RESIDENT EVIL (RETROspettiva notturna)

Tarda serata di un giorno di fine marzo anno 1996. Apro la porta di casa, una copia giapponese di Biohazard stretta nella mano destra. Giacca sul tavolo, scarpe in un angolo, entro in salotto convinto di sapere cosa fare. Chiudo la porta. Primo errore. Spengo la luce, secondo errore.

Disco dentro la console e tasto di accensione, joypad stretto fra le mani, occhio vagamente fisso, le immagini di introduzione scorrono sullo schermo introducendomi per la prima volta agli orrori di Raccoon City. La scomparsa del Team Bravo. La missione di recupero del Team Alpha. L’arrivo in elicottero e l’assalto da parte del branco di cani. infine la fuga nella misteriosa magione. Erano trascorsi 6 minuti e già cominciavo a guardarmi le spalle. Eppure ero solo in casa.

Davanti alla paura alcuni scelgono la fuga. Altri si fanno coraggio con l’incoscienza. Io decisi di non accendere le luci. Non solo perchè cresciuto su un onesta tradizione di film horror ma anche perchè era solo un videogioco. Mi ero ridotto ad avere paura di un videogioco? I primi passi della bella Jill Valentine mi presero di sorpresa. Nell’assoluto silenzio di quella villa disabitata, quel rumore ritmato usci dallo schermo per entrare senza preavviso nel mio salotto, giusto in tempo per farmi voltare ancora una volta.

Poi un susseguirsi di eventi marchiati a fuoco. L’incontro con il primo zombie. I colpi di pistola esplosi con il cuore in gola.  L’apertura lenta delle porte. Gli occhi si abituavano all’oscura schermata di caricamento, per poi essere assaliti dal lampo di luce della nuova locazione.

E partiva la folle ricerca su schermo, in quei pochi decimi di secondo, con la vista ancora annebbiata, per capire dove fosse il pericolo. Una stanza vuota o una presenza? Ed era come ritrovarsi di fronte alla morte. Un ammasso di carne putrefatta che si aggrappa al collo, mentre alle tue spalle solo il buio. Non nel gioco ma nel salotto. Ma io ormai dov’ero?

Dopo aver vagabondato per interminabili minuti, avevo già sfiorato più volte la crisi cardiaca. Ma quel corridoio mi avrebbe segnato. Entrato in quella nuova ala della casa, la tensione aveva raggiunto livelli di emergenza. Dopo pochi metri ormai ero sicuro. In fondo oltre l’angolo cieco ci sarebbe stato qualcuno ad attendermi. Un passo alla volta, un momento per guardarmi le spalle, il battito accelerato…. L’arrivo all’angolo! L’attesa… Ma quando cambierà l’inquadratura? E in quel momento il tempo si fermò. Un solo istante prima che un cane facesse irruzione nel corridoio sfondando la finestra in primo piano. Non potevo prevederlo. Nessuno poteva.

Per un attimo persi la capacità di reazione, e fu il gelo! Fu in quel momento che mi resi conto che non ero pronto per RESIDENT EVIL!  Ma c’era qualcuno pronto per RESIDENT EVIL?  ed era appena l’inizio….

DONKEY KONG COUNTRY (Super Nintendo 1994)

