Recensione Alien La Clonazione [a.k.a. Alien Resurrection] (2000, Argonauts, PlayStation)

E’ opinione ampiamente diffusa ritenere Medal of Honor l’unico FPS valido sulla Ps1. E’ assoultamente falso, considerando anche l’eccessiva sopravvalutazione del prodotto EA. In realtà la Ps1 ha almeno altri 4 sparatutto in prima persona davvero ben realizzati ed Alien la Clonazione (Resurrection in America e Giappone) è uno di questi. Non capisco il motivo di così tanto disprezzo che ho riscontrato in alcune riviste verso codesto gioco, colpevole forse solo di esser uscito dopo lo splendido Alien Trilogy e di portare il nome di un film davvero poco riuscito, il peggiore della casa. Ma è un fardello immeritato, perchè la realtà è solo una: questo è gioco e di gran lunga più divertente e coinvolgente del film, malgrado ne condivida la trama. Ed è una rarità assoluta, se pensate alle caterve di ciofeche spacciate per giochi basate sui lungometraggi che occupano ancora oggi gli scaffali.

Dicevo, appunto, che la trama si basa a grandi linee su quella del quarto film della saga Alien, quindi con la nave-laboratorio Auriga e tutti gli xenomorfi mutati che ne fanno il loro terreno di caccia. Quello che rende varia l’azione è il poter impersonare vari protagonisti del film oltre a Ripley come Call ed alcuni membri della squadra di mercenari. L’obiettivo è quello di fuggire da Auriga con il mezzo di salvataggio “Betty”, ma la nave è davvero insidiosa in ogni angolo. L’atmosfera del film è ricreata alla grande è devo dire che gli ambienti della nave sono ottimanete realizzati quanto a stile, mostrandosi a volte così cupi e asfissianti da incutere un certo timore nello svoltare l’angolo, visti gli Alien in circolazione. Questo grazie alla superba realizzazione tecnica di cui fra poco parleremo. Giocando a suddetto titolo, si ha l’impressione di avere a che fare con un survival horror in prima persona. Chi ha provato i due capitoli di Alien vs Predator per PC targati Monolith sa che ci si poteva permettere un certo spazio di manovra in termini di munizioni e scontri, perchè in fondo restava pur sempre un FPS, anche se pauroso. Qui invece il gameplay è davvero duro e bastardo. Poche, pochissime munizioni in giro per la nave, pochi medikit (spesso nascosti) e la mitica torcia per vedere al buio che dura al massimo 3 minuti (e ci sono sezioni dove il buio è davvero Buio terrificante, come in Doom 3, per capirci, con le dovute differenze tecnologiche). Spesso ci si ritrova ad esaurire la luce della torcia e a dover fare affidamento alla scarsa illuminazione di alcuni settori della nave, tra cavi ad alta tensione distrutti e corridoi sinitri dove sentiamo i passi degli Alien che si avvicinano. Ad aumentare la sensazione di tensione c’è il classico radar che inizierà a fare il temuto “Bip… Bip…” aumentando in frequenza man mano che gli alieni si avvicinano. Alieni che davvero “escono dalle fottute pareti” per dirla alla Alien 2, cioè vi attaccheranno in gruppo da ogni direzione e che si rivelano duri a morire, specie se li affrontate con la pistola. Oltre alla varietà (non troppo varia, in effetti) di tipologie di xenomorfi, c’è la ciliegina sulla torta. I facehugger. Quei maleddetti schifosi insetti-larve che fuoriescono dalle uova e vi si attaccano in faccia per depositarvi un aieno in pancia. Sparsi per i settori inferiori della nave, si incontrano a decine di queste uova e conviene distruggerle in tempo prima che si aprano, altrimenti scatta una bella animazione che vedrà il mostro salirci in faccia e attaccarsi a noi (davvero schifoso, visto in prima persona). Possiamo sempre sparare a questi bastardi anche fuori dall’uovo ma sono piccoli e veloci, ci vuole una buona mira. Davvero inquietante. Una volta che ha depositato l’alieno nel nostro corpo abbiamo poco da vivere, giusto qualche minuto mentre la vita scende, prima di vedere la scena cruenta della nostre morte, a meno che non troviamo alcuni particolari medikit che uccidono l’ospite nel nostro esofago. Tutto molto difficile, anche a livello Normale, ve l’assicuro. Anche perchè possiamo salvare la partita solo in alcuni rari punti disposti circa a metà di ogni livello. Ciò comporta decisamente alcune sezioni davvero frustanti dove dobbiamo ripetere battaglie davvero difficili se muoriamo prima. Il sistema di controllo è ben bilanciato in generale, ma si nota una sorta di “legnosità” nel movimento analogico della visuale. Comnque è supportato il mouse per PS, se ne avete uno.

