Recensione Doom 3 (2004, Id Software, PC/Xbox)

La maestria sconfinata di Id Software nel produrre FPS di qualità è ormai una delle certezze del mondo video-ludico. L’anima di Id, molto più di Quake o del recente Rage, è sempre stato il marchio Doom. Demoni, sangue, inferno, Marte, tecnologia, fuoco e proiettili in quantità. E’ la formula vincente. Credo sia superfluo fare la solita scontata introduzione sul passato di Doom e credo che quasi tutti i gamers di questo mondo avranno provato almeno un episodio della saga. Codesto Doom 3 fu qualcosa che mi trascinò senza pause in sessioni di ore di fuoco e distruzione, prima su PC e poi su Xbox. Difatti ho concluso il prodotto prima nella sua originaria versione per computer, prestatomi da un amico, e ho poi provveduto ad acquistarlo (con una spesa in effetti inferiore) poco tempo dopo per la Xbox. Premesso che il gioco è praticamente lo stesso nei suoi contenuti, l’unica distinzione che andrò a fare sarà sul lato tecnico, dove ovviamente ci sono alcune differenze ma non così eclatanti come ci si aspetterebbe. E allora rechiamoci su Phobos, ad ammazzare alcuni demoni…

Marte, in un futuro lontano (ma non troppo), è stato colonizzato da una grandissima compagnia multimiliardaria, la UAC. Essa è in stretta collaborazione con le nazioni terrestri e si potrebbe definire una sorta di Umbrella Corporation Interplanetaria, con una ricchissima divisione scientifica e militare. Sul pianeta rosso la compagnia effettua ricerche scientifiche straordinarie in svariati campi della fisica/chimica e negli armamenti. Ma questa è solo la facciata. Sotto la terra rossa del pianeta si nasconde una forza antica come l’universo, malvagia, pronta a consumare i corpi e le anime di chi la risveglieranno. Il nostro malcapitato “Doom Guy”, il marine senza nome che interpretiamo, viene appena assunto nella squadra di sicurezza del settore ricerche, ma non conosce i segreti che la UAC ha risvegliato. Quando si renderà conto, sarà troppo tardi. Benvenuti all’inferno… Questa, in soldoni, la trama di Doom 3. Una sorta di reboot della saga, in effetti. La prima volta che si gioca è impossibile non venire intimoriti da tutto il complesso scenografico e ludico messo in piedi da Id. A prescindere dalla tecnica che analizzeremo dopo, il mondo che Carmack ed i suoi hanno realizzato è caratterizzato dall’incessante, angosciosa sensazione di oscurità. Le base della UAC si sviluppa in spazi non certo immensi, con corridoi stretti alternati a stanze di pochi metri quadrati. Già dal punto di ingresso alla base, notiamo lo stile che Id ha imposto a tutto. Oscurità, buio come non mai, alternato a poche fonti di luce che paiono sospese nel nulla, tra cavi in acciaio, paratie in titanio, corridoi da incubo degni di Alien. Il buio di Doom 3 è vero, oscurità indistricabile. Sola la torcia in dotazione quasi da subito, ci permette di rischiarare il tutto. In pochi attimi di gioco, l’infeno si scatena nella base e orde di demoni straziano le pareti metalliche mentre il fuoco divampa intorno a noi, e una vocina sussurra demoniaca: “La tua anima è mia…”. I primi minuti sono una summa di design, paurosi ed estranianti; si rimane come invischiati in qualcosa più grosso di noi, come dei topini gettati in una gabbia di leoni assetati di sangue. Il buio, le urla dei demoni  e dei compagni militari che cercano di respingerli invano, sono terrificanti. Muoviamo la testa verso la porta, ma essa si spezza, metallo piegato da un demone che fa sbucare la sua orribile testa dal varco pronto a sbranarci. Ma fugge, perchè gioca al gatto col topo. Ci prenderà alle spalle quando saremo più sicuri. Questo è Doom, il vero Doom. Paura dietro ogni angolo, schiere di abominii infernali che vogliono saziarsi de noi, attaccando dal buio. Si nota subito la differenza rispetto ai precedenti episodi. Non più uno shooter senza freni, ma un survival horror frenetico, dove i nemici sorgono a gruppo di 4 dalle fiamme ma con ritmi studiati, in zone scelte per la loro difficoltà/oscurità, in situazioni precise. Qui diventa importare sparare per uccidere con la massima precisione, perchè è vero che si trovano abbastanza munizioni, ma è anche vero che si esauriscono con enorme facilità, visti la forza e l’agilità delle creature demoniache. Il terrore è centellinato con cura, non è possibile camminare tranquilli lungo i passaggi del complesso UAC. La