PROLOGO….Ho “iniziato” con il Commodore 64 (press play on tape…), ed ho potuto provare quasi tutte le tappe fondamentali del videogioco casalingo: Atari, Amiga, NES, Sega Master System, Sega Game Gear, Sega Mega Drive, Game Boy e via via fino all’attuale generazione.
Posso dire anche, però, che la mia vera svolta videoludica si verificò quando approdò in casa mia (era il natale del 1994) il Super Nintendo Entertainment System, detto anche Super NES.
Console a “16 bit” che  segnò il mio vero e trionfale ingresso nel mondo dei videogiochi.
E’ vero, avevo il NES: ma giocai solo a Super Mario.
E’ vero, avevo il Game Boy, ma ritengo costituisca un discorso a parte.
Il Super NES invece fu una vera rivelazione per me. La console, ricordo ancora, andai ad acquistarla al Centro Giotto di Padova.  Compreso nella confezione (in “bundle”, come si dice oggi), c’era Super Soccer  (ben altra fortuna ebbe un mio amico, che trovò lo spettacolare Super Metroid 3), ma la mia attesa era per IL GIOCO. Una cartuccia della quale lessi sulla prima rivista di videogiochi che comprai in assoluto, e che fu una vera folgorazione per me. Una tale folgorazione che mi spinse a volere la console solo per poterci giocare.
Quel gioco, ovviamente, era Donkey Kong Country, uno dei più bei videogiochi della storia dell’intrattenimento elettronico.
Cercate, se potete, di tornare con la mente al 1994-95. Cercate di visualizzare il mondo di allora: iniziava la diffusione massiva dei personal computer e il misterioso CD ROM, che erano comunque ancora oggetti semisconosciuti per noi provinciali, e al cinema aveva da pochi mesi fatto il suo roboante ingresso nelle sale Jurassic Park. Niente telefonini, niente internet.
Nel mondo dei videogiochi facevan gola le voci su future console da sony e sega: Playstation e Saturn con 32bit ed i loro luccicanti CD, ma a farla da padrone erano ancora le 16bit: la guerra era tra il Super Nintendo ed il Sega Mega Drive.
Schiaffato il cartuccione nel Super NES ed acceso il medesimo (se la console era accesa non si poteva ne inserire ne estrarre il gioco… mica come oggi! Tse, troppo lusso voi giovani 🙂  si assisteva al primo, piccolo miracolo.
Il logo della software house – la Rare – compariva disegnato da un cursore (molto Automan… chi se lo ricorda? Ok la smetto con la nostalgia, giuro.) ed era… tridimensionale.
O meglio, sembrava in 3d, ma era comunque in bitmap. La novità estetica di DKC stava nel fatto che gli sprite, invece che disegnati “a mano”, erano riduzioni bidimensionali di modelli 3D: un po’ come se oggi la Pixar decidesse di realizzare un cartoon bidimensionale usando però i suoi soliti personaggi in computer grafica.
DKC era ed é…) un platform. Un platform bidimensionale: cose come Super Mario 64, Banjo e Kazooje e Jack & Dexter dovevano ancora essere inventate, e di Crash Bandicoot invece si iniziava soltanto a parlare.
Il protagonista del gioco era Donkey Kong, un gorilla che fu il primo nemico dell’idraulico baffuto di casa Nintendo (nella sua prima apparizione Donkey rapiva la principessa Daisy e tirava camionate di barili a quel nano peloso di Mario dall’alto del suo rifugio).
I malvagi Kremlings (una banda di coccodrilli) rubavano tutte le banane della vasta (vastissima!) riserva del nostro scimmione e… come dite? Perché dei coccodrilli dovrebbero rubare delle banane a un gorilla? Questi sono dettagli, si vede che siete abituati ai giochi moderni. E poi cosa vieta a un coccodrillo di farsi un frappè?
Comunque, compiuto detto furto, i maligni Kremlings si ritiravano sul loro galeone e… come dite? Perché dei coccodrilli dovrebbero avere un galeone? Comunque, i rettilazzi se la battevano sul loro galeone che, guardacaso, si trova all’estremità opposta della vostra bella isola tropicale. Scopo del gioco: aiutare il gorilla Donkey Kong e la scimmetta Diddy ad attraversare l’isola, scalando la montagna per recuperare le sopraccitate banane.
Seriamente, si capisce che per gente abituata alle trame dei giochi di oggi, da far invidia ai film, un simile incipit sia ridicolo. Ma nessuno ha mai detto che per divertirsi servano chissà quali presupposti. E poi DKC è uno di quei “giochi di una volta”, quelli che puoi mettere su per farti una partita da 10/15 minuti nei ritagli di tempo, senza essere obbligato a partite di minimo un’ora con annessa preparazione e configurazione del gioco della durata di un paio di secoli.
