Recensione G.A.S.P!! Fighters’ NEXTream (1998, Konami, Nintendo 64)

Pessimo titolo per un gioco, ragazzi. Pessimo. Alla Konami hanno pensato bene di chiamare un picchiaduro con un’acronimo assolutamente ridicolo e poi aggiungere un sottotitolo ancora più idiota. Generations of Arts, Speed and Power. Ora, la simpatica trovata è stata un’esclusiva per EU e Jap. Eh sì, perchè per una volta non siamo solo noi europei a soffrire per mistificazioni più o meno orribili dei titoli dei giochi nipponici, stavolta il Sol Levante ci fa compagnia. Ma il suddetto picchiaduro Konami, tale GASP!! (che parrebbe un’affermazione tipicamente fumettistica, o il nome di un infausto insetticida) in terra americana ha trovato il dignitosissimo titolo di Deadly Arts. Che è un modo cazzuto, pur non originale che sia, per etichettare un gioco. Konami, che avevi fumato la sera del project planning? Che ti abbiamo fatto qua in EU? Sta di fatto che il titolo, puro accessorio estetico ma che va rilevato ai fini di completezza, è comunque tra i difetti di questo simpatico picchiatore sessantaquattriano, onesto rappresentante del ristretto genere sul Nintendone. Andiamo quindi a vedere che ci proponeva, in pieno Anno di Gloria Ludica quale fù il 1998, il team KCEO.

Quali sono gli ingredienti di un ottimo picchiaduro (realistico o no che sia) ? Gli stessi da sempre: un buon character design, una buona realizzazione tecnica, qualche donnina nipponica sparsa qua e là e un numero sufficiente di combo da imparare, elemento necessario per estenderne la longevità. KCEO ci mette impegno, senza dubbio. Malgrado la presenza di soli 8 lottatori (più 2 bossi finali sbloccabili in seguito) lo sforzo fatto per “nipponizzare” (passatemi il termine) e caratterizzare i combattenti è assolutamente visibile, pur ricadendo nei classici canoni del tipo: ragazzo fico muscoloso e protagonista con senso dell’onore maestro di un qualche tipo di Karate (non pretendo una sim qui, rivolgetevi a Fighters Destiny per questo), teenager nipponica tendente al lolicon agile e maestra di Kung Fu, antagonista super determinato e vagamente malvagio degno pronipote di quinto grado di Lan Di, ecc..  Difatti mancherebbe solo il classico Ninja della situazione. Degni rappresentanti di un discreto manga (la cover sembra già farlo intuire). Nulla di nuovo, è vero, solo che tutti sono realizzati visivamente bene come stile e come movenze, integrati bene nel contesto della (risibile) trama e delle ambientazioni, che spaziano dai classici scenari urbani, al tempio shintoista, ad un torrido deserto. Ambienti realizzati interamente in un buonissimo motore tridimensionale che ha l’unica pecca di cedere un pò ad un framerate appena ballerino, in qualche combo più elaborata ed illumiminazione complessa. I modelli poligonali dei nostri eroi sono ottimi, ben texturizzati, bene animati e coloratissimi. Gli scenari 3d sono anche leggermente interattivi (vedremo oggetti cadere o spostarsi in base ai nostri movimenti/cadute) ed hanno una discreta ispirazione. Continuando sul discorso tecnico è doveroso citare una pulizia acquistica notevole, sia nei campionamenti delle musiche (buone, ma poche) che negli effetti (banali, ma ben digitalizzati) e nelle voci dei protagonisti, che raramente pronunceranno qualche parola di vittoria o di rabbia per un match. Quindi, dal punto di vista del design e della rappresentazione audio/visiva non possiamo che fare i complimenti a Konami. Che c’è che non va allora, in questo GASP!!?

