Recensione Vagrant Story (2000, Squaresoft, PlayStation)

Ed eccolo qui, il simbolo di cosa è capace la “misera” cpu R3000 a 33 Mhz montata sulla Ps. Il canto del cigno.. l’ultimo vero gesto d’amore della Square sulla Ps1 (insieme ad FF9, a dire il vero). Un gioiello di game design, capace di attirare un profano come me di J-Rpg, capace di trascinarmi con forza dentro un gameplay magistralmente studiato, capace di lasciarmi di sasso con una tecnica incredibile che potrebbe benissimo essere considerata un benchmark per il povero hardware Sony. Il limite era raggiunto, ma ne erano stati superati molti negli anni passati. Soul Reaver, Metal Gear Solid, Fear Effect, Tekken 3 avevano stabilito dei record di complessità poligonale, ma qui ci si stupisce come dei bambini di fronte ad un giocattolo nuovo quando vedi che i personaggi non solo sono realizzati ed animati magistralmente ma addirittura muovono gli occhi, le sopracciglia e la bocca magristalmente… “Cosa?!” ti chiedi… dovrebbero essere delle sporche texture fisse sul volto stile Resident Evil… ed invece la Square sa come lasciare di stucco il pubblico e lo fa dando a dei modelli 3d la capacità di esprimere anche visivamente quelle che noi chiamiamo emozioni. Roba da fuoriclasse leggendari, quali erano alla Square. Le porte della Ps1 si stavano chiudendo, in ogni caso, e la Ps2 si avvicinava a gran voce al mondo.  Un nuovo limite era stato varcato, ma questa volta era l’ultimo, nessun altro gioco poteva superare in tecnica Vagrant Story, a detta del sottoscritto, su Ps. Lasciamo per un momento l’argomento tecnico, lo riprenderemo.

Vagran Story non è un Rpg, è un action-rpg, anzi è … No, lasciamo stare le definizioni. Esso E’. E’ un’avventura epica, trascinante, complessa e dura che vede un eroe di poche parole, con una volontà d’acciaio, scoprire la verità su sé stesso e sul mondo fantasy che lo circonda, un mondo in rovina. Ashley Riot è il suo nome, ed imparerete ad amarlo. Un complotto sta per far cadere le città devastate dalla lotta tra le fazioni interne del vostro regno, ed il VKP, agenzia d’agenti d’elite di cui fate parte, vi ha incaricato di scoprire il mistero della maledizione che cade sul regno. Ma scoprirete molto di più, scoprirete la verità su voi stessi e sarà difficile distinguere la realtà dalla menzogna, il bene dal male.

Questa è parte della trama, che non vi svelo e che invito a scoprire. Il gioco è tutto in inglese, un raffinatissimo inglese, quindi ci dovete saper fare con la lingua anglosassone, altrimenti è meglio prendere un buon emulatore ed usare una delle ottime traduzioni amatoriali in italiano che girano sul web. Ma è un piacere unico leggere una storia così affascinante, quasi mistica, come se si leggesse un libro di Shakespeare. Il gioco è un mix sapiente di generi diversi, con meccaniche puramente ruolistiche ed il classico uso di poteri di attacco/difesa/cura sul personaggio. Il fatto è che non avrete alleati durante i livelli. Questo comporta un sistema di combattimento che ho molto apprezzato, visto la mia reticenza al sistema a turni rigido dei FF. Qui il turno del giocatore dura fin quando stai colpendo senza pietà il tuo nemico, ossia finchè coordini la pressione di un tasto con il colpo della tua arma per formare delle catene (chain) che sono le classiche combo. E allora giù a falciare senza pietù un’orco od un Dark Night con combo di 40 o 90 colpi in serie, manco si trattasse di un picchiaduro, colpi che possiamo assegnare arbitrariamente ai vari tasti del pad, dopo averli sbloccati. Colpi che variano in funzione delle armi che sceglieremo; quando il turno finisce possiamo usare lo stesso sistema di combo difensive/contrattacco sul nemico che ci aggredisce. Attenzione che i colpi vengono sferrati entro un raggio d’azione dipendente dall’arma stessa, cosa che aumenta la difficoltà. Fantastico! Basta tempi morti ed azione incalzante! Il discorso cade ovviamente sulle armi: il sistema di gestione è geniale. Possiamo creare un’arma da pezzi raccolti sconfiggendo i nemici, disassemblare e riassemblare un’arma con altri pezzi per formarne di nuove e sempre più potenti, ognuna adatte ad una diversa classe di nemici, possiamo potenziarle con delle gemme magiche che comporteranno pro e contro. Non so ancora quante armi si possano effettivamente creare, a tutt’oggi: spade, katane, sciabole, coltelli, falci, spadoni, bastoni, balestre, ecc… Vi divertirete a fare i fabbri, in apposite officine adibite allo scopo. Incredibilmente, ogni arma è DAVVERO diversa dall’altra come comportamento e se immagino la complessità dell’algoritmo che sta dietro a questo sistema mi tremano i polsi. Lo stesso discorso vale anche per i vari pezzi dell’armatura. Insomma non è possibile proseguire nel gioco e restare con lo stesso equip: qui bisogna adattarsi al nemico, al suo elemnto di base e colpirlo con ferocia a colpi di chains. Ah, dimenticavo che ogni nemico è attaccabile in più zone del suo corpo separatamente (testa, braccia, torso, gambe … o chele, se si tratta di un granchio demoniaco :)) ed ogni parte produce più danno che un’altra in funzione del nemico.

Credevate fosse un semplice action? Qui si ragiona, con calma e poi si colpisce con ferocia seguendo il piano. Nessun eroe dell’ultima ora, o game over.

Le magie sono quanto di più bello abbia mai visto, coadiuvate da un engine incredibile. Si resta a metà tra il soddisfatti stile “Fuck Yeah” e lo stupiti quando si lanciano le magic più forti e ci si mette a pregare gli dei dell’universo quando un boss si accinge ad attaccarci allo stesso modo, e qui i boss sono quasi tutti ossi duri (quello finale possiede un attacco che potrebbe farvi imprecare per anni…). Non mancano le sezioni tipiche di un puzzle game, come sposta le casse per salire, così come le sezioni platform dove davvero bisogna essere abili con il pad. La varietà di nemici è grande ed una volta concluso il gioco ci saranno molti luoghi da riesplorare per scoprire oggetti bonus. Da un certo punto del gioco in poi ci verrà dato un teletrasporto magico, a costo di un tot di PE, il che permette di muoversi a piacimento nel mondo di gioco.

Adesso mi dilungo dulla tecnica: ho già premesso la capacità poligonale straordinaria del prodotto nell’intro. Adesso continuo facendevi notare le splendide texture dei palazzi, della natura, dell’acqua che scorre come fosse vera. Mi permetto di invitarvi ad ammirare le incredibili architetture gotiche che sembrano uscire dallo schermo. Perchè non notare la luce che filtra dalle vetrate, luce di un sole fantastico e potente che fa emozionare come quello vero (ivi compresi gli effetti di flare…). Oppure la superba gestione dei movimenti dei modelli dei draghi (mai visto nulla di simile su un 32 bit) ed il riflesso dei loro rabbiosi occhi, capace di farci dire: dannato drago, esisti e ti ucciderò! Questa, signori, è la vera magia della Square. Michelangelo e Raffaello che dipingono un affresco divino su un muro di mattoni di campagna che sarebbe il sistema Sony. Fantastici, ovviamente, gli FMV e superba la colonna sonora, con brani affascinanti ed epici.

Signori, questo non è solo un gioco: è questo il punto. E’ arte, emozione. E’ il ragionamento di un fine stratega, ma anche la furia di un feroce guerriero. E’ essere maghi superbi, fabbri mitologici e combattenti imbattili, tra draghi, orchi, druidi maledetti ed Elementali millenari. Tutto sorretto da un copione degno di Hollywood e da un design che solo la Square può dare.

Magia del 32 bit, o semplicemente magia del Fantasy, quello vero.

Giudizio Finale: CULT!

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2 commenti

  1. jaaak87

     /  10 ottobre 2011

    Bellissima recensione!

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