I giochi di oggi sono bellissimi, perfetti, eccezionali. Su questo non ci piove.
Ma spesso manca loro la semplicità.
Il gioco ci accoglie subito con il suo tono avventuroso e scanzonato. Assistiamo ad una piccola gag accompagnata dal trascinante e divertente tema musicale di DKC, e scegliamo come giocare la partita. Si può farlo da soli, in due cooperando (in questo caso uno avrà il controllo di Donkey, e l’altro di Diddy) o in due in sfida (cioè uno gioca quando muore l’altro, e chi finisce prima il gioco vince).
Scelta la modalità di gioco, si scopriva la mappa dell’isola. Il primo “mondo” era piuttosto introduttivo, ma già si restava sbalorditi dalla qualità del gioco.
Il sistema di controllo era intuitivo al massimo e giocare con successo da subito era facile e alla portata di tutti, del resto la formula del platform era arcinota.
Si trattava ovviamente di saltare e correre evitando di cadere nei burroni, prendere i vari oggetti (comprese le famose banane, che troverete singole o in caschi sparse per tutti i livelli, come una scia lasciata dai malfattori in fuga…) e saltare in testa ai nemici.
Oltre alle banane, lungo i livelli è possibile trovare anche i familiari (per Donkey) barili: ce ne sono di varia foggia e per tutti gli usi. Importante è quello con le stelline sopra: segna la metà del livello, e rompendolo, in caso di perdita di una vita, ricominceremo a giocare il livello da quel punto.
La differenza tra i due personaggi era evidente: Donkey potente ed inarrestabile, ma anche piuttosto lento e agile come una betoniera; Diddy leggero come una piuma, ma veloce come un fulmine ed agile come un gatto.
E’ possibile cambiare personaggio in corsa premendo select e, quando si perde una delle due scimmie, la si può “recuperare” dentro un barile apposito marchiato DK. Se si perde anche la seconda scimmia beh… si perde una vita.
E’ determinante scegliere il personaggio giusto per affrontare alcune parti dei livelli, e ritrovarsi ad affrontare un livello con la scimmia “sbagliata” può complicarci la vita non poco.
Tra un livello e l’altro si potevano incontrare anche i parenti dei due protagonisti: Funky Kong, che permetteva (tramite un aeroplanino) di muoversi da un mondo all’altro (magari per tornare nel primo mondo a fare rifornimento di vite); la “avvenente” Candy Kong, dalla quale si potevano salvare i progressi di gioco; e in fine il mitico Cranky Kong, il nonno di Donkey, dispensatore logorroico di consigli (non sempre inutili…) e sempre pronto a ricordarci di quanto schifo facciamo, del tipo “io una volta ho finito il gioco in 10 minuti! WACK!!!” (rumore di bastonata in testa… ce le da’ davvero, giuro).
I livelli del gioco si sviluppavano in diversi ambienti, per ogni gusto: si partiva dalla classica giungla tropicale alla fabbrica abbandonata, passando per un ghiacciaio e per delle miniere alquanto spettrali. Non mancava l’ambientazione subacquea.
La bellezza delle ambientazioni, spesso e volentieri, faceva perdere qualche vita solo perché ci si distraeva a guardare il paesaggio. Un ambiente, poi, dovrebbe risultare particolarmente familiare ai fans di Guerre Stellari…
Anche i nemici da affrontare erano tutti carismatici e di ogni tipo: dai Kremlings “classici”, a quelli più grossi (che Diddy non è in grado di eliminare saltandoci in testa… ricordatevelo), passando per degli armadilli schizofrenici fino a degli oranghi lanciabarili e, a giudicare dalla faccia, seriamente tossicomani. Su tutti i nemici “rullavano” le famigerate api killer: indistruttibili se non dai barili e davvero temibili.
Ogni mondo poi si concludeva con il solito boss, spesso una versione gigante di nemici incontrati durante il percorso.
Pur essendo, come detto, un platform classico, DKC non mancava di offrire diversi elementi di novità. Soprattutto alcuni livelli brillavano (all’epoca) per originalità: mitici quelli in cui si doveva correre su un carrellino minerario a velocità folle, in stile Indiana Jones; ancora quelli in cui si doveva accendere la luce a tempo per vedere qualcosa; per finire poi con quelli in cui bisognava farsi “sparare” da barili speciali per completare il percorso.
