Recensione Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics, PlayStation, PC, Dreamcast)

Alta scuola. Eidos e Crystal Dinamics ben lontani dal classicismo ormai stantio dei Tomb Raider, si inventano un mondo fantasy tutto nuovo, innalzando ad un livello superiore gli action in terza persona. Dopo un Legacy of Kain d’altra fattura, legato alla scuola ruolistica post-Diablo con velleitarie concessioni consolistiche, il dinamico duo si avventura nella creazione di un mondo fantasy dalle fattezze gotiche ed apocalittiche, una realtà coerente al mondo che Kain aveva già visitato. Del resto Kain, in eterno conflitto con il suo ex luogotenente Raziel, sarà la chiave di ogni cosa nel mondo di Nosgoth. Background raffinato, storia di un universo in rovina, dove i Pilastri del Regno dei Vivi sono sul punto di cedere, in mezzo alla corruzione che l’impero dei Vampiri ha portato sul mondo, sotto il comando di Kain. Ed una volta caduti i pilastri, l’essenza stessa della materia cadrà su stessa. Raziel ha osato evolversi, elevarsi, innalzarsi al di sopra del potere di Kain. Va punito. L’atroce sofferenza, l’agonia, il dolore, l’esilio nel mondo dei Morti. Ma egli non è morto. E’ rinato. In una forma abietta, distorta, della gloria immortale di un Vampiro. Ma la sua sete è ancora viva. Non basterà il sangue a calmarlo, né le anime potranno aiutarlo a placare lo spirito indomabile. Kain deve morire. Ma molte, moltissime verità verranno svelate lungo il corso della storia, ed il Dio che accolto il nostro esanime corpo nelle Tenebre non potrà ostacolare gli eventi. Incipt leggendario, fantasia di tenebre ed imperi corrotti, trama profonda come un abisso, sceneggiatura degna di Shakespeare. Il filmato iniziale di Soul Reaver è ancora oggi una perla assoluta nella storia degli FMV. Capace di emozionare come pochi, capace di esaltare come pochissimi.

E la successiva intro animata in 3d si eleva a status di opera d’arte, tanto per realizzazione tecnica (di cui parleremo in seguito) quanto per  stile coreografico e messa in scena del dialogo fra Raziel, l’impavido, il Mietitore D’Anime, ed il misterioso quanto maestoso ed inquietante Dio Antico.