Parlando della tecnica, non posso fare a meno di dire: Magnifica. Così sottovalutato questo gioco, eppure così splendido anche tecnicamente. Ho già espresso la notevole cura nella costruzione dei livelli, davvero vasti e complessi in termini di poligoni. Le texture sono ottime in ogni sezione ed in alcuni punti appaiono curatissime. I modelli 3d degli Xenomorfi sono ottimamente realizzati e animati superbamente, terrificanti quando ci attaccheranno con la coda. Notevole anche lo stile dei personaggi umani, soprattutto per i soldati dell’Auriga. Quello che lascia stupiti è la cura del sistema di illuminazione: se Alien è paura nel buio, allora l’intento di replicarlo su gioco è stato centrato. Ce lo dice anche la schermata di loading iniziale: è consigliato giocare al buio per una maggior esperienza ludica. Il buio di questo gioco fa paura. Non quanto un Silent Hill, certo, ma fa comunque paura. Perchè alternato ad un sistema di illuminazione superbo, che gestisce con cura i riflessi dei neon e delle luci artificiali della nave sulle armi e sulle pareti, che crea giochi di luce tra sezioni al chiaro e sezioni all’oscurità da far salire l’adrenalina. Tutto contribuisce ad aumentare il claustrofobico e tutto comunque va a velocità costante, senza rallentamenti. Siamo ai limiti della Ps1, davvero. Notevolissimo il reparto audio, minato solo dalla mancanza di melodie magari tese e frenetiche per gli scontri e per le mancate voci dei personaggi (solo testo dei sottotitoli): peccato, perchè il gioco supporta il Dolby Sorround e le urla rabbioese e terribili degli alieni sono riprodotte alla perfezione, così come gli effetti delle armi.

I limiti maggiori di questo gioco sono da ricercare nella sua stessa natura. E’ un’avventura horror, più che un Fps, quindi conclusa la storia non c’è molto altro da fare, a meno di non sbloccare i codici e divertirsi con le munizioni infinite o l’immortalità. E’ assente un qualsiasi multiplayer ed è un peccato, perchè un buon split screen sarebbe stato il premio finale per il prodotto anche se dubito che la Ps1 sarebbe stata capace di gestire così vasta tecnica grafica anche in un semplice 1 vs 1. Se siete gamers duri e cazzuti e non vi spaventanto i save limitatissimi e le munizioni al contagocce, allora vi trovate davanti un signor prodotto, degno di attenzione e difficile come non mai. Altrimenti, c’è sempre Medal of Honor.

Giudizio finale: GOOD WORK, RIPLEY

Recensione RayCrisis (2000, Taito, PlayStation)

Fuoco e fiamme! Il laser del titanesco mech che mi assale sfiora appena la mia ala destra, mentre un’orda di metallo cybernetico si dirige a capofitto verso la mia posizione sotto forma di aerei direi quasi kamikaze… il tutto sullo sfondo di un mondo in rovina e delle macchine ormai corrotte dalla loro stessa coscienza… Diciamo un bel Grazie alla Taito, signori miei. Questa è scuola di shooter, anzi shooter d’Alta Scuola.

Questo simpatico gruppo nipponico eccelle quasi unicamente negli shooter, diciamoci la verità. E la prova di ciò è lampante se analizziamo alcuni titoli Taito, sempre restando in ambito Ps1: il mediocre Chaos Break, il pessimo Psychic Force ed altri puzzle game non degni di essere ricordati (a parte il sempre-verde Puzzle Bobble). La prova dell’eccellenza nel campo dello sparo virtuale l’aveva già data con RayStorm, incredibile shooter di qualità sopraffina, che al tempo provai nella sua purtroppo non eccellente conversione su PC. Questo RayCrisis ne è successore praticamente diretto, riproponendo tutti gli elementi vincenti di quel capitolo unitamente a notevoli miglioramenti. In realtà, parlando di trama del gioco, esso è un prequel. La storia è semplice semplice, narra di un supercomputer che si è ribellato agli uomini con l’intenzione di sterminarli. Sta a noi infilatrarci nel sistema, a bordo della nostra nave “virtuale” ed annientarlo. 