DKC non è facilissimo, anzi. Passato il primo mondo che, come detto, è quasi solo introduttivo al gioco, le cose iniziano a farsi serie.
Spesso il gioco mette a dura prova i riflessi del giocatore: i livelli citati del carrello minerario sono da cardiopalma, così come quelli composti dai “barili cannone” che richiedono precisi calcoli balistici ed una notevole dose di tempismo per essere portati a termine.
Ma soprattutto DKC è duro da completare al 100%. Esatto: come Super Mario World, è possibile completare il gioco senza vederlo tutto.
Ogni livello infatti è “colmo” di sottolivelli bonus, spesso non segnalati in alcun modo, ed oggetti da recuperare (a volte in modo davvero macchinoso). Non è raro, per esempio, che con un barile si possa sfondare una parete di roccia per aprire l’ingresso del bonus; oppure capita, cadendo accidentalmente in un burrone, di trovare un barile che ci spara nel livello segreto.
I livelli bonus non sono difficili in se (di solito si devono raccogliere delle banane o delle vite), il difficile sta nel trovarli… confesso che in tutti questi anni non sono mai riuscito ad andare oltre al 98% di completamento.
Altro elemento relativamente nuovo di DKC sono degli “amici animali” che ci aiuteranno nel nostro percorso, e che potremo cavalcare trovandoli, più o meno nascosti, nei livelli.
C’è il rinoceronte Rambi, davvero inarrestabile (apre anche i livelli bonus a craniate); la rana Wanky, utile nei livelli dove occorre saltare molto in alto; il pesce spada Enguarde, indispensabile nei livelli subacquei nei quali, altrimenti, i nemici sono inattaccabili; infine c’è lo struzzo, che permette di svolazzare per brevi tratti e di correre molto veloce… lo struzzo però va usato solo se strettamente necessario perché, credetemi, porta una sfiga atomica.
La prima cosa che colpiva, chiaramente, era la grafica.
Credetemi se vi dico che, prima di allora, non si era mai visto niente di nemmeno paragonabile, tra i sistemi di gioco casalinghi.
Come detto gli sprite erano stati creati partendo da modelli tridimensionali in CGI, animati e trasformati in bitmap per creare gli sprite consueti. Il risultato faceva letteralmente sbavare, anche se magari al giorno d’oggi potrebbe far sorridere (io comunque continuo a trovarlo spettacolare, a parte l’ovvio limite della bassa risoluzione).
Le animazioni erano fluidissime e magnificamente realizzate, sia per quanto riguardava i personaggi che per i nemici. Giochi di luce ed effetti di profondità rendevano il gioco un vero spettacolo per gli occhi.
Anche il sonoro era di assoluto prim’ordine. Oltre ad effetti stereoscopici azzeccatissimi e divertentissimi (il verso che fanno i Kremlings quando gli si salta in testa è ghignosissimo), a colpire sono soprattutto le musiche: ritmate ed incredibilmente coinvolgenti, andavano ben oltre i classici MIDI che si erano sentiti fino ad allora.
La longevità del gioco direi essere più che notevole: oltre al fatto che finire il gioco necessita diverse ore, finirlo al 100% può richiedere un tempo che va da qualche settimana a più infinito.
Ed è sicuramente un titolo che merita di essere rigiocato periodicamente, soprattutto se si è smemorati come me e ci si dimentica della posizione dei livelli bonus praticamente all’istante.
Ma insomma, DKC ha dei difetti? A mio parere non ne ha.
Certo, bisogna essere disposti a dimenticarsi del fatto che ha ormai le sue brave 16 primavere sulla groppa e che, quindi, sul piano strettamente tecnico è un gioco che per alcuni potrebbe risultare addirittura ridicolo. Se per voi il divertimento si basa sul sonoro dolby surround, su una grafica poligonale fotorealistica in alta definizione e su un gameplay articolato quanto il manuale d’uso di un sottomarino nucleare, DKC risulterà quindi dolorosamente vecchio e superato.
Se invece siete persone che riescono a divertirsi anche con le cose più semplici, e se siete disposti ad andare oltre l’apparenza di gioco antiquato, non potrete non amare Donkey Kong Country. Non potrete non accorgervi che si tratta di un autentico capolavoro, una pietra miliare della storia dei videogiochi in grado, ancora oggi, di offrire ore e ore di sano divertimento ed una dose massiccia di emozioni.