Crystal Dinamics crea un gameplay raffinato, fin da subito diverso da molti altri action del pre-2000, un sistema di gioco coerente all’ambientazione che ci circonda. Raziel ha smesso di essere un Vampiro qualsiasi, adesso si nutre di anime, non più di sangue. Ciò lo porta a doversi nutrire dell’anima dei nemici che abbatte lungo il cammino nel mondo di Nosgoth. Uomini, demoni o Vampiri che siano, tutti devono cadere per soddisfare la fame del nostro guerriero Immortale. Che come tale, non potendo dissolversi, quando avrà esaurito la sua scorta di essenza spirituale, dovrà tornare nel mondo che adesso gli appartiene, quello dei morti. E qui nasce la grande caratteristica del prodotto: il passaggio tra i 2 mondi. Raziel può spostarsi tra le due dimensioni, Materiale ed Immateriale. Il Dio Antico gli ha concesso questo potere. Ciò significa grande ampliamento delle meccaniche. Esempio: Raziel deve attraversare una porta a guardia della fortezza di Kain, ma la sua forma mortale glielo impedisce. Si passa dunque alla realtà spiritica, primo di una serie di poteri (Glifi) che si acquisiranno nel corso del gioco, e si attraversa come fosse burro la porta, letteralmente. Il passaggio inverso, cioè il ritorno al mondo materiale, è possibile solo in alcuni punti strategici. Ma entrambi i mondi nascondono insidie. Se il mondo di Nosgoth è popolato dalla progenie degenerata e corrotta dei “figli” di Kain, ovvero dei luogotenenti vampirizzati da Kain e “fratelli di sangue” di Raziel, il mondo degli spiriti è abitato dalla Anime Prave, esseri maledetti che non trovano pace nel riposo della morte. E qui lo spirito di Raizel è in pericolo, è debole, può dissolversi. Il passaggio tra i 2 mondi assume funzioni stutturali importanti, permettendo non solo il passaggio di determinate sezioni del mondo di gioco, ma anche la capacità di agevolare alcuni scontri e la risoluzione di importanti enigmi.  Il tutto in tempo reale, in una incredibile animazione dove vediamo letteralmente deformare/riformare la materia del mondo che ci circonda. Vastissimo il mondo di gioco, bellissmo nelle sue strutture gotiche ed ispirato nel mostare un’accurata diversificazione cromatica delle Dimensioni. Blu-Verde-Nero il mondo dei Morti, colori morti con vette sporadiche di rosso sangue quello dei Vivi. Badate che il mondo di gioco, è INTERAMENTE gestito in TEMPO REALE. Ciò significa che gli unici caricamenti che avremo saranno dopo il load save e nel ritorno al title screen. Ciò è un miracolo della già citata incredibile tecnica, tranquilli ci arriveremo. La missione di Raziel è uccidere prima i Fratelli che lo tradirono quando provò a difendersi dalle accuse di Kain, poi Kain stesso. Lo scontro con questi Luogotenenti, che si sono sparititi l’Impero, permette l’acquisizione di numerosi poteri, i già citati Glifi, che pian piano permetteranno di compiere numerose azioni che all’inizio erano possibili sono nel mondo dei morti. La natura action del titolo, che è lampante negli scontri all’arma bianca con i nemici mortali (spettacolari le impalazioni) viene stemperata da una serie di trovate niente male, atte a dare un’aspetto tattico alla lotta. Innazitutto sarà necessario nutrirsi dell’anima di un nemico prima di poterlo definire morto. Altrimenti i nemici potranno tornare pericolosamente in vita. Se ciò non accade, c’è sempre la possibilità che l’anima fugga via dal cadavere, per ritornare pericolosamente nel mondo dei morti come anima Prava assetata di morte. A volte sarà conveniente fuggire sfruttando il passaggio tra i 2 mondi, così da evitare scontri pericolosi. Dopo qualche tempo, acquisiremo la leggendaria Soul Reaver, mietitrice d’anime, arma spirituale che ci accompagnerà lungo gran parte del gioco, in simbiosi con Raziel. Essa gli permette di disporre di un potere immane, la lama perfetta, ma al tempo stesso lo consuma, lo brama, ha fame di anime. E’ la stessa arma di Kain, solo che egli la mantiene in forma materiale, inquietante e magnifica al tempo stesso. Parlato di azione e armi, resta da chiarire che ‘altra anima di Soul Reaver è prettamente platformesca-avventurosa. Il nostro eroe è costretto a districarsi tra sezioni di platform puro (abbastanza complesse, in virtù della non sempre ottimale gestione della telecamera, fortunatamente ruotabile) e risoluzione d’enigmi abbastanza convenzionali (tranne un paio) ma altresì abbastanza tediosi nella risoluzione. Qui SR cade in fallo. Dove si eccelle nel combattimento puro, il gameplay mostra il fianco debole nel voler riprodurre ad ogni costo soluzioni proprie della saga Core e di altre avventure del periodo. Se ne poteva fare a meno, poteva essere fatto meglio, ai posteri l’ardua sentenza.  Si badi che lo status di Immortale Esempio di Videogioco viene sottratto a Soul Reaver non solo da questi difetti appena citati, ma soprattutto da uno sciaguratissimo sistema di salvataggio, nonchè da alcune scelte poco discutibili di gameplay verso fine gioco. Che il mondo di gioco sia immenso è una buona cosa, che ci si possa muovere attraverso di esso tramite dei portali anche. Ma è inammissibile che, pur avendo apparentemente il save libero, si debba cominciare ogni volta la partita dal punto di inizio del gioco, nel cuore del Dio Antico. Ciò significa dover ripercorre ogni volta una notevole strada, fare attenzione ad acquisire tutti i sigilli necessari per sfruttare i portali di Teletrasporto e sperare di trovarli (visto che spesso sono nascosti in stanzini piccoli e oscuri, manco lo avessero fatto apposta). In ogni caso, portali o non portali, si perde sempre un sacco di tempo a percorrere la strada per arrivare nei vari reami. Per amore del gioco e della mirabilissima trama, che lascia davvero con il fiato sospeso, si va avanti, con mooolta pazienza. Ma fosse stato un altro gioco, esente da questo carisma innato della serie di Kain, lo avrei mollato subito. Errore che non verrà commesso nei successivi Soul Reaver. Gli ulteriori difetti, da aggiungersi alla telecamera ed ai già citati enigmi, sono da imputare all’eccessiva importanza che hanno i Glifi verso fine gioco, rendendo quasi superfluo il passaggio tra i due mondi paralleli, visto che disporremo di molteplici abilità già nel mondo dei vivi. Si impoverisce così un’idea originale e notevolissima. Enunciati i difetti prettamente ludici, mi accingo ad enunciare gli aspetti tecnici della suddetta opera.