Messa in scena di uno spettacolo di realtà virtuale stile anni ’80: POW! Il caricamento del livello mostra un semplice ed accattivante wireframe verde e nero, per poi tramutarsi in uno spettacolo visivo senza precendenti, composto da cumuli di poligoni texturizzati, masse enormi di nemici a schermo e di fuoco che ci assale, orgia di mech enormemente ferrosi e mortali. Non siamo in un Gundam Wing, nè in un Neon Genesis Evangelion, questa che vediamo è la mente genialmente contorta di designer sopraffini, allievi di un modo di pensare altamente “Treasure”, che anticipa di anni  molte visuali superbe e notevoli vette stilistiche che ritroveremo nel Re Ikaruga. Ma solo è grazie a questi folli della Taito che la Ps1 può vantare shooters senza tempo, ammettiamolo.  Le navi sono 4 in tutto (di cui 2 sbloccabili) con le modalità Arcade e quella Original customizzata per la Ps, gli stage sono 5… ma non si possiede un titolo come questo per la longevità. Lo si possiede per lo stile, la forza cyber di un universo partorito da un gruppo di Mecha Design senza tempo; lo si possiede per la difficoltà bastarda di sezioni dove almeno 40 nemici ci sparano di tutto e dove non basta usare il raggio distruttivo finale, c’è da schivare l’inferno; lo si possiede per una spettacolare festa di colori, musiche e fiamme a schermo da lasciare allibiti pensando che ci troviamo di fronte ad un sistema a 32 bit. Un balzo in avanti clamoroso in termini di qualità tecnica rispetto a RayStorm.

E’ uno shooter per duri, cazzuti e bastardi, lo dico adesso. Difficile come non mai. Bisogna aver concluso Einhander, poi RayStorm, ed aver provato qualche titolo Treasure come Radiant Silvergun, per venirne a capo. I Game Over sono frequenti, eppure restiamo incollati allo schermo, con la magia di un futuro apocalittico tutto astronavi e mecha che ci trascina dentro sempre più, alla ricerca del livello perfetto, senza riuscire a staccare per la classica febbre del “Una partita e poi smetto”… Ma non ci crede mai nessuno :). Epico, senza eguali su Ps1.

Giudizio finale: FIRE, METAL, LEGEND!!!

Recensione Iss Pro (Playstation, Konami, 1997)

Titolo: International Superstar Soccer Pro
Produttore: Konami Computer Entertainment Tokyo
Anno: 1997
Piattaforma: Playstation
Genere: Simulazione sportiva (calcio)
Distribuito da: Halifax

Dopo aver mietuto successi sulle console 16bit con Iss e Iss Deluxe, la Konami affrontò il cambio generazionale, affidando il suo calcio a due team di sviluppo differenti: la Konami di Osaka si sarebbe occupata del Nintendo 64 (con Iss 64, che ho già recensito con somma gioia 🙂 ), mentre la Playstation fu terreno di conquista della Konami di Tokyo, già “madre” del seminale e poco conosciuto Goalstorm.

GIOCABILITA’: Spettacolare? Il calcio videoludico non tornerà più indietro: un gioco veramente simulativo, lento e preciso come non si era mai visto, energico nei contrasti e geometrico nelle trame dei passaggi. Segnare non è facile, e spesso i tiri sono tutt’altro che perfetti. Calcio reale? No, ma la strada è quella giusta 🙂 E’ un peccato, invece, che spesso i movimenti dei giocatori siano un po’ macchinosi, e che non sia possibile far cambiare direzione al giocatore mentre questo sta scattando, il tutto a danno della fluidità dell’azione.

GRAFICA: Molto realistica e convincente (anche se i giocatori sembrano tutti energumeni), che sfrutta appieno le potenzialità della console Sony, con un realismo impensabile all’epoca. Colori vivi e maglie delle squadre fedelissime alla realtà, per non parlare dell’aspetto fisico dei giocatori.

MODALITA’ DI GIOCO: Poche e sempre essenziali. Come sempre possiamo usare solo squadre nazionali (le stesse di Iss Deluxe, ma con qualche cambiamento nelle rose), in due tornei differenti (il Mondiale e il Campionato).

Le modalità di gioco

Le squadre

Gli stadi

SUONI E MUSICA: belli i rumori dello stadio, a parte il fastidioso suono delle pallonate, esilarante la telecronaca (frasi come “Now I hate to watch football like that” sono nel cuore di chi ci ha giocato), discretamente godibile la musica dei menù, se presa a piccole dosi.

L'ingresso in campo

CONTROLLI: forse rivedibili, non sono proprio immediati, e il fatto che non si possa far girare il giocatore in possesso di palla mentre scatta è abbastanza fastidioso. Purtroppo la piena godibilità dei controlli è afflitta dalla presenza dei famosi “binari”, tutt’ora il punto debole della serie calcistica di KCET.

I rigoristi di Brasile e Argentina

RIGIOCABILITA’: nonostante ci siano due sole modalità la rigiocabilità è assicurata dall’ottimo sviluppo del gioco, che concede esperienze nuove ad ogni partita, senza che ci siano trucchetti infallibili per segnare o bug che fanno calare il divertimento.