GRAFICA – 9
Contestualizzandola nella sua epoca, rasenta la perfezione. Ma io credo che ancora oggi faccia la sua sporca figura.
SONORO – 9
Effetti superlativi e divertenti, musiche che offrono picchi di coinvolgimento altissimi.
GIOCABILITA’ – 10
Raramente ho giocato qualcosa di così semplice e al tempo stesso appassionante, gratificante e divertente.
LONGEVITA’ -10
Finitelo e poi finitelo di nuovo. E poi cercate di finirlo a 100%.
GLOBALE – 9.5
Uno dei giochi più belli di sempre.

SUPER SIDEKICKS 3, La prossima Gloria (coin-op NeoGeo 1995)

Tre tasti, solo tre tasti per entrare in un mondo di ‘super psyche up’, ‘chance’ e ‘shoot’… meraviglioso. Super Sidekicks 3: The Next Glory è un gioco di una profondità inaspettata, magnetico, un monumento al gameplay. Di giochi di calcio arcade oramai non se ne vedono più. E’ un peccato, un vero peccato che i publisher ed i programmatori concentrino le loro forze, solo su simulazioni o pseudo tali, solo su licenze e multiplayer on-line. Perché se manca davvero un genere di videogame a questa generazione, mancano gli sportivi arcade, in particolare di calcio… e non mi venite a parlare che i gusti sono cambiati. Vorrei proprio vedere quante persone
possano rifiutare un gioco come the next glory. Vorrei proprio vedere quante persone, al di là di particolari repulsioni per i giochi di calcio e/o sportivi, non rimarrebbero assorbiti da un gameplay magistrale, assuefante, intelligente, pensato. Basta chiacchiere si scende in campo, scegliamo il team nazionale, scegliamo un potenziamento che può riguardare l’intera squadra, un reparto o un giocatore, e partiamo.Così ci ritroveremo sul terreno verde, a combattere per vincere una coppa…combattere nel vero senso. Spallate degne della miglior opposizione di governo, tackle da macellai, imprecazioni del navigato retrogamer per repentini ribaltamenti di risultati, immancabili bestemmie, ringraziamenti ultraterreni per un rigore parato. All’inizio non mancherà una piccola sensazione di non essere per nulla in grado di segnare e andare avanti nelle competizioni. Dopo qualche partita, vi renderete conto che ciò che vi sembrava, non è. Con un minimo di applicazione tenterete azioni di improbabile bellezza, finezze e gol spettacolari. La grafica bidimensionale, curatissima, è perfetta e funzionale, con delle chicche. Se durante le azioni normali avremo la classica visuale da bordo campo, in particolari momenti e zone del campo, che man mano imparerete, segnalate dalla dicitura chance sul giocatore in possesso palla, la visuale cambierà in una pseudo 3D.

