Recensione Fighters Destiny (Nintendo 64, 1998)

Ladies and gentlemen, welcome to today’s challenge

Produttore: Genki
Anno: 1998
Genere: Picchiaduro
Distribuito da: Ocean Software/Imagineer

Leon le prende sempre

Gran picchiaduro a incontri, “Fighters Destiny” oltre ad essere considerato dai più come il miglior picchia-picchia per Nintendo 64, è una validissima risposta ai vari Tekken e Virtua Fighter. Ma non è un semplice clone dei picchiaduro 3D più noti (fuggi da questo corpo Kensei Sacred Fist!), perché nei punti in cui i “rivali” esibiscono furia cieca, mosse speciali spaccaossa, e combo con 54000 tasti premuti contemporaneamente, il nostro mostra un gameplay molto tecnico e realistico (pur essendo sempre fruibile e mai troppo ostico, se non ai livelli di difficoltà più alti), molto più vicino a quello che può essere un picchiaduro di “simulazione sportiva” piuttosto che un picchiaduro “classico”.

Ryuji e Leon: LET'S START TO FIGHT!

GIOCABILITA’: Realistica ed entusiasmante proprio per questo. Fighters Destiny bandisce il vecchio sistema del “premo tasti a casaccio e spero di fare una supermossa” con un combattimento lento e “intelligente”, che richiede prima lo studio dell’avversario e delle sue debolezze e poi l’affondo, proprio come nei veri incontri di arti marziali. La differenza principale con gli altri titoli del genere picchiaduro è l’introduzione di un sistema di punti che attribuisce vittoria e sconfitta negli incontri: la caduta fuori dal ring varrà 1 punto, il throwdown 2 punti, il knock down 3 punti, il contrattacco (“counter”) altri 3 punti, la “Special” 4 punti, e se dopo 60 secondi di gioco un giocatore non riesce a imporsi nella frazione interviene un giudice che assegna un punto a chi si è battuto meglio. Non c’è nemmeno la classica barra della vita a decidere le sorti dei giocatori: è sostituita con una barra dell’energia che se si esaurisce a suon di botte prese farà diventare il personaggio viola (con tanto di stelle attorno alla testa), incapace di reagire finché la barra non si ricarica e perciò estremamente vulnerabile all’avversario, che avrà tutto il tempo e il modo di mettere a segno una mossa speciale (knockdown o special) e portarsi a casa punti pesanti. Nelle impostazioni di default gli incontri vanno sulla lunghezza dei 7 punti ma tutto ciò può essere modificato a nostro piacimento nelle “opzioni”. Le mosse non sono tante, ma sono tutte fedeli a ciò che effettivamente potrebbe fare un vero lottatore impegnato sul ring, a parte qualche mossa speciale più spettacolare. Infine va detto che gli avversari usati dalla cpu sono dotati di una IA più che buona: in particolare “memorizzano” i colpi con cui sono stati abbattuti nei round precedenti e tendono ad essere più prudenti in certi punti o a diversificare i loro attacchi.

Il sistema di punteggio

Ninja vince per "judge score"

MODALITA’ DI GIOCO: Non tantissime, ma sopra la media dei picchiaduro coevi. Si comincia col “Vs Com”, ed è inutile che vi spieghi di cosa si tratta: dieci incontri con gli avversari controllati dalla cpu. Poi c’è la “vs Battle”, multiplayer col classico “Normal” o il “Win or lose” in cui si può sfidare il personaggio che il nostro avversario ha fatto “crescere” nel “Master Challenge” (ne scriverò tra poco). La longevità di FD è garantita in particolare dalle divertenti sfide della modalità “Record Attack”: il “Survival” in cui dobbiamo combattere 100 incontri al fulmicotone decisi da un solo punto, il “Fastest” in cui dobbiamo sconfiggere i nostri avversari in un minuto e la delirante modalità “Rodeo” nella quale dovremo resistere sul ring per un minuto battendoci con la violentissima mucca Ushi (esatto, un bovino pezzato con tanto di anello al naso, che picchia come un ossesso!). Infine oltre all’usuale modalità Training, c’è la già citata Master Challenge: una serie di incontri contro un anziano e saggio maestro di arti marziali che se battuto ci insegnerà nuove mosse da salvare nel Controller Pak. Tutto molto bello se non dovessimo incontrare anche il malvagio e fortissimo Joker, che se ci sconfiggerà causerà direttamente il Game Over perdendo tutti i progressi ottenuti e non salvati. I personaggi utilizzabili sono inizialmente nove, raggruppabili in gruppi per caratteristiche fisiche e stile di combattimento. Gli “all-rounder”: il karateka Ryuji, il ninja Ninja (record mondiale di originalità per il nome, ma a mio parere lui è il picchiatore più efficace :D), e il tamarro ispanico Leon; quelli agili e veloci: la cinese Meiling, la velocissima tedesca Valerie e il clown francese Pierre; ultimo “gruppo” i grossi e cattivi: il wrestler Tomahawk, il picchiatore brasileiro Bob e il lottatore mongolo Abdul. Oltre a questi possiamo sbloccare Boro (il boss finale della modalità “vs Com”), Joker, Master, il robot Rob e la scenografica mucca Ushi 😀 Purtroppo tra i lati negativi del gioco c’è la scarsa personalità di questi: nessun personaggio ha un carattere o degli atteggiamenti sufficienti a lasciare il segno nella fantasia dei videogiocatori.

