad un prodotto quantomeno convenzionale. Si spara (tre armi trasportabili al massimo), si distrugge/disabilita un’obiettivo, si arriva a fine livello e si affronta il boss di turno. Stop. Qualche rara deviazione nella mappa di gioco, ma nulla di che. Ora, mentre non critico assolutamente la formula di gioco, che conta mirabilissimi esempi del genere, quello che non va qui è la noia latente che pervade il tutto. Si combatte senza troppa difficoltà, anche a livello Hard, e solo pochi degli Slave che affronteremo durante il corso degli eventi sono capaci di farci sudare, ma neanche troppo. Il tutto è intervallato dalla necessità di saltare/volare (retrorazzi…) per adempiere a delle noiose (poichè facili) sezioni platform, magari per atterrare su una superstrada o su terrazzo al 120° piano. Sono 14 missioni in tutto, ma la noia pervade già dalle quarta in poi, devo ammettere. Tuttavia le le pecche ludiche di SZ non sono imputabili unicamente del gameplay, che si dibatte tra una mediocre AI avversaria ed una facile ripetitività di fondo, ma anche ad una scelta di design della città davvero piatta, unita ad una realizzazione tecnica non trascendentale. Se infatti a prima vista le strutture ed i palazzi nella notte potevano impressionare alla prima partita, ci si accorgeva ben presto della ripetitività del disegno dei grattacieli, nella scelta cromatica, nella sensazione che il Titanismo di cui siamo protagonisti cala ben presto. Tessiture spesso uguali fra loro, forme grezze e poco affascinanti, poco in linea con quella che avrebbe dovuto essere un’affascinante atmosfera sci-fi notturna. Difatti, il reparto tecnico mostrava il suo lato migliore nel design dei mech, abbastanza ben studiato, e nella qualità dell’animazione di Zero, nonchè nel buon doppiaggio della versione inglese, accompagnato da un più che decente sountrack dal ritmo futurista-rockeggiante. Ottima stabilità del framerate. Non pervenuto il multi, non esistendo mai esistiti server efficienti in Europa con i quali testare le pur pochi modalità.

Insomma, SZ smentiva molte delle promesse che aveva fatto al pubblico che lo attendeva e che sperava in qualcosa che si avvicinasse alla grandi produzioni  mecha consolistiche. Ma non si tratta di una bocciatura totale. Con qualche buona trovata tecnica ed un gameplay che, preso a piccole dosi -ma alla massima difficoltà, altrimenti “Noia portami via”- può essere mediamente divertente; si dimostra un titolo dignitoso, tutto sommato. Ci si affeziona al robottone metallico. Buon passatempo, oggi compatibile con Xp e Seven grazie a delle patch disponibili in rete. Se lo trovate a poco prezzo, nelle vecchie care edizioni cartonate, fateci un pensierino. Se invece pensate di prenderlo per Dreamcast, tenete conto che c’è qualche problema in stabilità di fps e soprattutto non comprende nessuna delle musiche del gioco su Pc. Mah.

Giudizio finale: NOT BAD…