IN GAME
La telecamera è dietro al giocatore, c’è un buco in difesa, il portiere prende posizione, ma i terzini stanno tornando, per chiudervi a mò di barriera umana. Nel frattempo un cursore ci permetterà di indirizzare il pallone dove vogliamo nello specchio della porta, è questione di un attimo, uno sguardo alla porta, uno al portiere…tiro…GOOOOL…la gioia dei calciatori, in esultanze oramai passate alla storia, e la soddisfazione di un grande gol, mix di precisione e velocità di esecuzione …  proprio come nella realtà. E poi li chiamano arcade…

UN GIOCO DI CALCIO FANTASTICO, DA POSSEDERE ASSOLUTAMENTE NELLA PROPRIA COLLEZIONE

Valutazione e reperibilità:
una copia di Super Sidekicks 3, per Neo Geo Cd, è facilmente reperibile, i prezzi sono bassi, dai 20 ai 40 € in perfette condizioni, tenete presente che questa versione soffre di caricamenti estenuanti. La versione cartuccia per MVS, la scheda arcade Neo Geo, anche essa è facilmente reperibile, per lo più loose, sui 20 €. La versione AES è più rara, non è di facilissimo reperimento sul mercato ed ha un costo variabile dai 100 ai 150€.

METAL SLUG X (Coin-op Neo-Geo 1999)

La serie “Metal Slug”, forse lo sparatutto più divertente mai visto nelle sale giochi,  ha tra le sue fila una versione speciale: “Metal Slug X”.
In questa versione dovremo vedercela con un esercito nemico ancora più agguerrito e verso la fine del gioco ci toccherà affrontare delle “seppie aliene” con tanto di astronave!!
Ma state pure tranquilli perchè, con le stravaganti armi in nostro possesso, saranno i nostri nemici a tremare.
Il primo passo per cominciare a giocare è scegliere un personaggio, quello che più vi piace tanto non fa differenza perché durante il gioco conterà cosa avete tra le mani piuttosto che il vostro personaggio. Dopo averlo scelto, sarete paracadutati nel vivo della battaglia.
Vi troverete faccia a faccia con i nemici più strani ed i boss più cattivi…
Nel gioco, infatti, non mancano situazioni davvero divertenti, non dovremo uccidere solo soldati ma anche mummie, mutanti e alieni!!

Ma state attenti a non farvi colpire da mummie e mutanti, perché vi trasformereste in loro simili.

I boss alla fine dei livelli (e in alcuni stadi anche a metà livello) rendono il gioco ancora più divertente, alcuni poi sono davvero “originali” e fanno una fine ancora più “originale”.

Durante il gioco ci capiterà, inoltre, di imbatterci in ostaggi, che dovremo liberare per poter dar loro la possibilità di regalarci oggetti speciali come armi, gemme, pozioni e quant’altro.
Sono presenti anche alcuni “posti segreti” dove troverete oggetti vari che potrebbero incrementare di un bel pò il vostro punteggio. Ma non dimenticate quale è il vostro obbiettivo principale, LA DISTRUZIONE TOTALE.
Dopo questa descrizione mi sa che avrete già capito che la modalità Single Player è uno spasso, ma vi assicuro che il vero divertimento sta nella modalità a due. Il gioco a volte sembra fatto apposta per questo, infatti spesso ci capiterà di trovare due veicoli parcheggia ti e pronti all’uso, o ci verranno donate due armi uguali e cosi via. Vi consiglio quindi di trovarvi un collega che vi aiuti nelle vostre missioni perché il divertimento è assicurato.

Dopo averlo finito due volte, ho ancora voglia di migliorare il punteggio e sopratutto di finirlo con meno crediti possibili…
Non so se ci sia un essere umano in grado di stancarsi di giocare a questo gioco, che a mio parere è ottimo sia per le partite “mordi e fuggi” che per quelle durature.