L'Inghilterra esulta!

Sousa segna il suo rigore!

LONGEVITA’: per conquistare i due trofei in palio magari ci vuole poco, ma la forza della longevità di Iss Pro non è nella “forma”, bensì nella “sostanza”: ogni partita è diversa dalle altre già giocando contro la cpu. Poi in multi questo fattore ha una potenzialità spaventosa, che rende Iss Pro un gioco ancora oggi piacevolissimo.

PAGELLA

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 9

MUSICA E SUONI: 8

CONTROLLI: 7

RIGIOCABILITA’: 10

LONGEVITA’: 9

TOT: 8,7

Broken Sword: The Shadow of the Templars (Playstation, Revolution Software, 1996)

Wow… Broken Sword… Fu il regalo di compleanno per i miei 14 anni… La gioia fu indescrivibile quando mio padre, di ritorno dal lavoro, si presentò a casa con quel piccolo gioiello tra le mani. Fino a quel momento l’unica possibilità di vedere quel gioco era limitata al trailer presente sul Demo Disc incluso nella scatola della Playstation… un gran bel regalo direi… Le avventure punta e clicca mi hanno sempre affascinato. Hook, Zak McKracken, Indiana Jones, Monkey Island, su Amiga c’era l’imbarazzo della scelta, ma mai avrei immaginato che sarebbero arrivati su console. L’idea di trovare oggetti, risolvere enigmi, interrogare persone scegliendo la frase più opportuna con tutta la calma e la tranquillità di questo mondo senza dover sparare, correre, saltare su piattaforme, in un contesto grafico notevolmente migliorato e con caricamenti  molto più veloci, era quello che ogni appassionato di questo genere aveva sempre sognato.  Purtroppo, col passare degli anni, le avventure punta e clicca sono andate sempre più scomparendo, lasciando il posto ai vari action game e platform che di sicuro sono molto più spettacolari e adatti alle console, attirando cosi la stragrande maggioranza dei videogiocatori. Ma questa è un’altra storia….

In Broken Sword: The Shadow of the Templars, ci ritroveremo nei panni di George Stobbart, un giovane turista americano che, in una Parigi di fine millennio, si ritrova inaspettatamente ad essere testimone della drammatica morte di un uomo in seguito all’esplosione di una bomba lasciata da un “simpatico” clown al “Cafè de la Chandelle Verte”, un tipico bar della capitale francese. Scosso dalla vicenda, e dal fatto che avrebbe potuto lasciarci le penne, George decide di investigare sull’accaduto, anche grazie alla presenza della bella reporter Nicole “Nico” Collard che conosceremo poco dopo l’esplosione. Ben presto ci accorgeremo che il tutto ruota intorno ad un misterioso manoscritto medievale che rivelerebbe il segreto dei cavalieri Templari e delle loro ricchezze. Le indagini ci porteranno a viaggiare tra l’Europa e il Medio Oriente attraverso colpi di scena, strani personaggi e situazioni che il nostro George commenterà con l’immancabile umorismo tipico delle avventure punta e clicca.

Uno dei punti di forza di Broken Sword è sicuramente la  grafica… Anche se sono passati 15 anni dalla sua uscita, è sempre uno spettacolo per gli occhi. Lo stile “cartoon” usato dagli sviluppatori, a mio parere, è l’ideale per questo genere di giochi. Gli sfondi riescono a riprodurre alla perfezione le location da voi visitate, sia che vi troviate a Parigi, in Irlanda, in Spagna o in Siria, l’atmosfera di quei posti è stata perfettamente riprodotta, facendovi così immergere totalmente nella storia…

I personaggi creati dai disegnatori della Revolution Software, oltre ad essere ben animati si rivelano essere anche molto ben caratterizzati. Il professor Andrè Lobineau, Flap e Guido, l‘ispettore Rosseau,  Il sergente Moue, Lady Piermont, La contessa dei Vasconcellos, il giardiniere Lopez e il misterioso Khan, sono solo alcuni dei personaggi che incontrerete nel gioco e che sarà difficile dimenticare. Altro punto di forza è il sonoro. La colonna sonora, affidata al compositore
australiano Barrington Pheloung, è sicuramente tra le più belle mai ascoltate. Gli effetti sonori, anche se non particolarmente presenti, cambiano in base alla tensione delle scene e ai posti visitati. Ma dove Broken Sword stupisce in fatto di audio, è nel doppiaggio… Qualcosa di straordinario, un lavoro veramente ben fatto. Ogni personaggio è doppiato alla perfezione, sia per quanto riguarda quelli principali, dove Nico col suo accento francese è eccezionale, sia per quelli meno importanti.