classica formula del “trova la chiave per aprire la porta” è stata sostituita utilizzando il sistema dei PDA. In dotazione dall’inizio, il PDA serve a registare obiettivi, acquisire dati e registrazioni trovati dagli altri PDA dei marine morti e abilitare autorizzazioni e schede per l’apertura di porte. Una situazione classice è quando si trova una scheda, di solito cìè un bel comitato di benvenuto infernale pronto ad accogliervi. Il PDA vi permette di sentire gli ultimi drammatici istanti registrati dai soldati nel vano tentativo di respingere l’attacco, il che aumenta l’immedesimazione e l’angoscia. Un’altra scelta di design ben precisa è l’impossibilità di usare torcia ed arma contemporaneamente. O illuminate, o sparate. E se non cambiate in fretta, siete fritti. Nelle situazioni frenetiche e vista l’oscurità di gioco questa scelta potrebbe essere criticata, ma io la condivido perchè aumenta la difficoltà e la tensione di tutto il complesso. Come se già i demoni non fossero abbastanza bastardi da uccidere 🙂 . Alcuni di essi sono scellarate macchine di morte che ci inseguiranno senza pietà e ci daranno problemi già al livello Normale. Immaginate tentare di abbatterli a Nightmare Difficulty: raramente si trova qualcosa di così difficile. In realtà esistono delle efficaci strategie per annientarli, specifiche per ogni tipologia, ma dobbiamo stare attenti a selezionare l’arma più adatta (sempre utilissimo lo storico fucile al plasma e il nostro buon shotgun) ed essere il più veloci possibili nello strafe laterale per evitare sia gli attacchi a distanza sia quelli corpo a corpo. Ci sono alcune bestialità, ad esempio i bastardissimi Hell Knight, che fanno sudare sangue per abbatterli. Il comparto armi è vario e permette un’ampia scelta di metodi di morte. Al vetice di esso c’è il Cubo delle Anime, un’antica arma creata da una civiltà perduta marziana usata contro la prima ancestrale invasione di demoni. Purtroppo il suo uso è limitato ad ogni tre demoni uccisi, ma il suo potere è sconfinato ed è l’unico strumento efficace contro il boss finale. Esaltante tuttavia il suo effetto, una sorta di lama intelligente senza ostacoli. I boss sono un capitolo a parte. Se il normale capionario di mostruosità è gia abbastanza impegnativo, essi ci faranno imprecare in aramaico antico più volte. Specie all’inizio, quando non si ha ancora abbastanza confidenza con le meccaniche di gioco e quando le munizioni/armi scarseggiano, si rivelano immensamente difficili da abbattere, a meno di non giocare a livello facilissimo. Epico lo scontro contro l’ultimo boss, dove dovrete avere i nervi saldi e la mira degna del miglior cecchino del mondo. La tradizione Id è rispettata: scontro armato terrificante e claustrofobico. In realtà, a ben guardare, alcune sezioni della base si rassomigliano abbastanza tra loro, perdendo originalità. Si è aggiunto allora un elemento innovativo e piacevole, cioè le sezioni dove dovremo attraversare pezzi di suolo marziano tra un complesso e l’altro, con il problema duplice di mostri-ossigeno carente. Alcune delle parti più difficili del gioco sono proprio queste. L’intelligenza dei nemici non è elevatissima, si è compensato il tutto posizionandoli in zone studiatissime e rendendoli duri a morire nonchè tenaci nell’attaccarci. Tutto sommato la longevità è ottima, specie se giocato ad alta difficoltà. Certo, a giocarlo una seconda volta non fa più paura ma questo è scontato. Il multiplayer è dipendente dalla versione. Per PC inizialmente si basava sul DM/TDM e poche mappe, mi pare 4. L’espansione Resurrection of the Evil (che analizzerò nelle prossime settimane) ne aggiunge altre 4. Mappe belle senza dubbio, ma limitate a 8 giocatori, davvero poco. E’ l’unico vero neo per la versione PC. Invece la versione Xbox è molto più curata sotto questo punto di vista, proponendo 2 mappe in più rispetto alla versione PC, nonchè la piossibilità di giocare in Live (ormai impossibile in effetti LOL), di usare il System Link (e qui Xlink Kai vi offre i suoi server, googlate per informarvi…) ed infine, chicca delle chicche, il COOP MODE nella campagna principale, sia tramite System Link sia tramite Split Screen!!! Esaltante giocare con un amico la terrificante campagna, adattata in alcune sezioni per permettere maggiori movimenti e strategie! Ottimo lavoro della Vicarious, il team deputato alla conversione su console.