La grafica è davvero molto curata per un 2d, niente è lasciato al caso, sono ben rappresentati tutti i personaggi, dal semplice soldato che muore 3 secondi dopo la sua comparsa, al nostro eroe che ci accompagnerà per tutta la missione. se parliamo di grafica, non possiamo tralasciare i veicoli che appaiono curatissimi nei dettagli.
Per quanto riguarda il sonoro, non avrete il tempo di far caso a cosa ci sia di sottofondo, gli effetti sonori invece sono davvero gradevoli.

Cosa dire della giocabiltà? Si può affermare che imparerete a giocarci subito, ma nonostante questo vi sembrerà impossibile uscire indenni da alcune situazioni. Come tutti gli altri episodi, infatti, Metal Slug x non possiede una “life bar” per questo, ogni proiettile anche grande quanto un moscerino è sinonimo di morte.
La longevità del gioco però non è un gran che, vista la possibilità di inserire crediti infiniti, comunque sia nonostante questo piccolo problemuccio, il gioco rimane gradevole.

Questo gioco è consigliato a chi ha sempre amato i giochi rapidi, tonici e pieni di azione, che non ti complicano la vita più di tanto, inutile dire pertanto che nel gioco non vi capiterà mai di trattare col nemico.

Infine posso affermare che nonostante la sua “semplicità”, questo bidimensionale regge il confronto con giochi più recenti e più elaborati, ed è in grado di garantirci ore di puro divertimento.
Allora siete pronti a gettarvi nella mischia?? Un piccolo consiglio prima di cominciare, non staccate mai il dito dal pulsante “fire”!!!!!

SOCCER SUPERSTARS (coin-op della Konami 1994)

Fra tutti gli arcade del calcio, questo è sicuramente il mio preferito. Anche se è un po’ grezzo, con la sua visuale in profondità alle spalle dei giocatori rende davvero bene il gioco del calcio. Inoltre la visuale cambia in rotazione se il giocatore si trova sulle linee laterali. La giocabilità è estremamente arcade, com’è giusto per un coin-op: con pochi passaggi, sempre precisissimi, potremo arrivare davanti al portiere e con altrettanta velocità troveremo gli avversari ad assediare la nostra area. Proprio per questo aspetto il gameplay sembra quasi anticipare ciò che sarà l’immenso Iss 64, arrivato a deliziarci solo nel 1997, ma il cui solco pare già tracciato…Si può giocare insieme contro il computer oppure uno contro l’altro, ma in multiplayer l’ideale sarebbe avere due schermi accanto per avere una visione personale. Comunque se si gioca insieme è un po’ caotico, ma davvero emozionante. Personalmente sono arrivato in fondo eliminando tutte le squadre avversarie. Se una partita si conclude in pareggio allora ci sono i calci di rigore e allora sono dolori… Infatti spesso e volentieri il portiere avversario para i calci dal dischetto. Questo arcade “ricalca” il mondiale 1994 infatti alcuni giocatori delle 12 squadre presenti assomigliano ai protagonisti di allora (vedi Baggio e Valderrama con il suo inconfondibile cesto di capelli), a conferma del gran talento dal punto di vista grafico sempre posseduto dalla Konami.

Qui sotto, il link ad uno dei pochi video del gameplay che ho trovato in rete su uno scalcinato sito portoghese (…). Attualmente, cercando “Soccer Superstars” su Google si trovano solo video di un gioco per iPhone. De gustibus 🙂
http://videos.sapo.pt/SZ8TwoOnbNNZaaSzJDzu

Recensione Alex Kidd in Miracle World (1990, Sega Master System)

Era il lontano, lontanissimo (sembrano passati secoli) 1990 quando mio papà arrivò a casa un giorno con una scatola bianca con soprascritto “Sega Master System II”.    All’epoca ero un bimbo di appena 5 anni che non capiva ancora molte cose della vita….ma non sapevo che quella scatola magica avrebbe riempito le mie giornate per anni e segnato la mia mente per sempre.  Alex Kidd in Miracle World era disponibile in 2 versioni. quella base in cartuccia e quella integrata (vedi foto) alla console come è successo ne mio caso. I comandi erano semplicissimi, bottone 1 per il pugno, bottone 2 per saltare, e uno pensa a distanza di anni a un giochino per bambini deficenti, ma non si aspetta la vera bellezza di questo gioco.
La storia narra delle avventure di un ragazzo alla ricerca del fratello Egle rapito dal cattivo di turno “Janken the Great”.  Il gioco si svolge in sezioni e livelli differenti (ben 16) pieni di mostri da sconfiggere ed enigmi da risolvere.