Inizio l’analisi dal reparto audio, che mostra brani magistralmente epici e orchestrati alla perfezione, trascinanti come non mai, in linea con  la superba regia visiva e stilistica su cui si basa l’intera avventura. Proseguo con l’incredibile qualità  del doppiaggio, immensamente evocativo sia nella versione inglese che in quella italiana, mostrando un impegno ed una competenza dei doppiatori incredibile, manco assistessimo al Macbeth. Raramente ho visto produzioni così curate dal punto di vista dei doppiatori. La voce di Raziel è leggenda, quello del Dio Antico è epocale, quella di Kain è profonda come uno squarcio nel cuore della Terra. Superbi, superbi, superbi. Gli effetti sonori si assestano su buoni livelli, nella generale mattanza. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, tengo a precisare che in questa sede tratto della versione PlayStation, la più impressionante dal punto di vista tecnico, vista la scarsa potenza del sistema in gioco. Non me ne vogliano le ottime (e chiaramente superiori in pulizia estetica e risoluzione) versioni Pc e Dreamcast. Qui sul 32 bit Sony assistiamo al miracolo. Assistiamo ad un mondo ripeto ancora ENORME mosso in tempo reale da un engine privo di qualsiasi carimento, e questo mi lascia basito e senza fiato ancora oggi a 13 anni di distanza dall’uscita. Un misero R3000 a 33 Mhz muove un ammasso di poligoni senza apparente fine, strutture gotiche gigantesche, complesse, collegate l’una all’altra. Dettaglio grafico ASSOLUTO, raffinatezza della rappresentazione pittorica delle fortezze di Nosgoth, textures accurate e mai banali, dettagli distruggibili come vasi, statue, tombe, illuminazione degli ambienti raffinata… Incommensurabile bellezza nell’osservare le Cascate dell’Oblio, con un’ammasso di acqua discendente nel nulla, trascinato verso l’Abisso, tutto animato, tutto nel dettaglio, almeno 10 cascate contemporaneamente, tutto dettagliato con vastità del paesaggio allarmante. Ed aguzzando la vista, strade alternative, percorsi, ponti nascosti nell’acqua… Se non era bastato l’incredibile effetto in tempo reale di trasporto tra i 2 mondi, arriva la magnificenza dell’engine negli spazi aperti a distaccarci la mascella del tutto. Le parole non rendono bene questo concetto, dovete provare per credere. Ottima anche la gestione delle animazioni dei modelli, quest’ultimi ben texturizzati e magistralmente ideati. Il gioco è in alta risoluzione, che per la Ps1 è il 640×480, il massimo alla massima vistualizzazione. Tutto questo Nirvana Digitale ha un prezzo. Il prezzo consiste soprattutto in un framerate che nelle situazioni più concitate diminuisce di un buon 20%, pur lasciando il gioco ancora ben giocabile. Ma è un minimo prezzo da pagare per questo Capolavoro Assoluto della Tecnica su 32 bit. Al vertice dello splendore grafico insieme a Metal Gear Solid e Vagrant Story, ed in alcuni punti anche superiore, per mole di dati elaborati. Spesso mi chiedo come cazzerola hanno fatto i Crystal Dinamics.

Dopo una così vasta recensione, il commento non può che essere uno. Se avete la pazienza di passare sopra allo sciagurato sistema di salvataggio e se avete la pazienza per risolvere qualche enigma, Soul Reaver si dimostra un’Odissea Gotico-Fantasy di proporzioni immani, un gioco superbo, avvincente, trascinante e complesso, ma lontano dall’essere un capolavoro, ed è davvero un peccato, perchè mancava poco, pochissimo. Se poi amate il fantasy, non c’è storia che tenga, lo dovete fare vostro. Per tutti gli altri che cercano azione, il consiglio è di provarlo prima. Ma difficilmente si rinuncia a questo spettacolo non solo tecnico ma anche scenografico. Potrebbero farci un film, ma sono certo che non avrebbe nemmeno un pò della classe del prodotto Crystal Dinamics. Bravi, bravi davvero. C’è mancato poco per il Cult.

Giudizio finale: EPIC

PS: Per ulteriori precisazioni tecniche e confronti tra le varie versioni vi lascio ai commenti più giù!

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3 commenti

  1. lozioferra

     /  29 settembre 2012

    chiedo scusa a sergio ma mi sono permesso di fare una piccolissima nota a margine, solamente per chiarire qualcosa sul lato tecnico del gioco nella versione DC

    Rispondi
    • Prego, nessun problema, ma ci tengo a precisare che anche roba Tobal 2 raggiungeva su Ps1 i 640×480 🙂 Cosa che forse non tutti sanno… Piccoli miracoli tecnici

  2. EDIT BY Lo zio Ferra: Complimentandomi con il collega faccio notare però una piccola imprecisione, la risoluzione 640×480 su ps1 il gioco non la vede manco con il binoccolo (era 320×200 come tutti i giochi ps1), discorso diversissimo per la versione dreamcast, assolutissimamente su un’altro pianeta rispetto alle controparti ps1 e pc (porting diretto): risoluzione 640×480 a 60 fps con il vga box, texture si ad alta risoluzione, light source in tempo reale, zero effetto nebbia tranne in quei punti dove è stato messo di proposito per fare atmosfera e una rimpolpata poligonale veramente ma veramente notevole, davvero ve lo garantisco: un’altro pianeta!

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