La schermata di selezione dei nostri eroi

GRAFICA: i modelli poligonali dei lottatori sono massicci e solidi, e la loro fisicità è ben espressa ed efficace in fase di combattimento. Altrettanto valido il livello di dettaglio dei volti, ma purtroppo il gioco cede sui fondali delle arene: piatti e oscuri, con un brutto effetto “carta da parati” che fa tanto Kensei Sacred Fist (brrr). Menzione speciale per lo sfondo della modalità “Rodeo” in stile bambinesco, molto divertente.

Tomahawk mazzocca la povera Valerie

SUONI E MUSICA: come spesso accade nei videogiochi, i temi di sottofondo sono godibili se presi in piccole dosi. Fighters Destiny non fa eccezione. La cosa simpatica è che ogni tema è legato alla nazionalità o alle caratteristiche peculiari del personaggio che usiamo o sfidiamo. Ancora una volta la modalità “Rodeo” si distingue per la sua spassosa colonna sonora 😀 Bella idea quella di inserire uno speaker con qualche frase di contorno al match, così come sono credibili le voci dei personaggi.

CONTROLLI: spesso non rispondono benissimo, con la prontezza che tanto sogniamo (in particolare la croce direzionale: più di una volta prenderemo botte inutili perché il nostro uomo schiverà in ritardo i colpi nemici, e ciò sarà ancora più irritante quando dei nemici aggrappati a bordo ring ci trascineranno giù beccandosi due punti perché non siamo arretrati in tempo) comunque non inficiano la bontà di Fighters Destiny, anche grazie alla sua stessa natura di videogame più “lento” dei consueti picchiaduro. Piuttosto non mi spiego il mancato uso della croce “C”

Ryuji a terra, in evidente difficoltà

LONGEVITA’: le tante modalità di gioco aumentano la longevità notevolmente, con una meritata menzione per il “Master Challenge”. Io poi sto veramente spremendo questo gioco, che mi ha conquistato come pochi, almeno negli ultimi tempi, quindi non mi pongo neanche problemi di effettiva longevità, scendo sul ring, picchio e basta 😀

La schermata del Master Challenge

Per quel che mi riguarda, trovo che saccagnare di botte gli omini poligonali di Fighters Destiny sia una delle esperienze videoludiche più complete e appaganti che ho provato negli ultimi mesi. Promosso a pieni voti 😀

PAGELLA

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 8

MUSICA E SUONI: 8

CONTROLLI: 8

LONGEVITA’: 9

TOT: 8,4

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Recensione Turok: Dinosaur Hunter (1997, Acclaim, PC/Nintendo 64)

Gli anni ruggenti dell’Acclaim li ricordiamo tutti, sia gli utenti PC che quelli console. I tempi di ReVolt, Forsaken, Shadow Men e naturalmente Turok. In quel periodo l’Iguana era un team affiatato ed ottimamente coordinato, capace di sfornare capolavori su capolavori. Ma è ormai un’epoca passata, quando ancora nelle edicole i giornali più vari pubblicavano edizioni complete dei giochi vecchi al massimo di un anno in versione budget ma complete di manuale e cover perfette. Difatti fu tramite la Gazzetta dello Sport che scoprì questo Turok. Erano i tempi in cui il giornale milanese non si riduceva (come oggi) a vendere monili di ogni tipo in allegato/abbonamento per risollevare le scarse vendite cartacee ma piuttosto preferirva allegare giochi PC Windows (e mi sovviene anche l’azzeccato acquisto di Croc, in tal senso… che ricordi :)). Ma non divaghiamo, riportiamo l’attenzione su questo degno FPS che davvero fu una sorpresa.