Manca profondità. Eh, cazzerola, proprio lei. Quella che regge in piedi Fighter’s Destiny e Virtual Hiryu no Ken. Non pretendavamo certo un combo system da panico come quello di Killer Instinct Gold, cosa che avranno fatto quelle pecore di IGN e Gamespot nel giudicare questo prodotto KCEO. Solo ci aspettavamo di poterci impegnare in brevi sequenze di colpi più complesse, dinamiche, soddisfacenti. Invece che adattarci ad un numero appena sufficiente di combo, abbastanza soddisfacenti nell’esecuzione ma nulla di trascendentale. E questo è male per un picchiaduro che rinuncia alla lotta arcade più estrema, nel senso che non vi troverete flash associati a montanti, classiche onde energetiche alla Hadouken o fiamme azzurre avvolgere il vostro opponente. Calci, pugni, combo, prese tutto senza il minimo atteggiamento nipponico picchiadureggiante e fracassone che tanto ci piace. Questa è mancanza di lungimiranza, perchè un’attento studio del gameplay avrebbe portato all’inserimento di codeste finezze, per rallegrare il tutto, visto che non si tratta di un simulatore. A questo si aggiunge un discorso tutto particolare sulla AI, che vorrei approfondire. Accade che fino al livello Normal i vostri avversari saranno delle amebe, rispondento con un colpo o due solo dopo essere stati accartocciati malamente da voi quando ormai la vittoria è prossima. Assurdo, ma è così. Uno zombie sarebbe più intelligente. Passando da Hard in su, la faccenda diventa diversa. Improvvisamente i bastardi si dimostrano reattivi, duri, fuggono alle vostre combo, acquisiscono finalmente un cervello digitale, ricavato in tutto quel marasma di dati della nostra cartuccia. La situazione diventa evidente ad Expert, dove non mi aspettavo di imprecare un paio di volte perchè ho sottovalutato il mio avversario. Chi lo avrebbe mai detto. I bastardi diventano davvero bastardi. Comunque, un pò di pratica sistema il tutto. In ogni caso, lo potrei classificare come un clamoroso errore di programmazione, ed è davvero necessario giocare da Hard in su per inziare almeno a divertirsi. Arcade, VS, Team Battle, Tag Battle, Pratice… Poca roba su cui impegnarsi, che si aggiunge alle poche combo già citate. Konami ci dà un regalino all’apparenza simpatico, ma di ben poco valore. Un editor atto a creare il nostro personaggio, scegliendo l’aspetto come meglio ci aggrada. In realtà le combinazioni possibili non sono poi tante, ma lo spazio limitato della cartuccia avrà influito su ciò. Creato il nostro alter ego virtuale, possiamo lanciarlo in una serie di missioni atte ad insegnare le combo basilari per poi crescere di grado. Noioso, non dà grandi stimoli al proseguio (il Master Challenge di F.D. è su ben altro livello di impegno). Si poteva usare questo spazio per ulteriori personaggi, oppure modalità extra.

E quindi, che ci resta di questo GASP? Beh, se Konami voleva fare il botto ha chiaramente toppato. Il qui presente gioco appare come un prodotto inizialmente affascinante ed intrigante, per poi assestarsi (con merito, comunque) su un classico “buono, non c’è male”. Ad inficiare il tutto non è la realizzazione tecnica (anzi, stavolta applausi a Konami sul 64) bensì le pecche ludiche e un’AI assolutamente intrasigente, che passa dallo stato Larva a quello Pai Mei Incazzato nel giro di un settaggio. Il sistema di controllo c’è ed è funzionale, il design è piacevole, ma le modalità sono poche ed è un vero peccato.  Tutto come a voler dire “Bravo ragazzo, ha tentato, ci sa fare, gli manca però il talento, per sfondare”. Se lo trovate su ebay ad un prezzo accettabile ben venga, in fondo è pur sempre un simpatico picchiaduro piacevole per partitelle di 10-20 min (ad Hard o più su, occhio). Ma la vetta della violenza picchiatrice è ben lontanta, e come tale si ritiene giusto relegare allo stato di “interessante e poco più” il suddetto gioco. Chissà, magari con un GASP 2 sarebbe stato possibile ben altro…

Giudizio finale: NOT BAD

Annunci
Lascia un commento

Rispondi

Effettua il login con uno di questi metodi per inviare il tuo commento:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: