Recensione RayCrisis (2000, Taito, PlayStation)

Fuoco e fiamme! Il laser del titanesco mech che mi assale sfiora appena la mia ala destra, mentre un’orda di metallo cybernetico si dirige a capofitto verso la mia posizione sotto forma di aerei direi quasi kamikaze… il tutto sullo sfondo di un mondo in rovina e delle macchine ormai corrotte dalla loro stessa coscienza… Diciamo un bel Grazie alla Taito, signori miei. Questa è scuola di shooter, anzi shooter d’Alta Scuola.

Questo simpatico gruppo nipponico eccelle quasi unicamente negli shooter, diciamoci la verità. E la prova di ciò è lampante se analizziamo alcuni titoli Taito, sempre restando in ambito Ps1: il mediocre Chaos Break, il pessimo Psychic Force ed altri puzzle game non degni di essere ricordati (a parte il sempre-verde Puzzle Bobble). La prova dell’eccellenza nel campo dello sparo virtuale l’aveva già data con RayStorm, incredibile shooter di qualità sopraffina, che al tempo provai nella sua purtroppo non eccellente conversione su PC. Questo RayCrisis ne è successore praticamente diretto, riproponendo tutti gli elementi vincenti di quel capitolo unitamente a notevoli miglioramenti. In realtà, parlando di trama del gioco, esso è un prequel. La storia è semplice semplice, narra di un supercomputer che si è ribellato agli uomini con l’intenzione di sterminarli. Sta a noi infilatrarci nel sistema, a bordo della nostra nave “virtuale” ed annientarlo. 

Messa in scena di uno spettacolo di realtà virtuale stile anni ’80: POW! Il caricamento del livello mostra un semplice ed accattivante wireframe verde e nero, per poi tramutarsi in uno spettacolo visivo senza precendenti, composto da cumuli di poligoni texturizzati, masse enormi di nemici a schermo e di fuoco che ci assale, orgia di mech enormemente ferrosi e mortali. Non siamo in un Gundam Wing, nè in un Neon Genesis Evangelion, questa che vediamo è la mente genialmente contorta di designer sopraffini, allievi di un modo di pensare altamente “Treasure”, che anticipa di anni  molte visuali superbe e notevoli vette stilistiche che ritroveremo nel Re Ikaruga. Ma solo è grazie a questi folli della Taito che la Ps1 può vantare shooters senza tempo, ammettiamolo.  Le navi sono 4 in tutto (di cui 2 sbloccabili) con le modalità Arcade e quella Original customizzata per la Ps, gli stage sono 5… ma non si possiede un titolo come questo per la longevità. Lo si possiede per lo stile, la forza cyber di un universo partorito da un gruppo di Mecha Design senza tempo; lo si possiede per la difficoltà bastarda di sezioni dove almeno 40 nemici ci sparano di tutto e dove non basta usare il raggio distruttivo finale, c’è da schivare l’inferno; lo si possiede per una spettacolare festa di colori, musiche e fiamme a schermo da lasciare allibiti pensando che ci troviamo di fronte ad un sistema a 32 bit. Un balzo in avanti clamoroso in termini di qualità tecnica rispetto a RayStorm.

E’ uno shooter per duri, cazzuti e bastardi, lo dico adesso. Difficile come non mai. Bisogna aver concluso Einhander, poi RayStorm, ed aver provato qualche titolo Treasure come Radiant Silvergun, per venirne a capo. I Game Over sono frequenti, eppure restiamo incollati allo schermo, con la magia di un futuro apocalittico tutto astronavi e mecha che ci trascina dentro sempre più, alla ricerca del livello perfetto, senza riuscire a staccare per la classica febbre del “Una partita e poi smetto”… Ma non ci crede mai nessuno :). Epico, senza eguali su Ps1.

Giudizio finale: FIRE, METAL, LEGEND!!!

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