Come ogni punta e clicca che si rispetti, anche Broken Sword può essere giocato con il mouse (uno dei pochi software presenti sulla console Sony ad utilizzare questa periferica) ma, se non ne abbiamo uno, possiamo tranquillamente usare il nostro caro joypad grigio grazie ad un sistema di controllo che si adatta alla perfezione.

In sintesi, Broken Sword: The Shadow of the Templars è sicuramente uno di quei giochi da avere, sopratutto se siete amanti di questo genere. Se invece non avete mai avuto a che fare con le avventure punta e clicca, credo che sia il gioco perfetto per iniziare. La sua longevità (oltre 25 ore) e l’incredibile coinvolgimento che è in grado di generare lo rende unico. La versione Playstation è abbastanza difficile da trovare, ma fortunatamente quelli della Revolution Software nel 2010 hanno avuto la splendida idea di mettere in commercio una Director’s Cut Edition uscita su Nintendo WII e DS che, con l’aggiunta di alcune scene, nuovi enigmi, nuovi personaggi e la possibilità di controllare anche la bella Nico, danno la possibilità a chi se lo è perso, di giocare a questo incredibile capolavoro videoludico in uno splendido restyle…


		

Recensione X-Men Mutant Academy 2 (2001, Activision, Psx)

E chi lo avrebbe mai detto che avrei trovato un gioco degno di lode sugli X-men per la mia Ps1 che non fosse targato Capcom? Sorpresa delle sorprese, così definirei questo simpaticissimo X-Men Mutant Academy 2. Ebay è una miniera d’oro per il retrogaming e si possono trovare gioielli come questo a prezzi ridicoli. Prodotto sul finire dell’era Ps1 ha avuto ingiustamente poco risalto, ma è un prodotto davvero curato, come vedremo.

Trattasi di un picchiaduro 3d, ma dalle meccaniche bidimensionali (alla Street Fighter 4 -o al vecchio Mortal Kombat 4- per intenderci). Il mondo degli X-Men e lo stile Marvel sono perfettamente rappresentati in ogni fotogramma che appare a schermo: il filmato introduttivo (ben realizzato), i menu colorati, i loading screen pieni zeppi di immagini originali e magistralmente realizzate dai disegnatori di casa Stan Lee. Il gioco ci permette di sfruttare ben 18 “uomini X” in totale (di cui 2 da sbloccare, compreso Spiderman, malgrado non faccia parte dell’universo X). Le modalità sono le classiche Arcade, Training (qui detto Academy perchè si svolge nella leggendaria accademia del dottor Xavier), il Vs e la modalità Cerbero che dà accesso a tutti gli extra sbloccati completando l’Arcade con i vari protagonisti. Notevole il fatto che, tra le cose da sbloccare, ci siano alcuni rari e particolari artwork preliminari sui personaggi che anticipano lo stile, la scenografia e la storia del primo film della trilogia degli X-men, con Hugh Jackman. Davvero una bella sorpresa. I personaggi sono tutti ottimamente caratterizzati e ben doppiati. Devo dire che non mi aspettavo un così ben lavoro da un prodotto così (non conoscevo nemmeno il precedente capitolo, di cui comunque questo seguito è sicuramente un upgrade). Le movenze di introduzione rispecchiano profondamente il carattere che la Marvel ha impresso ad i suoi personaggi nel tempo: così Wolwerine è cazzuto e violento, feroce; Cyclope è calmo, ma inesorabile; Magneto è cattivo e dominato dal senso di onnipotenza, ecc ecc… Il bello di questo prodotto è che non è scontato come sembra. Gli incontri sono abbastanza seccanti, almeno all’inizio, anche a livello medio, e si resta di stucco di fronte ad alcune combo così forti che e veloci che sembrano impossibili da parare. In effetti, bisogna schivare molto gli attacchi, che si tratti degli artigli di Logan o del potere di Magneto. Alcune tecniche non possono essere contrastate e questo deriva dal pessimo sistema di bloccaggio, mal bilanciato, unico grande difetto del titolo. Chiaramente non siamo di fronte ad un simulatore di lotta, ma sarebbe stato più utile un maggior equilibrio tra ttacco e difesa. Comunque, imparare le combo non sarà facile: non sono numerose, ma sono complesse e richiedono un’ottima tempistica, soprattuto per tizi come Havok e Cyclope che utilizzano quasi tutte tecniche a distanza. Gli avversari si rivelano ossi duri e verso la fine ci danno davvero del filo da torcere. Le meccaniche sono quelle classiche di un picchiaduro 2d, malgrado l’engine. E questo non è certo un difetto. Insomma, non solo è stato rispettato in pieno lo spirito del fumetto ma siamo di fronte ad un prodotto di sostanza, serio e completo.

Tecnicamente, sono rimasto ancor più sorpreso. La grafica è curatissima. I modelli sfoggiano un ottimo numero di poligoni e sono texturizzati benissimo; gli effetti di luce sono sorprendenti per qualità, soprattutto quelli dei raggi laser. Notevoli gli stage (ambientati ovviamente nelle classiche location Marvel, tipo l’accademia di Xavier), formati da sfondi 2d ed elementi 3d ottimamente realizzati. Le animazioni sono notevoli, molto piacevoli, fluide e sono presenti solo sporadici rallentamenti, ma solo nella fase dell’end match. Per il sonoro nulla da dire, le musiche sono di ottima fattura, tese e frenetiche spesso, altre volte epiche e discreti sono gli effetti sonori. Tenendo conto di ciò che c’è da sbloccare direi che la longevità è buona, senza dubbio.

Congliato a tutti gli amanti del vero mondo X-Men targato Marvel, cioè quello dei fumetti, ed a tutti gli amanti dei buoni picchiaduro, dove non contano solo i muscoli o la pressione sistematica di 1 o 2 tasti, ma un minimo di strategia. Perla inaspettata.

Giudizio finale: GOOD

Viva Football (Playstation, Virgin Interactive, 1998)

Per me, parlare di Viva Football, e recensirlo, sarà estremamente difficile. Quando lo comprai nell’estate del 2002, era già un po’ vecchiotto, ma per il Jacopo Todaro capellone quindicenne e bimbominkia cresciuto a pane e Fifa fu un’autentica rivelazione. Mi si spalancò davanti il mondo del calcio, nell’immensità della sua storia, e così bruciai quell’estate (e parte di quella successiva) incollato alla mia Ps1 col cd di Viva Football sempre attivo 😀 Da Viva Football in poi è nata la mia mania pericolosa per i giochi di calcio: rendetevi conto della sua importanza nella mia psiche malata 😀 VF mi prese e mi coinvolse così tanto, che io iniziai a segnare i risultati migliori nelle varie edizioni dei mondiali in un blocco di fogli, che conservo tutt’ora (in mezzo agli almanacchi calcistici!!!). Ricordo anche la gioia con cui annunciai al mondo il mio primo successo mondiale con l’Italia del ’58, dopo un mese di duri allenamenti giornalieri 😀 Ma cos’ha di tanto bello questo gioco? Innanzitutto l’immensità del database, con la relativa libertà di scelta: più di 1000 squadre, cioè tutte le selezioni nazionali che hanno partecipato alle qualificazioni mondiali dall’edizione del 1958 fino al 1998. In tutta questa abbondanza possiamo scegliere tra un’ampia rosa di giocatori per ogni selezione: quelle più importanti avranno anche giocatori che hanno partecipato alle partite di qualificazione senza essere poi convocati al torneo. Insomma faremo i CT! 😀 Tutte le squadre sono provviste di licenze per i nomi dei calciatori e per le maglie delle nazionali più note (le squadre partecipanti al Mondiale ’98 hanno tutte la divisa originale di quella competizione). Inoltre il lavoro della Crimson è veramente ammirevole anche sui dettagli fisici dei giocatori più noti (volete Maradona, Gullit, il Bergomi baffone dell’82? Li riconoscerete tutti facilmente!).
Secondo chi scrive la grafica è largamente la migliore tra i giochi calcistici di quell’anno, sia Fifa 98 che Iss Pro 98 non la eguagliano. Tutto ciò diventa ancora più gustoso quando si assapora l’atmosfera della partita, estremamente realistica e coinvolgente, resa benissimo grazie anche alla bizzarra scelta di non mettere una telecronaca ma di lasciare l’audio ai rumori dello stadio e del campo, con tanto di voci dei giocatori e dell’arbitro. Come modalità di gioco Viva Football ci offre le amichevoli, l’allenamento e i tornei storici. Inutile aggiungere che sono questi la parte più interessante del gioco, oltre che la sua ragion d’essere. Possiamo scegliere se partire dalle qualificazioni oppure subito dalla fase finale. Una volta fatte le convocazioni e scelto un modulo con cui giocare (ma la sezione tattica è un po’ scarna, purtroppo) ci lanciamo nella sfida in campo: qui abbiamo a che fare con un unico livello di difficoltà settato abbastanza in alto, rispetto alla media dei giochi dell’epoca, e che richiede un apprendimento abbastanza lungo prima di raccogliere i primi successi, che in compenso saranno veramente soddisfacenti. Il complesso sistema di controllo ci permette di avere un grande controllo sul gioco, anche se alla lunga emerge che certi moduli risultano più funzionali al successo rispetto ad altri, e i comandi sono veramente tanti (tra i più inusuali ci sono il triangolo per il pallonetto, L1 per il lancio lungo e R2 per il “dribbling con salto”). Ad esempio il 4-3-3 ci permette di controllare facilmente ogni zona del campo, ed è quello più efficace se si vuole vincere con una certa comodità. Il gameplay dà una sensazione di grande realismo. Non vediamo azioni perfette e ideali, ma bensì molto realistiche, spesso con passaggi sbagliati o calibrati male. Insomma, molto più realismo che spettacolo, con arbitri severissimi e fuorigioco a manetta.
Una caratteristica pressoché unica di Viva Football è che le partite dei mondiali del ’58 e del ’62 sono in bianco e nero: questo per l'”ispirazione” dal mondo della tv che ha illuminato gli sviluppatori. Mi spiego: il primo Mondiale inserito è quello del 1958 perché è stato il primo trasmesso in televisione (e ciò è un peccato perché non ci permette di giocare con grandissime squadre delle edizioni precedenti come l’Aranycsapat ungherese del 1954, l’Uruguay campione del ’30 e del ’50, l’Italia di Meazza e Ferrari, ecc…) e fino al 1966 le riprese sono state completamente in bianco e nero.
Più di questo dettaglio, che non inficia troppo la godibilità del database e del gioco in generale, la vera nota negativa che impedisce all’ottimo Viva Football di essere un vero e proprio capolavoro è la presenza di troppi bug. Spesso il nostro portiere sarà autore di madornali scemenze, dei tiri dalla distanza spesso sbilenchi, il giocatore controllato resterà fuori dallo schermo facendoci commettere falli per sbaglio, o addirittura dei calciatori che si avvitano su sé stessi palla al piede per svariati secondi prima di passarla…Inoltre la sezione tattica è abbastanza scarna e ci permette di scegliere solo schieramento in campo e formazione, ma non marcature o particolari trovate tattiche. Poi, come ultimo lato negativo, ci sono alcune imprecisioni, mi viene in mente ad esempio l’Italia dell’82 con due numeri 4 e nessun numero 9…
A parte questi dettagli, non posso che essere entusiasta di Viva Football 🙂 Un gioco che mi ha veramente segnato, e mi ha fatto appassionare ad un intero genere. Lo amo per questo 🙂