Nel 1997 su PC avevo già divorato Doom 1 e 2, già scoperto Quake 1 e 2 oltre ad Hexen, già consumato il cd del mitico Heretic. Ero abbastanza avvezzo agli FPS del tempo, quando ancora il mouse non era la periferica preferita per la mira ed i tasti Pg Su e Pg Giù servivano a muovere la visuale. Mi ricordo che inserì il cd nel lettore con viva curiosità, rapito dall’immagine del nostro misterioso cacciatore indiano che lottava con il coltello a tu per tu con un velociraptor. Come tutti i bambini di quel periodo, amavo Jurassic Park e tutti quei rettili assetati di sangue quindi fui attratto subito dal prodotto, era inevitabile. Installai il gioco e mi si presentava una schermata del main davvero piacevole, tutta in 3d, dove procedo subito a dar un’occhiata alle opzioni, giusto per assicurarsi di disabilitare le opzioni 3dfx 🙂 . Poi iniziai! La storia narra della lotta del nostro eroe, un nativo americano soprannominato Turok, contro un antico Stregone che vuole riportare l’umanità alla preistoria usando una macchina del tempo potentissima. Nell’inseguirlo, il nostro prode indiano dovrà attraversare un mondo esotico e misterioso, letteralmente avvolto nella nebbia più fitta. La prima cosa che si ricorda pensando al primo Turok è la nebbia, ammettiamolo; il livello iniziale nella giungla dove si vede appena appena ad un palmo di naso è una delle immagini più classiche della storia degli FPS. Si notava subito la differenza rispetto allo stile Id Software/Raven Sotware. Il pericolo era presente ovunque, ma si cercava di nasconderlo ed incutere un certo timore man mano che si avanzava. Così accadeva che dalla nebbia sentivamo dei passi sempre più veloci e pressanti finchè ci si ritrovava davanti un Raptor incazzato ed affamato, che prontamente facevamo fuori con la pistola. Il primo Raptor ammazzato non si scorda mai. Da questo incipit si scopre la natura invero abbastanza lineare e noiosa dei livelli comprendendo che la nebbia è un diversivo utile a nascondere alcune magagne di design, oltre ai nemici. Un diversivo abbastanza efficace. Il gioco si sviluppa su tutta una serie di mappe diverse (inclusi i classici vulcani preistorici e le rovine antiche dei nativi) dove affronteremo un gran numero di specie di sauri diversi oltre a nativi della giungla abbastanza bastardi e numerosi da abbattere, ma lo shotgun serve proprio a questo, grazie anche ad una discreta disponibilità di munizioni e di medipack in giro. Un must è l’arco, che quando lo avrete ottenuto vi farà sentire dei veri cacciatori leggendari.  In effetti, il gioco non è proprio difficile, ma scorre piacevole, grazie al fascino dell’ambientazione ed ai nostri amici rettili. Quello che si capisce al volo è che è un FPS nato per console, cioè per il Nintendo 64. Ciò significa che spesso la visuale, i passaggi nelle sezioni “platform”, le sessioni di fuoco, sono facilitate da tutto un sistema di controllo e di AI che non prevede l’utilizzo della vecchia combinazione strafe-left strafe right più il salto rapido alla Quake. Qui l’azione è abbastanza guidata nello spostamento della mira (malgrado il solo uso di tastiera) ed i nemici si dimostrano più abbordabili rispetto ad un Hexen qualsiasi, per intenderci. E’ un’ovvia conseguenza di una trasposizione da console. Le mappe di gioco sono 8 e purtroppo non era presente nessuna modalità multiplayer, nemmeno in split-screen ed è un peccato.

Tecnicamente Turok PC soffriva di un certo complesso di inferiorità. Dopo Quake, Quake 2 e con l’avvento di Sin e Half Life, il motore grafico nel 97-98 poteva essere considerato senza dubbio buono, veloce e ben gestito ma non clamoroso, rivoluzionario o spettacolare. Il Nintendo 64 era tutto un’altro mondo, qui su computer la situazione era diversa. Un buon reparto grafico, con delle lodevoli texture e ottimi modelli dei sauri, ma tutto qui. Molto, molto buono l’audio sia per gli effetti delle armi sia per i terrificanti versi dei sauri, che sembrano uscire direttamente da Jurassic Park. Insomma, il prodotto era un bel giocone già al suo tempo e rimane buono anche oggi per il suo fascino squisitamente retrò. Se lo trovate in qualche fondo di magazzino prendetelo pure, perchè è un pezzo raro, molto più raro della versione N64. Consigliato a tutti, divertimento assicurato.

Giudizio Finale: GOOD