Dal punto di vista tecnico, Doom 3 nel 2004 era il massimo. Graficamente sbalorditivo quanto a massa di poligoni mossa senza alcuna incertezza (a meno di non avere vecchi hardware), venne lodato per la sua raffinatissima gestione dell’illuminazione e delle ombre, clamorosamente realistiche. Ci sono passaggi dove sembra di essere davvero all’interno della base UAC, quanto a capacità di resa degli ambienti. Texture dettagliatissime ovunque, ed i mostri sono curatissimi in ogni parte nonchè animati splendidamente e diciamo “coerentemente”, supponendo di immaginare muoversi ed esistere un Hell Knight ad esempio :D. In effetti il connubbio oscurità/luce è il migliore che ho mai visto in gioco ancora oggi, non solo dal punto di vista estetico ma anche perchè funzionale alla paura. Sulla versione Xbox, vista la differenza di potenza hw rispetto al PC (ma non di struttura di base, ovviamente) si è dovuti ricorrere a qualche piccolo accorgimento, come limitare alcune texture e modelli più “pompati” e suddividere in spezzoni accessibili solo tramite loading sezioni che su PC invece erano mappe intere. Sono dettagli di poco conto, visto che il lavoro svolto è ottimo, una delle migliori conversioni che abbia mai visto, e ci vuole occhio fino per accorgersi del minore dettaglio in alcune sezioni. Comunque, anche qui si spreme al massimo il sistema. Unico neo del lato tecnico sulla vecchia X sono alcuni piccoli rallentamenti nelle situazioni più concitate, niente però che impedisca di giocare.

Doom 3 è uno degli FPS più difficili, bastardi e massiciamente curati che abbia mai provato. E’ capace di unire la frenesia di Quake alle paure degne di un Silent Hill, evolvendo dal concetto di shooter puro dei suoi predecessori. Non è innovativo nè intelligente come un Half Life 2, senza dubbio. Ma qui il cervello lo si deve mettere nella lotta, nel restare calmi e decisi quando ti piombano addosso tutte le peggiori creature infernali. Non aspettatevi niente di rivoluzionario, qui lo shooter classico è elevato alla perfezione senza volersi rinnovare, in un gameplay storico e paurosamente bello. Difficile, difficile, difficile. Da rigiocare senza pietà. Magari a Nightmare. Epico.

Giudizio finale: RELOAD!!! RELOAD!!! …. AAARRGGHH!!! ….

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