Final Fantasy VIII è oggettivamente sopravvalutato?

Discussione nata su altri lidi come quella sul decimo capitolo, se ci troveremmo in Usa e Giappone la risposta scontata sarebbe:

Quote:
Originariamente inviata da più o meno chiunque
OMMIODDIO MA CHE C****O STAI DICENDO?!

dove è ampliamente ridicolizzato dalla maggior parte dei giocatori benpensanti visto che per loro non è stato il primo FF localizzato nella loro lingua, di conseguenza avevano metro di paragone con la saga, questo invece è un capitolo molto controverso in Italia, vuoi perchè è stato quasi per tutti il primo FF, vuoi per le tematiche adolescenziali che fanno presa sugli allora ragazzini (Dawson’s Creek e Moccia insegnano) e sulle fangirl depresse (vedi le citazioni in fondo all’articolo).

Ora esprimerò il mio punto di vista (ammesso e concesso che anche per me fu il primo Final Fantasy regolare della serie, il Mystic quest lo giocai anni prima):

Secondo me lo è eccome sopravvalutato, eccome se lo è! Oggettivamente si salvavano solo il lato tecnico, per lo meno su pc, e la ost, la melodia del garden di Balamb è veramente indimenticabile.

Arriviamo alle note dolenti, partiamo da trama e personaggi: i personaggi sono dei comodini inutile negarlo, nessuno subisce un’evoluzione tranne quella di Squall che da perfetto emo rincoglionito, sociopatico e con tendenze suicide diventa all improvviso l’amicone buono di tutti, Rinoa sarà sempre la bimbetta innamorata e palla al piede per tutta l’avventura, Zell idem, un cretino senza speranza che parla solo per dire la minchiata di turno, Quistis la prof pedofila che ha senso solo fino alla cutscene del centro di addestramento dopo il ballo.