Salta, scappa, uccidi, distruggi, raccogli
E’ facile immaginare che in un classico gioco anni 90 servano calci e pugni per abbattere i nemici che ci sbarrano la strada, ovviamente in Alex Kidd non mancano, ma ne farete addirittura un uso sproporzionato. Saranno molti i blocchi da abbattere per liberarvi la strada, ma attenzione, spesso c’è una logica di base da seguire nella distruzione, dovrete cercare di scavarvi vie alternative nei punti giusti, o formare piattaforme dalle quali raggiungere punti elevati troppo lontani per un semplice balzo, non sempre è opportuno quindi distruggere tutto ciò che vi circonda! I cubi di pietra che andrete a frantumare spesso elargiranno ricchi premi come monete o addirittura oggetti che renderanno le vostre mosse fatali, ma al contrario potranno liberare mostri molto fastidiosi, (in particolare un fantasma della morte che vi inseguirà ovunque voi andiate). Le monete accumulate vi saranno molto utili nei negozi dove potrete acquistare oggetti, potenziamenti o addirittura vite extra, da conservare e usare direttamente dall’inventario quando ne avrete più bisogno!  Le ore di gioco passano veloci, e a differenza di oggi (anno 2011) Alex Kidd non ha la possibilità di salvataggi o password per recuperare la strada percorsa duramente conquistata, se vorrete gustarvi i titoli di coda dovrete superare tutti i livelli in un’unica sezione di gioco. Ma anche questo a suo tempo era una chicca di rara bellezza e difficoltà.
Un aspetto molto divertente è l’uso di veicoli (moto, elicottero o motoscafo), tutti diversi per caratteristiche all’interno degli scenari, scorazzare in modo abbattendo nemici o sorvolare pianure piene di nemici è la spinta decisiva che rende questo titolo divertente a pari di molti che ho provato ultimamente su console molto più potenti dei semplici 8 bit.

Carta, Forbice, Sasso
La morra cinese è il sistema di scontro con i boss di Alex Kidd. Ognuno di loro  verrà affrontato con questa modalità, mettendo da parte pugni, calci ed ogni sorta di arte marziale. Ogni nemico ha una sequenza prefissata di mosse, basta memorizzarle o annotarle ed il gioco è fatto, potrete riaffrontarli tranquillamente, ma con la sfera telepatica (un simpatico gadget che troverete sparso nei livelli) avrete la possibilità di leggere in anteprima nella mente del vostro avversario la mossa scelta, così da recuperare un errore di distrazione.
La fine del gioco rivela due sorprese, la prima meno di stupore, abbandonerete la morra per combattere corpo a corpo con i tre tirapiedi di Janken. Battere i tre vi condurrà ad un nuovo livello, e sta qui la sorpresa infatti, per portare a termine il vostro compito dovrete risolvere un enigma che vedrà protagoniste 5 casse colorate sulle quali voi dovrete saltare in un preciso ordine, altrimenti libererete i “classici” fantasmi che vi faranno perdere una vita.

In conclusione ritengo Miracle World un gioco immediato, ma profondo con tanta innovazione ed originalità allo stesso tempo da renderlo addirittura a mio parere un gioco attuale. Degno di essere rigiocato anche dai nuovi videogiocatore ed essere conservato nella personale collezione di chiunque ami i capolavori senza tempo.    UN MITO CHE NON DEVE MANCARE NELLA VOSTRA COLLEZIONE DI RETROGAME