Recensione Slave Zero (2000, Infogrames, PC/Dreamcast)

“Finalmente un robottone armato, gigante e cazzuto anche su PC!” dicevi a te stesso, mettendo da parte temporaneamente una qualsiasi console ove troneggiavano eroi dalle fattezze metalliche, magari con marchio Armored Core, oppure un bel Virtual On che non si rifiuta mai. Anno 7 d.E. (che starebbe per dopo Ex Ranza, ossia il 2000 in termini umani), si installava tutto su Hard Disk, notando la cover fichissima nonostante le fattezze non nipponiche del metalloide, mentre leggevi le caratteristiche (grafica all’avanguardia, azione serrata, tipi tostissimi, ecc… ) e ti esaltavi come un bimbo. Slave Zero era la risposta, in pieno ’00, ai mech rozzi, pesanti e lenti del 90% delle produzioni PC a tema, specie i MechWarrior scuola Microsoft, per quanto di genere diverso. In fondo, con Shogo ed e le sue macchine non era andata poi male, quindi la Accolade insieme ad Infogrames pensarono “Perchè non tentare anche noi?” . Nacque così un shooter in terza persona, di fattezze altamente PCistiche in virtù del sistema di controllo mouse&tastiera. Perchè affrontare Slave Zero con il pad non rende bene lo spirito del prodotto, lo sapranno gli utenti Dreamcast.

Ora la storia è semplice,  c’è un tizio che forse è nipote di 80° grado di Gengis Khan e si fa chiamare Gran Khan, intorno all’anno 2500. Questo simpaticone asiatico domina la Terra da una super megalopoli, MegaCity. Il suo dominio è basato su un’esercito enorme di mech senza fine alti come grattacieli che fungono da deterrente a qualsiasi tentativo di ribellione. Tuttavia a qualcuno non va giù la faccenda; ad opporsi al Khan c’è una sorta di antica forza paramilitare nascosta tra le gallerie sotterranee di MegaCity, i Guardiani. Lo loro arma segreta è un mech titanesco ed altamente specializzato, chiamato Slave Zero, che ha nei suoi sistemi la personalità e la memoria di un’esperto pilota dei Guardiani passato per poco a miglior vita e subito rimesso in servizio come macchina. Scopo della nostra avventura è portare il nostro metallico eroe a distruggere strutture sensibili del regime per arrivare a destabilizzare l’Impero del Khan.

Si diceva prima che Slave Zero è uno shooter in terza persona, quindi scordiamoci subito elementi di simulazione stampo “mech” nè tantomento menu di potenziamento o configurazione del mezzo. SZ è uno shooter altamente semplice. Il succo del gioco è un eterno proseguire diritti tra le strade della città, come Titani in un reame di nani, facendo fuori tutti gli Slave dell’esercito del Khan. La caratteristica primaria che salta all’occhio è infatti il rapporto di dimensioni tra noi e il resto della megalopoli ove ci muoveremo (e qui specifico subito che si gioca sempre di notte, scelta giusta dal punto di vista del design, ma anche strategica e vedremo perchè). Siamo come grattacieli di piccole/medie dimensioni, il che significa che le auto che calpestiamo, distruggendole, quando camminiamo sembreranno insetti al nostro confronto. E la cosa ganza è che possiamo usare i palazzoni letteralmente come ripari dal fuoco dei mech avversari. Questo metteva una certe sensazione di potenza nel giocatore, devo dire. Ma passato l’impatto iniziale ci si rende conto che in fondo siamo di fronte ad un prodotto quantomeno convenzionale. Si spara (tre armi trasportabili al massimo), si distrugge/disabilita un’obiettivo, si arriva a fine livello e si affronta il boss di turno. Stop. Qualche rara deviazione nella mappa di gioco, ma nulla di che. Ora, mentre non critico assolutamente la formula di gioco, che conta mirabilissimi esempi del genere, quello che non va qui è la noia latente che pervade il tutto. Si combatte senza troppa difficoltà, anche a livello Hard, e solo pochi degli Slave che affronteremo durante il corso degli eventi sono capaci di farci sudare, ma neanche troppo. Il tutto è intervallato dalla necessità di saltare/volare (retrorazzi…) per adempiere a delle noiose (poichè facili) sezioni platform, magari per atterrare su una superstrada o su terrazzo al 120° piano. Sono 14 missioni in tutto, ma la noia pervade già dalle quarta in poi, devo ammettere. Tuttavia le le pecche ludiche di SZ non sono imputabili unicamente del gameplay, che si dibatte tra una mediocre AI avversaria ed una facile ripetitività di fondo, ma anche ad una scelta di design della città davvero piatta, unita ad una realizzazione tecnica non trascendentale. Se infatti a prima vista le strutture ed i palazzi nella notte potevano impressionare alla prima partita, ci si accorgeva ben presto della ripetitività del disegno dei grattacieli, nella scelta cromatica, nella sensazione che il Titanismo di cui siamo protagonisti cala ben presto. Tessiture spesso uguali fra loro, forme grezze e poco affascinanti, poco in linea con quella che avrebbe dovuto essere un’affascinante atmosfera sci-fi notturna. Difatti, il reparto tecnico mostrava il suo lato migliore nel design dei mech, abbastanza ben studiato, e nella qualità dell’animazione di Zero, nonchè nel buon doppiaggio della versione inglese, accompagnato da un più che decente sountrack dal ritmo futurista-rockeggiante. Ottima stabilità del framerate. Non pervenuto il multi, non esistendo mai esistiti server efficienti in Europa con i quali testare le pur pochi modalità.

Insomma, SZ smentiva molte delle promesse che aveva fatto al pubblico che lo attendeva e che sperava in qualcosa che si avvicinasse alla grandi produzioni  mecha consolistiche. Ma non si tratta di una bocciatura totale. Con qualche buona trovata tecnica ed un gameplay che, preso a piccole dosi -ma alla massima difficoltà, altrimenti “Noia portami via”- può essere mediamente divertente; si dimostra un titolo dignitoso, tutto sommato. Ci si affeziona al robottone metallico. Buon passatempo, oggi compatibile con Xp e Seven grazie a delle patch disponibili in rete. Se lo trovate a poco prezzo, nelle vecchie care edizioni cartonate, fateci un pensierino. Se invece pensate di prenderlo per Dreamcast, tenete conto che c’è qualche problema in stabilità di fps e soprattutto non comprende nessuna delle musiche del gioco su Pc. Mah.

Giudizio finale: NOT BAD…

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