Passiamo ora al peggio del peggio, Irvine: che prova ad emulare Setzer Gabbiani ma fallisce miseramente, sostanzialmente è un cowboy cecchino che fallisce nell’unica cosa che deve fare nella trama e per cui è addestrato: un tiro con un fucile di precisione alla fine del primo disco, ci prova con Selphie ogni tanto poi per il resto del gioco è pressochè inutile, come l’oggetto delle sue attenzioni del resto: di lei si sa solo ama i treni ed il giallo, stop, lei si può riassumere in una sola immagine:


Della trama che possiamo dire? fino alla fine del primo disco è quasi ottima, con questo sfondo studentesco militare molto affascinante e che mette in piedi uno scenario geopolitico molto affascinante e coerente, poi va tutto a scatafascio, con la pessima storia d’amore in primo piano, la compressione temporale, buchi vari mascherati con un “te và i gf ci hanno fatto perdere la memoria, abitavamo tutti assieme ma non ci ricordiamo per colpa loro”, ed un antagonista che spunta chissà da dove, insomma, per dargli un senso si devono prendere per buone le 2 teorie fanmade smentite dalla Square, ovvero squall is dead e artemisia è rinoa…stupefacente vero?

Parliamo del gameplay: normale atb, che è ottimo a mio avviso, basta però un piccolo trucco per trasformare tutto il gioco in una puttanata immane, anzi 2: le abilità Level down e la combo Aura -> spam di triangolo -> renzokuken -> win.
Questo sistema di battaglia viene rovinato anche dal pessimo sistema di sviluppo, in pratica assegni ad ogni parametro una magia, con le conseguenze che ti ritrovi immancabilmente tutti i parametri a 255 rendendo tutti fotocopie onnipotenti (un po come la sferografia, altra puttanata) tranne che per i GF equipaggiati. Tutto ciò porta ad un’altra conseguenza gravissima: ovvero non puoi usare magie sennò addio statistiche fighe, ma tanto non fa nulla, i GF (gli esper dei vecchi episodi per capirci) e le magie sono inutili quando i tuoi personaggi tolgono 9999 hp a botta.

Un plauso di merito anche ai tutorial, il non renderli skippabili aumenta le voglie di lanciare il joypad dalla finestra.

In conclusione: può un gioco con sistema di sviluppo pessimo e trama e personaggi devastati ,che per avere un senso hanno bisogno di teorie fanmade, essere un capolavoro, una pietra miliare stando a quanto leggo a volte? Secondo me può piacere, ovvio, ma se questi sono i VERI capolavori…siamo fottuti!

in seguito un po di veri commenti dei fanboy come nell’altro articolo, tra parentesi il mio commento

  • Non posso che essere d’accordo con te. A me è piaciuto molto, l’unico aspetto criticabile è la junction. Per quanto riguarda tutti quei commenti negativi all’inizio del thread, una mia idea ce l’ho, ed è semplice. Il creatore della discussione a quanto pare gode di un’ottima reputazione qui, mi sembra dunque ovvio che venga supportato dai suoi estimatori. Onore a Balthier per questo, non ho nulla da dire, se ha una buona reputazione è perchè se l’è creata, mi dispiace soltanto che ci vada di mezzo un titolo come Final Fantasy VIII, che merita solo complimenti a mio modo di vedere. (Balthier in quel forum sono io e naturalmente i difetti ci sono perchè la la gente mi rispetta, naturale).
  • è che per denigrarlo si attaccano a stronzate come la strega Artemisia,i treni gialli,buchi di trama e così via non capendo minimamente che questi elementi sono solo di contorno per creare un contesto dentro il quale la storia d’amore regna sovrana. (la trama e il gameplay sono cazzate, sticazzi).
  • Secondo me i personaggi e la trama non sono affatto banali, posso essere d’accordo sul fatto che non ci sia stato pieno sviluppo di tutti i personaggi, e che alcuni siano più che altro di contorno, però obiettivamente parlando sono belli, e obiettivamente parlando la trama ha un suo perchè, senza che ci si debbano mettere di mezzo teorie fan made e simili.(il perchè della trama non lo spiegò mai…)
  • Secondo me, se provi a metterti nell’ottica di quegli anni, pensando alle capacità di creazione di giochi e console di allora, pensando a quali fossero i parametri che potessero far osannare o no i videogiochi, e agli elementi chiave che in quel momento potevano emergere più di buchi o falle in FFVIII, e anche al genere di console in voga, e pure alla mentalità delle persone e al loro approccio con i videogiochi, occhi molto più inesperti e in parte chiusi, riesci meglio a focalizzare il perchè di tanto successo (è colpa delle console del tempo…Terranigma e Final Fantasy 6 non esistono!)
Concludo dicendo che per sta merda tolsero fondi al team di Takahashi che si stava occupando per la prima volta della saga di Final Fantasy e fecero di questo abominio l’ottavo capitolo della saga…Fanculo Squaresoft!
[Lo zio Ferra]